• 제목/요약/키워드: entertainment technology

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스포테인먼트 실감 자전거 시뮬레이터 개발 (Development of Sportainment Realistic Bike Simulator)

  • 윤재홍;최효승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.10-18
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    • 2014
  • 현대인의 생활 수준이 높아지고 여가 시간이 증대함에 따라 육체적인 건강은 물론 정신적 건강에 대한 관심과 놀이적 요소가 포함된 스포츠를 선호하는 사람들이 점점 더 증가하고 있다. 스포테인먼트(SporTainment)는 스포츠(Sports)와 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어로써 스포츠와 오락성을 아울러 갖춘 것을 의미한다. 또한 실감미디어 기술 분야에서는 사용자의 오감을 자극하는 감각적 피드백 기술을 통해 현존감과 몰입감을 높이기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이러한 감각적 피드백 기술들은 재미와 흥미 요소를 기반으로 학습적 효과를 포함 한 게임, 교육, 국방 등 다양한 응용 분야에 활용되고 있으며, 가상 환경에 실감효과를 가미함으로써 사용자의 현존감과 몰입감을 극대화할 수 있는 응용 서비스로 확대되고 있다. 본 연구에서는 자전거 시뮬레이터에 감각 효과 재현 장치들을 결합한 스포테인먼트용 실감 자전거 시뮬레이터를 개발함으로써 사용자의 현장감을 향상시키고자 하였다.

How to Forecast Behavioral Effects on Mobile Advertising in the Smart Environment using the Technology Acceptance Model and Web Advertising Effect Model

  • Kim, Yong Beom;Joo, Hyung Chul;Lee, Bong Gyou
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권10호
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    • pp.4997-5013
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    • 2016
  • This paper proposes and then verifies a model that can be used to forecast the effects of behavior on mobile advertising based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Web Advertising Effect. The objective of this research is to probe the relationship between the cause and effect of the entertainment, informativeness, usefulness, capacity to accommodate smart-environment technologies, Hedonic Adaptation Model (HAM), etc. that mobile advertisements provide, as well as the attitudes toward advertisements in general. In order to accomplish this goal, the research was verified using Structural Equation Modeling (SEM), and the results are as follows. First, the informativeness of mobile advertising has a positive effect on the recognized ease of use. Second, the entertainment and informativeness of mobile advertising has positive effects on the recognized usefulness. Third, the recognized ease of use has a positive effect on the recognized usefulness. Fourth, the informativeness of mobile advertising causes a positive effect on smart-environment technologies. Fifth, the entertainment and informativeness of mobile advertising cause positive effects on the HAM. Sixth, smart-environment technologies cause positive effects on the HAM. Seventh, the recognized usefulness causes a positive effect on the value of mobile advertising and the intention of use. Eighth, the HAM has a positive effect on the value of mobile advertising and the general attitudes toward it. Ninth, the value of mobile advertising has a positive effect on the attitudes toward advertising. Tenth, the attitudes toward mobile advertising have a positive effect on the intention of use.

문자 체계에 따른 한중 예능 프로그램의 의성어 자막 특성 연구 (A Study on the Characteristics of Onomatopoeia Subtitle in Korean and Chinese Variety TV Shows Based on Writing System)

  • 량문;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.243-251
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    • 2024
  • 디지털 영상 통신 기술이 발전하고 글로벌 상호 교류가 활발해짐에 따라 국가 간 문화 장벽은 점차 낮아지고 있다. TV 영상의 자막은 각국의 문자 체계와 문화적 맥락을 반영하며 프로그램 내용의 이해를 돕는 역할을 한다. 그러나 문자 체계가 다른 국가 간의 자막을 보면 자막의 형식과 의성어 표현 방법이 다르게 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 문자 체계가 다른 한중 예능 프로그램의 의성어 자막을 중심으로 그 유사성과 차이점을 분석한다. 이 분석을 통해 문자 체계의 차이가 의성어 자막의 표현 방식과 시청자 경험에 어떤 영향을 미치는지 알아볼 것이다. 이는 예능 프로그램 제작자들에게 창작의 영감을 제공하고 다문화 간 소통을 촉진하는 도움이 될 것이다.

온라인 게임의 향후 이용의도, 플로우, 상호작용성에 관한 실증적 연구 (An Exploratory Study for Investigating Relationship between Players′ Intention to Play, Flow and Interactivity in On-line Games)

  • 엄명용;김태웅
    • 기술혁신연구
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    • 제12권1호
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    • pp.241-269
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    • 2004
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network and the presence of numerous PC Bangs and around the country, which have pushed online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously n this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intentions to play, flow, and the impacts of several other key game-related constructs n consumer behavioral intentions. Several types of interaction in on-line games and their relationship with the flow construct are investigated, and the resulting conceptual model is proposed. Based on data collected from online questionnaire survey, the validity of the simultaneous equation model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the players' behavioral intentions to play, flow, and interactions. Other interesting results concerning game development strategy are also provided.

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문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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포스트 모템 디버깅과 프로세스 덤프 (Post Mortem Debugging And Process Dump)

  • 박주항;김영식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.131-140
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    • 2011
  • 프로그램 개발에 있어 디버깅은 매우 중요한 요소이다. 개발 과정에서 디버깅을 통해 버그를 대부분 잡을 수 있지만 제품이 출시된 이후에도 프로그램 버그를 잡을 수 있는 시스템이 필요하다. 이를 위해 포스트 모템 디버깅에 대해 살펴보고 프로세스 덤프에 대해 논의한다. 또한 프로그램이 다운되었는데 프로세스 덤프가 생성되지 않는 상황에 대해 원인을 분석해 보도록 한다. 아울러 검증된 예외 핸들러라 하더라도 프로세스 덤프를 남기지 못하는 상황을 이해하고 이런 상황을 타개하기 위해 EHModule(Exception Handler Module)를 구현한다. 구현한 EHModule의 핵심 루틴을 설명하고 해당 모듈의 특징 및 효용성에 대해 언급한다.

