본 연구 목적은 세대를 M세대, Z세대로 나누어 무용을 통한 체험, 가치, 재미에 대한 각각의 공통점과 차이점을 분석하고자 하는 것이다. 이를 위해 MZ세대의 특성을 구체적으로 확인하였고, 다양한 체험 요소를 통해 지각된 가치와 재미 요인의 관계를 검증하여 무용이 성장할 수 있는 시사점을 제시하였다. 연구 대상은 무용을 체험하였거나 무용 수업에 참여 경험이 있는 자를 표본으로 하였다. 설문조사는 2024년 5월 1일부터 5월 30일까지 하였다. 가설의 검증은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 차이분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, MZ세대는 무용의 교육적 체험과 심미적 체험이 가치에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, MZ세대는 무용의 교육적 체험과 심미적 체험이 재미에 영향이 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 체험 요인에서 MZ세대의 차이점은 오락적 체험, 교육적, 심미적, 일탈적 체험에서 차이가 나타났다. 넷째, 가치 요인에서 MZ세대의 차이점은 예술적 가치에서 차이가 나타났다. 다섯째, 재미 요인에서 MZ세대의 차이점은 성취감에서 차이가 나타났다. 마지막으로, MZ세대의 공통점은 가치 요인에서 신체적, 정서적, 사회문화적 가치로 나타났다. 재미 요인에서는 신체정신적 재미와 사회적 함양으로 나타났다. 이와 같은 무용에 대한 세대별 차이 연구를 통하여 무용이 단순한 예술 형식을 넘어 사회적, 문화적 가치를 제공하는 중요한 수단임을 확인하였고, 차별화된 경쟁력을 통하여 성장할 가능성을 제시하였다.
본 연구는 이용-충족이론의 관점에서 SNS 이용동기에 관해 진행된 연구를 토대로 이용동기에 대한 검토를 실시하고, 이용과정을 통해 형성된 관여도가 만족으로 형성되는 구조를 살펴보고자 한다. 또한 남성과 여성간의 이용동기, 감정적/인지적 관여, 만족의 형성구조를 비교하여 성별 차이에 따른 전략적 시사점을 도출하고자 한다. 이를 위해 구조방적식모형을 설정하고 SNS 이용경험이 있는 306명의 데이터를 Lisrel로 분석하였다. 정보추구동기와 자아표현동기가 감정적 관여에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 이를 제외한 나머지 가설은 채택되었다. 이에 추가적으로 성별에 따라 비교해 보기위해 남성집단과 여성집단의 경로분석을 실시하였다. 그 결과, 남성의 경우는 정보추구동기, 오락적동기, 자아표현동기가 높은 경우에 감정적 관여가 높아지며, 오락적동기가 높은 경우만 인지적 관여가 높아지는 것으로 나타났다. 여성의 경우에는 사회적동기와 오락적동기가 감정적 관여와 인지적 관여를 높이는 것으로 나타나 만족으로 이어졌고, 정보추구동기와 자아표현동기는 감정형성에 영향을 미치지 않았다.
