• 제목/요약/키워드: event development of storytelling

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캐릭터 중심의 RPG 스토리텔링 구조 분석 (An Analysis of Game Storytelling Structure Focused on the Characters in RPG)

  • 김미진;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.17-24
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    • 2005
  • 디지털미디어의 상호작용성의 특징은 전통적인 스토리텔링을 변화시켜 디지털 스토리텔링이라는 새로운 개념으로 자리 잡고 있다. 게임 스토리텔링은 영화나 애니메이션의 전개방식과는 달리 개방형스토리 전개방식(open ended design)을 택하고 있으며, 플레이어 캐릭터(player character)의 선택(player's decision)에 따라 무한개의 스토리를 만들어 낼 수 있다. 가장 스토리 중심적인 RPG장르에서 캐릭터를 중심으로 한게임 스토리텔링 구조를 제안하고, 다양한 스토리 밸류(Story value)를 가지고 디자인되어 있는 캐릭터들이 게임 스토리텔링 구조(Game Storytelling Structure) 속에서 플레이어의 흥미와 몰입을 가져오는 배경이야기(Background Story), 판타지적인 게임월드(Game World)과 그 속에서 발생하는 사건(Event)들과 어떻게 상호작용하는지 사례를 통해 분석하였다. 본 연구는 예측 가능한 게임 메카닉(game mechanics)설계와 특별한 목표를 가지고 있는 게임인 경우 게임 플레이를 통제할 수 있는 수단이 되는 필수적인 작업이다.

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지역농산물 공동브랜드의 스토리텔링 개발 : 안동 '그대생강'의 사례를 중심으로 (A Study on the Development of Storytelling of Co-Brand for Regional Agricultural Products : Focusing on the case of 'Geudae Ginger' in Andong)

  • 강미혜;김공숙
    • 지역과문화
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    • 제7권1호
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    • pp.153-182
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    • 2020
  • 안동은 전국 최대의 생강 주산지이다. 이 연구는 안동생강의 공동브랜드 '그대생강' 사례를 중심으로 지역농산물 공동브랜드의 스토리텔링 개발 과정을 알아보았다. 그대생강 브랜드의 스토리텔링 개발 과정은 4단계이다. 1단계 자료 조사를 통해 스토리텔링 소재를 수집하였다. 인류에게 오래 동안 약으로 사용되어온 생강은 무엇보다 역사 문화적 이야기 소재가 많다. 2단계로 스토리 자원을 추출하였다. 생강은 두루 이롭게 쓰이면서도 본연의 색과 향기를 잃지 않는 고귀함, 강직함, 정결의 이미지를 가지고 있어 한국 정신문화의 수도 안동의 이미지와 결부시킬 수 있다. 3단계로 스토리텔링을 개발하였다. 핵심 테마를 '격(格)이 다른 안동생강'으로 설정하였고, 핵심 스토리로 ≪안동 생강선생 이야기≫ 시리즈를 기획해 시나리오 1편 <안동 생강선생을 소개 하오>, 2편 <도산십삼차(陶山十三茶)의 탄생>, 3편 <사랑을 이어주는 그대생강>을 개발하였다. 4단계에서는 스토리텔링의 활용 방안을 제안하였다. 스토리텔링 확장을 위한 지역 연계 사업화 프로그램으로 '그대' 생강의 이미지를 활용한 소비자 참여형 스토리텔링의 확산방법 및 생강'선생'의 이미지를 부각한 선생님과 함께 하는 생강 여행 및 생강 축제 등을 제시하였다. 본고는 브랜드 스토리텔링을 통해 격이 다른 안동생강에 대한 정체성을 확립하는데 일조함으로써 그대생강 공동브랜드 활성화의 기틀을 마련하고자 했다. 브랜드 스토리텔링을 통해 안동생강의 효능과 정보, 역사적 사실 등이 널리 알려지고, 생강이 양념이라는 이미지를 벗어나 유용하고 매력적인 지역농산물로 자리매김하며 나아가 안동생강 브랜드 스토리텔링을 문화관광 사업에 활용하여 지역 경제 발전에 도움이 되기를 기대한다.