온라인 FPS 게임의 치팅 유형과 대응 방안에 관한 연구 : 인도네시아 포인트 블랭크 사례를 중심으로 (A Study on Cheating Patterns in Online FPS Games and their Countermeasures : By the Case of Point Blank in Indonesia)

  • 임성진;이대현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.81-91
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    • 2011
  • 온라인 게임 산업의 성장과 함께 해킹 툴의 사용은 날로 증가하고 있다. 해킹 툴은 프로그래밍 지식이 없는 유저들이 해킹과 동일한 기능을 사용할 수 있도록 해주기 때문에 온라인 게임서비스에 있어 많은 문제점을 야기한다. 특히, P2P 네트워크 기반의 FPS 게임은 해킹에 대한 취약성을 가지고 있다. 본 논문은 인도네시아 Point Blank의 사례를 통해 FPS 게임의 치팅 유형을 분석하고, 게임 업체들이 해킹에 대한 효과적인 대처 능력을 갖출 수 있도록 대응방안의 우선순위를 제시하였다.

A Study on Correlation among Viewers by Medium based on KBS PIE-TV Index

  • Lee, Jong-Soo;Hamacher, Alaric;Kwon, Soonchul;Lee, Seunghyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권4호
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    • pp.9-18
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    • 2017
  • In order to respond to the ever-changing media environments in the era of smart and mobile technology, KBS has introduced and partially applied PIE-TV and PIE-nonTV modes that monitor the average number of viewers among the national population group by means of the sample household extraction method which is a traditional way of rating investigation. This study analyzes the correlation between the number of viewers of premiere, re-air broadcasting, and MPP channel programs and the number of OTT-based VOD viewers in reference to the data extracted from PIE-TV survey results. KBS conducted a survey for 3 months between June and August 2017 to measure the PIE-TV Index, based on which the above-mentioned correlation was analyzed with programs classified to entertainment, drama, and cultural programs. For data analysis, SPSS (Ver. 18.0 for Window, SPSS Inc, Chicago, IL, USA) was utilized. It was assumed that when p<0.05 in the confidence interval of 95%, statistically significance would be secured. Among the 30 subjects in the simple correlation analysis, the parameter was determined by the Person correlation coefficient and the non-parameter by the Spearman correlation coefficient. Analysis results are as below: (1) As the number of viewers of premier entertainment, drama, and cultural programs was larger, the number of VOD viewers was larger accordingly. (2) As for entertainment and drama programs, as the number of re-air broadcasting viewers was larger, the number of VOD viewers decreased accordingly. (2) As for entertainment and drama programs, as the number of MPP viewers was larger, the number of VOD viewers decreased accordingly. It is expected that this statistical data can be utilized for strategic planning of MPP channel lineups including terrestrial TV broadcasting, cable TV, etc.

온라인 패션 쇼핑몰의 제품구매에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Purchase of Products in Online Fashion Shopping Mall)

  • 한경희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.11-22
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    • 2012
  • As the consuming pattern is changing with the expansion of Internet use and the development of communication technology, Internet shopping market is getting bigger and bigger. By product group, clothing and fashion related products occupy the biggest share. Accordingly, in this study it was tried to identify the effects of Internet utilization capability that enables consumers to search for the information that they need in this information flood, variety pursuit trend and product review accommodation status on shopping value, and to analyze the effects of the shopping value on the purchase behavior in online shopping malls. When factor analysis is nude on Internet use level, it was found that Factor 1 was 'Flow Experience,' Factor 2 'Internet Use Capability,' and Factor 3 'Internet Challenge Desire.' When factor analysis is made on Diversity Pursuit Propensity, it was found that Factor 1 was 'Site Diversity Pursuit Propensity,' Factor 2 'Brand Diversity Pursuit Propensity,' and Factor 3 'Brand Value Pursuit Propensity.' When factor analysis is nude on Product Review Accommodation Propensity, it was found that Factor 1 was 'Product Information Provision Propensity,' and Factor 2 'Product Information Receiving Propensity.' Except Internet Use Capability and Product Information Provision Propensity, all other factors showed high correlation. The factor influencing the entertainment value most was Internet challenge desire, while that influencing the practical value most was flow experience. When the effects of the entertainment value and the practical value on product purchase were analyzed, it was found that both of entertainment value and the practical value influenced product purchase and the practical value influenced the product purchase more than the entertainment value.

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중국 방송 콘텐츠의 발전 배경과 현황 (The Background and Present Situation of the Chinese Broadcasting Content)

  • 요우원징
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.149-155
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    • 2019
  • 문화방송을 통해 민족문화의 특질을 유지하고, 시대의 추구를 면밀히 관찰하며, 세계 선진문화를 알릴 수 있다. 또한 우수한 민족문화 부티크를 널리 보급하여 찬란한 중화문명을 세계에 널리 알릴 수 있다. TV는 사람들로 하여금 시사 뉴스와 사회적 이슈에 대해 실시간으로 알게 해줄 뿐만 아니라, 다양한 문화생활과 오락을 제공한다. 오락화된 방식으로 문화 프로그램을 전파하는 것은 일종의 혁신이다. 방송 프로그램은 다양한 형식으로 해당 문화 콘텐츠를 시청자에게 전달함으로써 시청자의 문화적 소양과 사회적 영향력을 높일 수 있다. 이 글은 중국 TV 문화의 발전 배경과 현황을 요약하고, 현재 문화 프로그램의 발전에 대해 생각해보며, 중국 문화류 방송의 전파 발전에 대한 참고가 될 수 있다.