• 제목/요약/키워드: entertainment contents

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온라인 동영상 콘텐츠 유형별 프리롤 광고회피에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting Pre-Roll Advertising Avoidance by Online Video Content Types)

  • 윤연주;이영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.677-687
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    • 2018
  • 본 연구는 온라인 동영상 콘텐츠를 시청하기 전에 재생되는 프리롤(pre-roll) 광고의 회피 요인을 탐색하고자 방송 콘텐츠 클립과 웹 오리지널 콘텐츠로 구분하여 이용 동기를 살펴보고, 콘텐츠 요인과 광고 요인이 광고 회피에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 방송 콘텐츠 클립은 오락성/습관성 이용 및 사회적 교류가 높을수록, 웹 콘텐츠는 오락성/이용편리성 및 선택적 이용 동기가 높을수록 이용시간이 긴 것으로 나타났다. 다음으로 방송 콘텐츠 클립의 경우 지각된 침입성이 광고회피에 가장 큰 영향을 미치고 있으며 웹 콘텐츠는 광고에 대한 긍정적 태도가 유의미한 요인인 것으로 나타났다. 콘텐츠 선호도나 인게이지먼트와 같은 콘텐츠 요인은 광고 회피에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다.

A Study on SNS Applications in Broadcasting Based on Analysis on KBS' Reaches on Facebook

  • Lee, Jong-su;Pyo, Man-seok;Kwon, Soon-chul;Lee, Seung-hyun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제9권3호
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    • pp.27-34
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    • 2017
  • According to the material about the analysis of digital consumers' lifestyle in Korea published at the end of 2016, 100% had experienced a smartphone before, and 91% had joined in digital communications. Among digital contents, 85.5% had experienced music, and 78.6% had used TV contents before. Also, SNS utility rate equaled 83.3%, and the Facebook utility rate of those in the 10's and 20's exceeded 80%. It means that it is necessary to conduct research on SNS utility in broadcasts. Based on the results of operating KBS Facebook accounts, this paper aims to compare the reaches of entertainment, drama, and culture genres and analyze correlation between the reaches and 'like' friends on Facebook and also correlation between the reaches and ratings.To address the goal, among the Facebook mentions operated within a year, 2016, this researcher analyzed 2,526 mentions to publicize entertainment, drama, and culture genres and the results of 834 million reaches and also used the data of original broadcasts' ratings. To analyze the data, this study employed SPSS Ver. 18.0 to perform the independent sample t-test and Pearson's correlation analysis. The conference interval is set as 95%, and p<0.05 is regarded to be statistically significant. According to the results, more reaches are found in entertainment, drama, and culture genres in order, and it is found to have strongly positive correlation with the frequency of 'like's. The reaches and ratings have no correlation, and there is no statistical significance found in it. It is expected that the results of this study can be applied to publicize programs efficiently for broadcasting.

A Study on the Elements of Chinese Animation IP (Intellectual Property) Development Based on the Pan-Entertainment Industry

  • Yan, JiHui;Lee, Byung Chun;Yun, Taesoo
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권1호
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    • pp.168-179
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    • 2021
  • With the introduction of China's new policies, the Chinese animation industry has gradually formed a sustainable industrial structure chain, and the output value of the animation market is also in a state of continuous growth. Since 2013, domestic animation has been developing from "lower age" to "ageing" and "adults". At the same time, with the popularization of China's pan-entertainment industry model, the multi-domain symbiosis of the Internet and mobile Internet has been realized, creating a fan economy of star IP (Intellectual Property), and promoting the linkage of various industries under the same IP. This paper mainly analyzes the development of the animation IP market in China's pan-entertainment mode in recent years, and analyzes the cross-media operation mode of the animation industry. At the same time, it studies the application of self-media in animation.