<더 월>과 <노란 잠수함>의 스토리텔링 비교연구 (A Comparative Study of Storytelling between and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.23-42
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    • 2013
  • <더 월>과 <노란 잠수함>은 핑크프로이드와 비틀즈의 음악을 바탕으로 영상을 전개하고 있다. 따라서 이번연구에서는 두 작품의 음악적 특징과 스토리텔링의 전개 방식을 상호 비교해보고자 하였다. 선행연구로는 영상의 근간인 서사와 스토리텔링에 대한 개념을 연구하였다. 본 연구인 두 작품 간의 비교연구는 첫째, 각각의 작품에서 등장하는 인물들의 역할과 관계를 중심으로 서사구조를 분석하였다. 둘째, 장르가 다른 두 음악의 특성과 음악구성의 방식을 연구하였다. 셋째, 영상전개연구는 도입부, 전개부, 결말부로 구분하고 구성된 삽입곡과 영상이 어떻게 상호작용하여 내용을 전개하는지를 비교 분석하였다. 연구 결과 <더 월>은 주관적 시선으로 강렬한 프로그레시브 록을 직유와 은유, 현재와 과거를 넘나드는 공간변화 그리고 실사와 비실사의 교차연출을 통해 주인공의 소외의식을 공간에 의한 사물적 스토리텔링구조로 풀어내고 있었다. 반면 <노란 잠수함>은 싸이키델릭한 시선으로 풀어낸 전위적 판타지영상을 선악의 대결구도를 통해 사랑과 평화의 메시지를 전달하는 사건적 스토리텔링구조로 전개하고 있음을 알 수 있었다.

한중합작 영화의 스토리텔링 콘텐츠개발을 위한 중국 100대 영화연구 1 -1930년대 작품을 중심으로- (Study 1 of The 100 Best Chinese Films for Storytelling Content Development of Korea and China's Collaborative Film Production -Focused on Films in 1930's-)

  • 한달호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.111-124
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    • 2014
  • 본 논문은 한국영화 제작의 다양성을 위하여 새로운 콘텐츠로 부각되고 있는 한중합작 영화의 콘텐츠개발 및 확장에 대해 고찰함으로써 중국영화 속 스토리텔링을 살펴보고 한중합작의 새로운 가능성을 모색해 본다. 대한민국은 일본에서 한류열풍이 식어갈 즈음, 점차 새로운 한류의 물꼬를 튼 중국을 통해 한국드라마의 매력을 어필하면서 다양한 영상분야로 확장시켜 주목받기 위한 노력을 시도하고 있다. 그러나 그중에서 영화콘텐츠는 방송콘텐츠보다 한중합작의 다양한 시도를 해오고 있었으나 기대에 못 미치는 결과를 가져왔고, 오히려 합작형태가 적은 방송콘텐츠가 시나브로 중국에게 더 어필되고 있다는 점에서 한중합작 영화의 새로운 제작방향 모색이 필요하다. 특히 한중합작 영화는 그동안 꾸준히 제작되어 왔으나 한국과 중국, 두 국가의 관객 모두 만족시킬 수 있는 작품이 나오지 못하고 있다. 필자는 이 문제를 좀 더 들여다보기 위해 중국이 주목한 100대 영화 속 작품 이야기로 들여다보았다. 그 가운데 중국이 2005년에 선정한 '중국 100대 영화' 중 부흥기를 가져왔던 초기, 중기, 후기작품 가운데 초기 1930년대 영화를 1단계로 선정하였고, 당시 영상을 통해 전달하고자 하는 중국영화 속 스토리텔링 의미를 살펴보았다. 중국이 선택한 이야기의 핵심은 무엇인지를 연구하고, 그들의 영화 속에 어떠한 고민이 있는지 인물, 사건, 배경 그리고 엔딩을 중심으로 점검해보았다. 1930년대 중국영화는 가난, 사회현실, 죽음, 비극 또는 희비극으로 이어지는 극 전개과정을 통해 시대의 삶을 엿볼 수 있다.