본 연구는 교육성, 역사성, 관광성, 심리적 혜택, 교육적 혜택, 쾌락적 혜택이 방문의도에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 수원 화성 관계자들에게 수원 화성을 활성화 할 수 있는 문화 마케팅 및 문화 정책적 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 수원 화성 관계자들은 화성의 의미를 단순히 돌로 쌓아올린 형태의 구조물이라는 인식보다는 한국의 역사를 배울 수 있는 곳, 다양한 문화 체험과 볼거리, 화성을 소재로 한 먹거리 등을 경험할 수 있는 곳으로 다양한 콘텐츠들을 개발하여 방문객들에게 제공할 수 있도록 해야 한다. 둘째, 수원 화성 관계자들은 화성의 역사성을 한국 역사의 대표 역사로 이해될 수 있도록 교육물들을 개발해야 할 것이고, 나아가 다양한 세계 성들과 비교하여 수원 화성이 어떤 면에서 우수성이 있는지를 보여줄 수 있는 콘텐츠들이 개발 및 제공될 수 있도록 정책적 지원을 해야 할 것이다. 셋째, 수원 화성 관계자들은 방문객들이 방문 시 관광적 요소로 발굴될 수 있는 문화원형 개발과 콘텐츠 제공 방식에 대한 고민을 해야 할 것이고, 관광객들이 관광하면서 불편함이 없도록 다양한 편의시설도 관광지 곳곳에 충분히 갖추어야 할 것이다. 마지막으로 수원 화성 관계자들은 화성을 중심으로 다양한 오락적 요소들을 만들어 제공해야 할 것이고, 체계적인 홍보 방식을 통해 화성 방문욕구가 생길 수 있도록 노력해야 할 것이다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 현재 세계 음악 시장에서 독보적인 행보를 보이며 주목받고 있는 방탄소년단에 관한 사례 연구를 바탕으로 브랜드 마케팅을 위한 새로운 실천전략을 살펴보고자 한다. 방탄소년단은 치열한 대중음악 시장의 경쟁에서 살아남는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링을 활용했다. 트랜스미디어 스토리텔링은 여러 가지 미디어를 도구로 활용하여 관객이 다양한 방식으로 콘텐츠를 감상하는 한편, 직접 콘텐츠 생산에 참여할 수 있게 하여 기존의 스토리텔링과는 다른 차원의 입체적인 경험을 제공한다. 방탄소년단은 트랜스미디어 스토리텔링 방식을 적용하여 앨범과 뮤직비디오를 포함, 웹툰, 단편소설, 숏필름 등 복합적인 미디어를 통해 특유의 세계관을 확립함으로써 방탄소년단 고유의 브랜드 정체성을 구축했다. 이와 함께 팬들이 직접 참여하여 적극적인 상호작용을 할 수 있는 다양한 프로젝트를 기획하여 단순히 생산자-소비자 관계를 넘어 스타와 팬이 함께 하는 공동체 관계를 형성함으로써 전 세계를 아우르는 탄탄한 팬덤을 구축하고 브랜드 충성도를 향상했다. 방탄소년단의 이러한 사례는 트랜스미디어 스토리텔링을 활용하여 소비자와 브랜드 간 긍정적인 관계를 형성하고 브랜드 충성도를 높일 수 있는 가능성과 잠재성을 보여주는 것으로, 향후 다양한 분야에서 벤치마킹할 수 있다.
The author has conducted survey on the socio-medical status of the 157 entertainers (male:25, female:132) in Jeonju area, during 1 to 15 July 1974. As results of this survey, following conclusions were obtained. 1. The age distribution was revealed the peak in the age group of 20 to 24 years with 44.5 per cent. Average age of male entertainers was 28.0 years and female entertainer with 23.9 years. 2. By the educational background of the entertainers, the greatest proportion or 45.9 per cent was middle school, 28.7 per cent in primary school. 3. Most of the entertainers had no their parents, father or mother while the ones who had parents were 21.0 per cent. 4. The average age of menerache of the female entertainers was $14.2{\pm}0.87$ years. 5. Regarding the marital status of the entertainers, the unmarried were 81.5 per cent and present status of marriage, 79.3 per cent were seperated. 6. The average of the first marriage was 24.4 years in male, and 22.6 years in female. 7. Regarding the working duration of the entertainers, 79.1 per cent worked less than 1 year. 8. Regarding the sex experiences before marriage, 76.0 per cent of the male and 91.7 per cent of the female reported had such experiences. 9. Induced abortions were found to have been experienced 88.6 per cent of the female entertainers. 10. Point prevalence rate for gonorrhea including non-specific urethritis of the entertainers were found 16.0 per cent of the male and 17.4 per cent of the female.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.