연예인 전속매니지먼트계약의 법적 쟁점과 중재적합성에 관한 연구 (A Study on Legal Issues and Arbitration Appropriateness with Exclusive Contract of Entertainment Management)

  • 최승수;안건형
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제19권2호
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    • pp.49-72
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    • 2009
  • Korea Fair Trade Commission (KFTC), one of the Government agencies, has been preparing a standard model form of Exclusive Contract for Entertainment Management (hereinafter referred to as "Exclusive Contract") to eliminate some types of unfairness that placed entertainers at disadvantage such as forced PR activities or activities without payment, excessive privacy infringement, and exemption of payment after the termination of the exclusive contract. The said Exclusive Contract was drafted by The Korean Commercial Arbitration Board (the "KCAB") in association with the Korean Entertainment Law Society (the "KELS") and KCAB has persistently persuaded Corea Entertainment Management Association (the "CEMA"; mainly actors management) and Korea Entertainment Producers' Association (the "KEPA"; mainly singers management) to adopt the above-mentioned Exclusive Contract, respectively, and especially arbitration clause instead of litigation. After KCAB's tens of meetings and persuasion, they finally decided to accept KCAB's offer and they have submitted the Exclusive Contract drafted by KCAB and KELS to KFTC on April 17, 2009. The arbitration clause drafted by KCAB was already accepted by unfair contract examination division and unfair contract advisory committee and the final standard model contract was supposed to be publicly announced on June 30, 2009 after final examination of unfair contract standing committee, but the announcement has been delayed owing to severe controversies between the concerned parties, such as CEMA, KAU (Korea Artists' Union), KEPA and KSA (Korea Singers' Association) related to delicate issues like contract period and ownership of intellectual properties, etc. But it is expected the announcement will be made very soon by which the contract will include the originally drafted arbitration clause by KCAB. Therefore, it is very timely to examine the various legal issues which can be arisen out of disputes, and arbitration appropriateness with Exclusive Contract of Entertainment Management on this paper.

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E-tailing & Brand Communication in Facebook: Comparing Germans and Koreans

  • NGUYEN, Vu;BANG, Jounghae
    • 유통과학연구
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    • 제17권8호
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    • pp.99-106
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    • 2019
  • Purpose - Marketing has shifted towards communicating tailored messages and brand contents to consumers with the rise of the Internet and smartphones. These technologies and the brand contents provide the e-tailers with opportunities for brand loyalty and online shopping via SNS, especially Facebook. Thus, this study attempts to scrutinize the effects of the characteristics of brand contents on consumers' engagements. As well, Facebook allows global communication, and yet, Eastern and Western people still live under different cultures. Therefore, this study attempts to compare Germans and Koreans on Facebook. Research design, data, and methodology - 225 survey data were collected from Germany and Korea. The effects of Vividness, Entertainment, Credibility, and Relevance on Engagement in brand contents and the moderating effect of nationality were examined with the hierarchical multiple regression analysis. Results - Vividness and Entertainment are the most important characteristics to engage consumers in the brand contents regardless of nationality. However, Relevance is more important to Germans while Entertaining and Vividness are to Koreans. Conclusions - To engage young Facebook users and let them shop online, entertaining and vivid brand contents will be effective. Tailored brand contents are essential for users from different cultures on Facebook.

AVR 기술을 활용한 엔터테인먼트용 골프로봇 개발 (Development of golf robot as entertainment using AVR Technology)

  • 김병수;오관택;박용호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.344-347
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    • 2006
  • 로봇은 사람에게 가장 도움을 주는 형태로 개발되고 있는데, 그 중에서 엔터테인먼트는 아주 중요한 하나의 분야가 될 것이다. 본 논문에서는 An을 활용하여 엔터테인먼트용 골프 로봇을 개발한 것이다. 인간과 즐거움을 함께 나누는 엔터테인먼트 로봇은 다른 로봇산업과 함께 급속한 발전을 이루어 갈 것으로 전망된다. 본 논문에서 연구 개발한 골프 로봇은 AVR을 활용하여 엔터테인먼트용으로 개발하였고, 개발된 골프 로봇은 실제 골프에서 하는 것과 같이 로봇이 볼을 날리고 퍼팅 로봇을 활용하여 로봇을 볼에 가까이 접근시켜 퍼팅함으로 볼을 홀에 넣는 방식으로 구현하였다. 이 골프 로봇은 퍼팅 로봇을 여러 대 사용하면 실제 골프처럼 여러 명이서 게임을 할 수도 있는 골프 로봇이다. 따라서 AVR을 활용한 엔터테인먼트용 골프 로봇의 개발은 실제 골프처럼 할 수 있는 로봇이기에 엔터테인먼트로서의 골프 로봇으로 충분히 가치가 있다고 본다.

