• 제목/요약/키워드: esports game

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가치-태도-행동 체계를 적용한 e스포츠 경기 관람객의 관광행동의도에 관한 연구: 중국 관람객을 대상으로 (Research on tourism intention of esports event spectators based on value-attitude-behavior hierarchy: Focused on Chinese spectators)

  • 장형월;유창석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.89-98
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    • 2021
  • 본 연구는 e스포츠 경기관람이 개최지 지역관광의도에 주는 영향을 살펴보기 위해 가치-태도-행동 체계(VAB)와 공동브랜드 이론을 적용하여 e스포츠 경기관람객의 의사결정구조를 분석하고자 하였다. 이를 위해 e스포츠 경기를 직접 관람한 경험이 있는 중국인들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 311부 유효 표본을 수집하여 구조방정식 모델을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 e스포츠 경기에 대한 태도는 개최지에 대한 태도에는 영향을 미치지는 않았으나, 관광행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, e스포츠 경기의 선택속성은 개최지에 대한 태도를 증진시키며 관광행동의도에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다.

사내 e스포츠 토너먼트가 업무 효율성 향상에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study on the Effect of In-house Esports Tournaments on Work Efficiency Improvement)

  • 방재혁;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.603-605
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    • 2022
  • 현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있지만 프로 e스포츠 구단부터 e스포츠 이벤트 대행사까지 각종 e스포츠 유관 기업들은 산업 규모에 걸맞는 수익을 창출 하기는 커녕 오히려 적자를 기록하는 경우를 더욱 자주 찾아볼 수 있다. 이러한 상황 속에서 사업적 다각화를 위해 프로 선수들을 주류로 다루는 e스포츠 산업뿐만 아니라 다양한 아마추어 e스포츠 산업을 다루는 사업 모델 또한 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 그 중 각종 논-엔데믹 기업 내에서 진행되고 있는 사내 e스포츠 토너먼트들이 업무 효율성에 얼마나 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 연구함으로서 새로운 수익 모델에 대한 검증, 더 나아가 사업 타당성에 대해 검토해 보도록 한다.

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국내 이스포츠 선수들의 정서, 대인관계, 수면 특성에 대한 실태 조사: 프로 선수와 육성군 선수를 중심으로 (A Study on the Psychological Characteristics of Esports Athletes in Korea)

  • 이상하;장은희;김수진;김철학;서수연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.133-146
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    • 2021
  • 본 연구는 국내 이스포츠 선수들의 심리적 특성을 조사하는 것을 목적으로 하였다. 이스포츠 프로 선수 40명과 육성군 72명, 총 이스포츠 선수 112명을 대상으로 정서, 대인관계, 수면 영역에서의 심리적 특성을 조사하고 프로 선수와 육성군 선수의 차이를 살펴보았다. 프로 선수들은 육성군 선수들보다 정서적 측면에서 사회적 갈등에 대한 반응성과 대인관계 측면에서 대인적 비수용성이 높게 조사되었다. 또한, 프로 선수들의 불면증 수준은 평균 11.6±5.5점으로 높은 편으로 조사되었다. 연구 결과를 바탕으로 우울, 불안 수준이 높은 선수들을 위한 심리상담과 불면증 심각도 수준이 높은 선수들을 위한 수면개선 개입의 두 가지 방향에서의 심리지원을 진행할 것을 제안하였다.

A Trend Analysis on E-sports using Social Big Data

  • Kyoung Ah YEO;Min Soo KIM
    • Journal of Sport and Applied Science
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    • 제8권1호
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    • pp.11-17
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    • 2024
  • Purpose: The purpose of the study was to understand a trend of esports in terms of gamers' and fans' perceptions toward esports using social big data. Research design, data, and methodology: In this study, researchers first selected keywords related to esports. Then a total of 10,138 buzz data created at twitter, Facebook, news media, blogs, café and community between November 10, 2022 and November 19, 2023 were collected and analyzed with 'Textom', a big data solution. Results: The results of this study were as follows. Firstly, the news data's main articles were about competitions hosted by local governments and policies to revitalize the gaming industry. Secondly, As a result of esports analysis using Textom, there was a lot of interest in the adoption of the Hangzhou Asian Games as an official event and various esports competitions. As a result of the sentiment analysis, the positive content was related to the development potential of the esports industry, and the negative content was a discussion about the fundamental problem of whether esports is truly a sport. Thirdly, As a result of analyzing social big data on esports and the Olympics, there was hope that it would be adopted as an official event in the Olympics due to its adoption as an official event in the Hangzhou Asian Games. Conclusions: There was a positive opinion that the adoption of esports as an official Olympic event had positive content that could improve the quality of the game, and a negative opinion that games with actions that violate the Olympic spirit, such as murder and assault, should not be adopted as an official Olympic event. Further implications were discussed.

