본 연구에서는 산업화 과정 속에서 생성되고 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루어가고 있는 기업형 연예 매니지먼트 회사의 향후 역할이 매우 중요하다는 인식하에 대표적인 연예 매니지먼트 회사인 SM 엔터테인먼트와 싸이더스 HQ, 예당 엔터테인먼트를 대상으로 기업 분석을 시도해 보았다. 연예 비즈니스의 속성상 트랜드의 변화가 다른 산업에 비해 매우 빠르게 진행되기 때문에 양사의 홈페이지와 IR 자료, 증권 감독원에 제출된 감사보고서, 선문 기사 등 가장 최근의 자료를 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 싸이더스 HQ와 SM 엔터테인먼트, 예당 엔터테인먼트는 각각 주 장르가 영화와 음악으로 차별화 되어 있으나 모두 각사가 확보하고 있는 콘텐츠나 인력 자원을 최대한 활용할 수 있는 관련 분야로 사업을 확대해 가고 있었다. 이와 같은 사업 다각화 포트폴리오는 엔터테인먼트 회사가 지닌 대표적인 특징이며, 연예 산업이 지닌 태생적 불안정성을 극복할 수 있는 적극적인 방안이기도 하다.
In this paper, we propose a position estimation method of an entertainment robot in a performance stage. A position information is needed to produce contents of an entertainment robot performance. First, the performance stage is realized by a CD (cadmium sulfide) sensor matrix with a constant distance. Then the proposed position estimation uses ON/OFF information of a CD sensor in a performance stage. We confirmed that the position of the robot is detected with an maximum 4cm in position evaluation experiments. The robot was traveling to the final target position in the walking experiment with 75cm and 120cm path plan. Ultimately, the effectiveness of the proposed estimation is assessed by experimental results of a robot in performance stage. Also, in the proposed system installed by a robot performance contents, there is no necessity to mount a position estimation device on a robot; therefore an advantage of our system is that an entertainment robot commercialized by robot vendor can be utilized in our performance stage directly.
빅데이터는 데이터과학의 발전에 힘입어 경제적 및 정책적 변화의 키워드로 각광받고 있다. 본 연구에서는 엔터테인먼트 분야에서 빅데이터 활용이 증가하고 성공사례 역시 빈번히 관찰되고 있음에 따라 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 기업에서의 빅데이터 활용 현황을 살펴보고자 했다. 이를 위해 변화된 엔터테인먼트 콘텐츠 제작과 배포, 소비환경의 특성을 요약했으며 국내외의 대표적인 사례를 소개했다. 또한 콘텐츠 기업 블로터와 네오터치포인트의 사례 연구를 통해 콘텐츠 분야에서 데이터를 어떻게 활용하고 있으며, 앞으로에 대한 전망은 어떠한지 파악하고자 하였다. 분석을 통해 콘텐츠의 특정 흥미 요소를 파악하고 공유 조건을 분석하는 등, 소비자 이용 형태와 콘텐츠 제작에 빅데이터를 활용하고 있음을 알 수 있었다. 현재 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 영역에서 빅데이터는 전면적인 활용을 준비하는 단계이지만 앞으로의 전망을 위해서는 개발자와 분야 전문가의 협업, 구체적인 목적의 설정과 설계의 필요성이 제시됐다.
문화콘텐츠 산업은 높은 부가가치를 이끌며, 세계 경제를 주도하는 산업으로 주목받고 있다. 이에 정부는 문화콘텐츠 산업 발전을 위한 방안을 제시하는 노력을 지속적으로 시도하고 있으나, 정부의 산업 개입 방향성에 대한 기준은 모호하다. 따라서 본 연구에서는 성숙도의 개념을 도입하여 경험재로서 측정이 어려운 문화콘텐츠의 발전에 정부가 어떠한 개입을 시도해왔는지 알아보고자 한다. 이를 위하여, 본 연구는 한국영화산업의 현황 및 발전정도를 바탕으로 성숙단계를 구분하고, 각 단계에서 시행되었던 정부정책을 조사하였다. 그 결과, 정부정책이 산업 시스템 구축을 주도하는 방향인 경우, 산업 성숙도는 시장을 구조화하는 단계에서 머물렀고, 자유경쟁 속에서 영세한 창작 기업 및 개인 지원정책으로 변경한 이후 비로소 시장 활성화 단계로 진행했음을 확인할 수 있었다.