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색채프로그램과 예능프로그램을 활용한 대학생의 심리변화 (Psychological Changes of Undergraduate using Color Programs and Entertainment Programs)

  • 김미경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.155-166
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    • 2011
  • 본 연구는 예능프로그램을 시청한 후 색채프로그램을 실시한 실험집단과 실시하지 않은 통제집단의 심리상태(강박증, 불안 및 적대감)에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 색채프로그램에 참여한 실험집단의 심리상태(강박증, 불안 및 적대감)는 사전 검사치보다 사후 검사치 모두 95% 통계수준에서 유의적으로 낮아졌으나 통제집단을 그런 변화가 나타나지 않았다. 둘째, 예능프로그램을 시청한 후 색채프로그램을 참여한 대학생들의 색채표현에서 빨강색과 파랑색의 지각이 폭넓게 나타났다. 이러한 변화는 흰색의 이성과 검정의 억압에서 현재 해야 할 일에 대한 책임감을 갖는 변화과정이라고 해석할 수 있었다. 결론적으로, 예능프로그램을 시청한 대학생들의 심리상태에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 다양한 색채 프로그램을 교육과정에 도입하는 것은 의미 있다고 본다.

주거용 가구 회사 웹디자인의 e-마케팅 연구 (E-marketing of Web design for Residential Furniture Company)

  • 양세은;김국선
    • 한국가구학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.17-25
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    • 2004
  • In this study, web-sites of home furniture business in Korea have been investigated to understand the conditions for the activation of e-marketing activities. Contents of seven businesses that have been selected for the study was analyzed in three aspects: utility, value of entertainment and structure. Result of the study showed that in the aspect of utility, the web-sites were desired to provide customers with more detail and diverse information rather than simply present description and prices of the products for the purpose of promotion. In the aspect of entertainment value, it was found that the information on the web-sites lacked diversity, originality and expertism, thus requiring for an independent contents development in a way that arouse interest in the web-sites. In the aspect of structure, the web-sites were desired to have interface easy to access and with strong absorption force. To sum up, the examined web-sites were required to diversify their standardized contents in a way that reflects identity of the business and meets diverse needs of customers.

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Predicting Arab Consumers' Preferences on the Korean Contents Distribution

  • Park, Young-Eun;Chaffar, Soumaya;Kim, Myoung-Sook;Ko, Hye-Young
    • 유통과학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.33-40
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    • 2017
  • Purpose - This study aims to examine the analysis of pattern on Arab countries consumers' preferences of the Korean Contents using social media, Facebook since Korean entertainment contents have been distributed in the global marketplace. Then we focus on developing Predictive model using a Data Mining Technique. Research design, data and methodology - In order to understand preference growth of Korean contents in Arabic countries, we- collected data from two popular Facebook pages: 'Korean movies and drama' and 'K-pop'. Then, we adopted a data-driven approach based on Data Mining techniques. Results - It is obvious that the number of likes for K-pop will increase for all North African and Middle Eastern countries, however concerning Korean Movies and Drama except Tunisia it is decreasing for Algeria, Egypt and Morocco. Also, concerning Saudi Arabia and United Arab Emirates, the number of likes will decrease for Korean Movies and Drama which is not the case for Iraq. Conclusions - It is noted in this study that K-contents such as drama, movie and music are sometimes a gateway to a wider interest in Korean culture, food and brands. Moreover, this study gives significant implications for developing predictive model to forecast Korean contents' consumption and preferences.

문화산업의 용어적 정의가 문화콘텐츠 창의성에 미치는 영향에 관한 연구 - 한국 문화산업, 미국 엔터테인먼트 산업, 영국 크리에이티브 산업과의 비교를 통하여 - (A study into effect the terminological definition of cultural industry has on creativity of cultural contents - Based on comparative study between Korean Cultural Industry, US Entertainment Industry and UK Creative Industry -)

  • 류준호;윤승금
    • 벤처창업연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-18
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    • 2010
  • 문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.

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