스크립트 DB를 이용한 MMORPG의 게임 시나리오 개발 (A MMORPG Game Scenario Development with Script DB)

  • 송현주;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.89-95
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    • 2006
  • 게임은 사용자가 선택하고 행동해야 하는 양방향성을 지닌다. 이런 측면에서 게임 시나리오는 단순한 스토리의 전달을 넘어 사용자를 훈련하고 진행을 유도하는 역할을 하게 된다. 하지만 게임 시나리오는 내용이 방대하고 각 사건 단위별로 연계가 되어 실제 제작 시 어려움이 따랐다. 본 논문에서는 최소 단위인 스크립트를 DB화해 이를 바탕으로 퀘스트를 작성하고 이를 다시 퀘스트 DB로 만드는 방법을 제안한다. 스크립트는 형태적으로 텍스트형, 그래픽형, 사운드형으로 분류하고 이것을 퀘스트의 구조에 맞춰 배치한다. 이 방법을 사용하면 기존 시나리오를 재사용, 재활용 할 수 있으며 제작자에 따라 시나리오의 퀄리티가 일정하지 않던 단점을 극복할 수 있다.

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강릉학산오독떼기유산과 공연콘텐츠 (Gangneung Haksan Odokttegi Heritage and Performance Contents)

  • 이창식
    • 공연문화연구
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    • 제38호
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    • pp.249-275
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    • 2019
  • 강릉농요는 제의적 생생력 연희는 중요하다. 특히 연희 과정에는 학산오독떼기와 싸대와 같은 김매기 소리도 불려져 농경의례적인 풍농기원을 보여주기도 하였다. 강릉농요의 활용론은 여건상 매력적이다. 단순한 지역행사용 기획으로 승산이 없다. 종합예술로서 강릉학산오독떼기는 지역성과 대표성, 세계성을 동시에 살려 나아가야 한다. 이를 발전 추이에 따라 세 방향으로 제시하였다. 2방향에서 3방향은 정부-지자체 중심의 지원을 중심으로 편재하지만, 특히 3방향은 대중이 참여하는 열린 아카이브로 콘텐츠 프로슈머 참여를 지향해야 한다. 전통콘텐츠의 생산에서 '다양성'과 '상호관계성'을 통해 OSMU는 끝없이 재창조되고 확산될 수 있도록 해야 한다. 강릉학산오독떼기의 전승 내용과 분석 근거를 바탕으로 콘텐츠활용에 대해 논의하였다. 농요를 공연하는 방식의 다양화 제안, 흥미유발의 민요극 등을 제안하였고 8마당의 기능별로 12종의 노래가 전하고 있는 점에 근거해서는 공연예술의 놀이적 국면도 주목한 콘텐츠 재창조의 측면도 제안하였다. 공연단체의 바람직한 담론성을 제안하면서 농요의 구연원리를 전제로 한 체험 프로그램 개발, 교육, 홍보, 소통 영역의 보강, 대동적 전통과 행사의 수요를 바탕으로 농요 프로그램 개발과 실천도 제안하였다. 가치창조의 필요성도 언급하면서 농요의 원형과 전형 위에 감성, 상상, 신명, 교감 등을 입히는 공연문화기술의 생명력이 강릉학산오독떼기에 보태져야 할 것이다. 강릉아리랑의 독립적 전승 측면도 긍정적이다. 지정에 따른 전통성을 축소, 규격화한 전승, 자발적 공연 전개의 미흡, 시연 중심 전승 유지의 어려움 등이 있다. 좁게 보존회가 스스로의 역량 강화 측면에서 교육과 활성화 방향을 주목하였다. 농요가 지니는 농경문학의 본연의 가치를 구현하여 모든 세계, 모든 생명과 소통과 나눔의 감동을 안겨주고 인본적 세계관과 감성으로 감화를 이끌어낼 수 있다. 농업유산 스토리텔링 재구성, 범일국사, 굴산사, 당간지주, 석천, 학바위 등의 구체적 형상물이나 신화와 연계된 스토리텔링과 융복합형 농요박물관 건립도 제안하였다. 문화재형 문화콘텐츠산업 측면에서 지자체를 포함한 기관의 적극적인 지원과 다양한 농요 스토리텔링 창작사업을 주문하였다.