이용과 충족이론에 기반한 e스포츠 직접관람자가 관림만족과 행동의도에 미치는 영향 분석 (The effect of eSports Direct Spectators' Motivation on Audience Satisfaction and Behavioral Intention Based on Uses and Gratification Theory)

  • 전려화;유창석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.109-118
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    • 2022
  • 본 연구는 이용과 충족 이론을 적용하여 e스포츠 직접관람자의 관람동기, 관람만족, 행동의도의 주요 변수 간 관계를 실증 분석하였다. 탐색적 요인분석 결과 기존의 주요 관람만족 동기 중 8개의 스포츠동기, 3개의 팬동기와 한 개의 관람촉진 동기가 e스포츠의 직접관람동기로 확인되었다. 그리고 직접관람자의 관람동기 중 오락, 팀애착, 경기기술, 선수매력, 심미성 동기요인은 관람만족에 유의미한 영향을 미치고, 행동의도에는 사회교류와 오락요인이 영향을 미친다는 것을 확인하였다.

성별에 따른 e스포츠 경기 시청여부의 차이에 대한 연구 (A study on the difference in whether or not to watch e-sports game according to gender)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.201-202
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    • 2022
  • 본 연구에서는 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 경기 시청 여부를 조사하였다. 그 결과 남학생의 경우는 응답자의 약 77%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였으며, 약 13%만이 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였다. 여학생의 경우는 응답자의 61%가 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였으며, 33%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였다. 교차분석를 한 결과, 유의수준 P값이 0.0004 (P>0.05)로 남학생과 여학생간의 e스포츠 경기 시청에 대한 차이가 있는 것으로 나타났다.

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동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구 1: 정동(affect)의 실각, 한국 e스포츠 10년사 (Preliminary research on esports of Northeast Asia part 1: Downfall of affect, 10 years history of Korean e-sports)

  • 이용범
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.61-74
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    • 2020
  • 동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.

Less than Attractiveness of e-Sports Games for Female Audience - Journalism

  • Oleksandr, Petryk;Natalia, Sydorenko;Anastasia, Volobuieva
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.57-62
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    • 2022
  • The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.

성별에 따른 e스포츠에 관한 정보량의 차이에 대한 연구 (A study on the difference in the amount of information on e-sports according to gender)

  • 신대영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.127-128
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    • 2023
  • 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 관련 지식과 정부를 얼마나 많이 알고 있는가의 정보 수집의 차이에 대한 연구를 하였다. 그 결과 남학생의 평균 값은 3.22이고 여학생의 평균 값은 2.44로 두 집단의 평균의 차이를 보이고 있다. 두 집단간의 평균의 차이를 알기 위해 T-test를 실시한 결과, 유의수준 P값이 0.0024(P>0.05)로 남녀 두 집단간의 e스포츠에 관한 정보수집의 차이가 있는 것으로 나타났다.

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360 VR E-Sports 중계를 위한 실시간 360 VR 3D Stereo 게임 영상 획득에 관한 연구 (Study of Capturing Real-Time 360 VR 3D Game Video for 360 VR E-Sports Broadcast)

  • 김현욱;이준석;양성현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.876-885
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    • 2018
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기반의 e-sports 중계 시장이 자리를 잡고 있다. 하지만 국내의 경우 시장경쟁력 확보를 위한 기술 개발이 미비한 실정이다. 이미 해외의 SLIVER TV, Facebook에서는 e-sports를 4K 30FPS급의 360 VR으로 중계할 수 있는 기술을 개발하고 사업화까지 진행하고 있다. 하지만 360 VR 영상으로 활용하기에는 2D영상으로 몰입감이 저하되고, 해상도가 낮고, 멀미현상이 있다. 이에 본 논문에서는 e스포츠 VR 중계방송을 위해 게임 내 공간을 4K 3D 60FPS으로 360영상으로 획득 할 수 있는 가상카메라 기술을 제안하고, 구현하였다. 그리고 게임엔진 샘플게임과, 상용게임에 가상카메라를 설치하고, 실험을 통해 최대 4K/60FPS Stereo 360 영상 획득이 가능함을 검증하였다.