농촌테마전시관은 농촌지역개발사업의 활성화로 새롭게 조성되고 있는 체험관광 시설 중 하나로 지역의 어메니티자원을 방문객들에게 집중적으로 소개할 수 있는 중요한 시설이다. 이는 어메니티자원에 기초한 지역활성화라는 지역개발 기조에 맞추어 마을을 발전시키는 데 핵심 시설이 될 수 있는 중요한 자원임에도 불구하고, 현재까지 조성되어 온 농촌마을의 전시관은 유사한 주제와 단순 나열방식의 전시가 주를 이루고 있으며, 관리상태도 열악한 실정이다. 테마전시관을 통해 적극적으로 마을의 중심 어메니티자원을 알리고, 관련 체험프로그램을 제공하여 방문객들의 만족도를 높이기 위해서는 방문객의 욕구를 충족시킬 수 있는 체험요소를 두루 갖춘 전시관의 체계적 계획이 필요하다. 이에, 본 연구에서는 Pind 과 Gilmore(1998)의 체험경제이론을 고찰하여 체험요소(4Es)로 제시된 교육적, 심미적, 현실도피적, 엔터테인먼트적 요소를 활용한 농촌체험전시관 계획 방향을 설정하고, 이를 철원군 이길리 마을에 계획중인 두루미 테마전시관에 적용함으로써, 방문객과 소통하며 어메니티자원을 부각시킬 수 있는 테마전시관 계획방안을 제시하였다. 이 연구 결과는 향후 농촌관광마을에서 농촌체험전시관이 어메니티특성화와 마을활성화에 촉매제로서 역할을 할 수 있도록 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
This study aimed to provide fundamental insights into the digital customer experience by identifying its components and analyzing their importance and satisfaction levels among youths. To achieve this objective, the components of digital customer experience were identified through a review of prior research and consultation with experts. Subsequently, a survey was conducted with 200 youths in Seoul and Gyeonggi-do. The main findings of the study are as follows: First, The components of the digital customer experience consisted of 12 items grouped into three categories. Second, an analysis of the disparity between the importance and satisfaction levels of digital customer experience revealed statistically significant differences across all items. Third, By utilizing IPA (Importance-Performance Analysis), the digital customer experience was categorized into four quadrant, each with its own characteristics and recommendations for management: The first quadrant, the "current level maintenance area," encompassed items related to "entertainment" and "recommended service." This area is currently functioning well but necessitates continuous attention and management. The second quadrant, the "area to be supported first," included items such as "personalization," "security," "inducing participation," "privacy," and "individuality expression." Intensive management and improvements are imperative in this quadrant. The third quadrant, the "long-term improvement area," consisted of items like 'consistency,' 'information quality,' and 'convenience.' These items require focus on long-term enhancement efforts. The fourth quadrant, the "areas where efforts have already been invested," encompassed items like 'accessibility' and 'deliberation.' It appears that excessive investment has been made in these areas relative to their importance, calling for selective investments while considering the specific issues associated with each factor. These research findings serve as essential data for managing the digital customer experiences of youths.
애니메이션에 있어서 Movement의 표현은 작품을 형성하는 중요한 요소 중의 하나이다. 실사영화에서 배우의 움직임이나 모션캡처에서 얻어지는 테이터에 의존하는 일련의 Movement의 표현과는 달리 애니메이션에서에서는 애니메이터의 경험에 의해서 모든 것이 결정이 된다. 캐릭터의 움직임을 표현하는데 있어서 가장 중요한 요소들 중 하나가 타이밍표현이며 연출상황을 정확히 파악하고 타이밍을 표현하는 것이 애니메이션을 시각적으로 더욱더 풍성하게 하고 캐릭터에 감정을 이입하는 기본적인 방법이다. 이 논문에서는 애니메이션에서의 타이밍표현의 기본 원리를 밝히고 카메라각도에 따라 변하는 타이밍의 변화를 실험 비교하여 가장 이상적인 타이밍 표현 방법을 제시하고자 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.