1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.
Under the influence of growing popularity of "hallyu" (Korean wave), corporates that have copyrights such as music, movie, drama as their core competitiveness are showing continuing growth. In Addition, they built on contents are rapidly growing, interests in protection and management of intellectual property rights linked to contents are growing. Global contents development corporates are making great efforts to create profits out of copyrights. They could utilize original contents to strengthen brand value use it to produce additional contents in current market. Also they take advantage of existing storyline of the contents and strong brand to explore new markets. This paper looks into Value articulation model by Professor James Conley and analyzed the firms that utilized intellectual property rights to extend the period of protection, strengthen their competitiveness and succeeded in breaking into new market by using the rights they possess. Also, this paper examines the usage of intellectual property rights and business expansion strategy of of Iconix, the Korean entertainment company, which gained tremendous popularity in last ten years using this model. In Value articulation model, Conley classifies the process of exploiting the portfolio of the single product's(or service's) intellectual property right for a period of time into three stages ; value transference, value translation, value transportation. Pororo's strategy of utilizing intellectual property right is suggestive to domestic entertainment companies. Under the influence of hallyu" (Korean wave), domestic contents such as movies, dramas and music are enjoying the high level of popularity recently not to mention animations. In reality, Korean entertainment companies who have no background or experience of Intellectual property rights are not creating enough added values compared to fast growing market. It is believed Iconix's intellectual property rights management strategy will suggest positive aspects to domestic companies. Moreover, I hope various intellectual property rights management strategies including Conley's value articulation are studied and they can make contributions to managing domestic entertainment companies.
본 논문은 한국 엔터테인먼트 기업의 부채금융 활용 가능성을 분석했다. 국내 엔터테인먼트 산업 내 선두 기업인 SM엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트의 사례를 중심으로 회사채와 자산유동화증권(ABS) 발행 가능성을 탐색했다. 사례연구를 위해 자본시장의 부채금융 전문가, 엔터테인먼트 기업과 투자 운용사의 임직원 등을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과에 따르면 두 엔터테인먼트 기업의 회사채 발행은 그 시기에 대해서는 이견이 있었지만 가능한 것으로 평가됐다. 다만 이를 위해서는 안정적 현금흐름 확보, 매출처 다각화, 회계와 법률적 관리 측면의 투명성 제고 그리고 기업 경영능력 검증 등의 사전작업이 필요하다는 지적이 있었다. 한편 전 세계적인 인기를 얻은 싸이의 '강남 스타일' 음원은 ABS의 기초자산으로서 활용 가능성이 높다는 평가를 받았다.
모바일콘텐츠는 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하고 크게 커뮤니케이션, 인포메이션, 엔터테인먼트의 3가지 유형으로 나누어볼 수 있다. 이러한 다양한 유형의 모바일콘텐츠들은 각각의 특성들이 있기 때문에 콘텐츠 유형에 따라 서비스 성공을 위한 영향요인들은 차이가 있을 것이다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠 서비스의 성공에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하고 서비스 유형별로 각 영향요인들은 어떠한 차이가 있는지를 분석해 본다. 또한, 영향요인들의 영향력과 사용자의 인식도를 비교 분석하여 유의한 시사점을 도출한다.
UPnP AV 프레임워크는 홈 네트워크 미들웨어 기술의 중요한 부분으로 네트워크에 접속한 다양한 AV 디바이스를 투명적으로 통합 및 관리한다. 그러므로 사용자는 언제 어디서나 AV 컨텐츠를 접근 및 제어할 수 있다. 기존의 흠 엔터테인먼트 시스템들은 멀티미디어 흠 서버 위주로 PC 환경에서 멀티미디어 컨텐츠의 서비스 제공을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템(u-MUSE 시스템) 개발에 대하여 설명한다. 제안하는 시스템은 기존의 홈 엔터테인먼트 서비스 외에 가정에서 멀리 떨어져있는 AV 디바이스의 어플리케이션을 조작하거나, AV 컨텐츠를 직접 제어할 수 있다. 이 시스템은 통합 시스템 제어 및 AV 컨텐츠 재생 서비스를 지원하여 가정에서의 가전 디바이스 제어 센터의 역할을 충분히 수행한다.
본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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