• 제목/요약/키워드: engagement literature

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노인의 생산활동수준 및 관련변수의 분석: 한국과 캐나다 비교 (Analysis of contribution and related factors of the elderly: Comparison between Korea and Canada)

  • 정순희
    • 한국노년학
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    • 제25권2호
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    • pp.155-170
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 첫째, 한국노인과 캐나다노인의 생산활동참여수준을 비교,분석하는 것이고, 둘째, 한국노인과 캐나다노인의 생산활동참여와 관계가 있는 요소들을 규명, 비교하는 것이다. 본 연구에서는 비교문화적 연구를 위해 두 가지 자료가 사용되었다: 하나는 한국통계청의 1999년 생활시간조사 자료이고, 또 하나는 캐나다통계청의 시간사용조사 자료이다. 연구목적을 달성하기 위해 55세 이상 84세 이하의 총 17,730명의 한국노인과 2,729명의 캐나다노인의 자료가 분석에 사용되었다. 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적인 생산활동수준 측면에서 볼 때, 한국노인의 총활동시간이 캐나다노인보다 하루 2시간 정도 더 많았으며, 활동유형별로 나누어 보면, 유급활동시간은 한국노인이 더 많았고, 무급활동시간은 캐나다노인이 더 많았다. 둘째, 본 연구에서 사용된 독립변수 중 가장 강력한 예측변수는 은퇴여부였다. 한국노인의 무급활동시간과의 관계를 제외하고는 모든 표본 집단에서 유의한 관계를 보였는데, 전체적으로 은퇴한 노인들의 무급활동시간은 증가하였고, 무급활동시간은 감소하였다. 본 연구의 결과는 국적과 성별을 불문하고 노인들이 여전히 생산활동에 종사하고 있음을 나타내고 있으며, 이는 특히 활동의 정의가 무급활동을 포함하는 범위까지 확대되는 경우에 그러하다. 즉 유급활동의 끝이 생산적인 삶의 끝은 아님을 알 수 있었다.

국내 디지털플랫폼정부 구현을 위한 정책연구: 국내·외 플랫폼 정부 사례의 유형화를 중심으로 (A Policy Study on the Implementation of Domestic Digital Platform Government: Focusing on the Classification of Domestic and Foreign Cases of Government as a Platform (GaaP))

  • 서형준
    • 정보화정책
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    • 제30권4호
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    • pp.113-137
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    • 2023
  • 본 연구는 플랫폼 정부의 개념이 다양하게 인지되고 있는 상황에서, 플랫폼 정부의 유형화를 수행하였다. 플랫폼 정부 개념의 포괄성 및 모호성이 실무자들의 정책추진에 장애가 되기 때문이다. 이에 관련 문헌 및 사례를 토대로 플랫폼 정부의 유형화 기준을 도출하였다. 기술적 측면은 데이터를 핵심 요인으로 하여, 공공부문의 정보시스템 및 웹사이트 등을 통합하는 통합시스템 플랫폼과 공공부문의 데이터를 단일 창구를 통해 제공 및 활용토록 하는 데이터 플랫폼 등의 플랫폼 정부 유형을 제시하였다. 거버넌스적 측면은 이해관계자를 핵심 요인으로, 공공부문과 민간부문의 교류를 목적으로 하는 소통 플랫폼과 공공부문과 민간부문이 협업하여 새로운 산출물을 도출하는 협업생산 플랫폼 등의 플랫폼 정부 유형을 제시하였다. 각 유형에 따른 플랫폼 정부 실제 사례를 제시하고, 이에 따른 함의를 제시하였다. 추가적으로 플랫폼 정부 유형 기준을 토대로 국내 디지털플랫폼정부의 추진현황에 대해 세부과제를 중심으로 어떠한 유형으로 분류되는지 내용분석을 진행했다. 분류결과 통합시스템 플랫폼 측면이 강조되고 있는 것으로 확인되었다. 플랫폼 정부 유형화를 토대로 국내 디지털플랫폼정부 구현의 정책적 제언은 다음과 같다. 첫째, 플랫폼 정부의 다양한 유형에 대한 균형 있는 구현이 요구된다. 둘째, 이해관계자의 참여와 협업을 촉진할 방안을 마련해야 한다. 셋째, 플랫폼 정부 구현을 위한 공공부문의 재구조 및 재창조의 필요성이다.

작업 수행 중 SNS 사용과 작업 성과의 관계에 관한 탐색적 연구: 작업의 난이도에 따른 차이 분석 (An Exploratory Study on the Relationship between SNS Use during a Task and Task Performance: An Analysis of Task Complexity Difference)

  • 민진영
    • 경영정보학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.105-125
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    • 2017
  • SNS 사용과 성과의 관계에 관해서는 여러 연구가 있어 왔으나, 대부분의 선행 연구들은 작업 도중 SNS의 사용이 해당 작업의 성과에 미치는 영향을 연구하기 보다는 SNS 사용자와 비사용자의 평소 성과를 비교하여 긍정적, 혹은 부정적이라는 서로 상반된 결론을 내려왔었다. SNS의 사용이 공간과 시간의 제약 없이 일상화된 만큼, 본 연구에서는 이러한 기존 연구들을 보완하고자 실험 설계를 통하여 작업 도중 SNS의 사용과 해당 작업의 성과에 관한 탐색적 연구를 진행하였다. 이를 위해 휴식과 성과, 작업의 종류와 휴식의 종류에 대한 기존 문헌을 토대로 SNS의 역할을 긍정적, 혹은 부정적으로 단정짓지 않고 다양한 상황에서 보다 구체적으로 살펴보려 하였으며, 그 방법으로 실험 참여자의 뇌파해석, 자기 보고, 컴퓨터 기록 등 다양한 측정지표를 사용하였다. 그 결과, 간단한 작업 도중 SNS를 사용할 경우 단순 휴식을 취했을 때 보다 이후 성과가 개선되었으나, 복잡한 작업 도중 SNS를 사용한 경우에는 그 개선도가 단순 휴식과 비교했을 때 차이가 없었다. 추가 분석 결과 SNS 사용 후 성과가 개선된 참여자들의 경우, 간단한 작업을 수행한 참여자의 경우에는 SNS 사용 경험 및 몰입도가 성과에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 복잡한 작업의 경우에는 자아 존중감 확인은 긍정적, 사회적 실재감은 부정적 영향을 미친 것을 확인할 수 있었다.

기업의 SNS 마케팅 활동이 이용자 행동에 미치는 영향: 페이스북 팬페이지 애널리틱스를 중심으로 (The Effect of Corporate SNS Marketing on User Behavior: Focusing on Facebook Fan Page Analytics)

  • 전형준;서봉군;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제26권1호
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    • pp.75-95
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    • 2020
  • 소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

인공지능 시대의 기독교교육 방향성에 대한 고찰 (Implications for the Direction of Christian Education in the Age of Artificial Intelligence)

  • 남선우
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.107-134
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구의 목적은 기독교교육 현장에서 4차 산업혁명의 핵심기술인 인공지능을 활용한 교육의 올바른 방향성 설정을 위한 기초를 제공하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 이를 위해서 이론 및 문헌 연구로 인공지능의 역사적 발달과정을 통해 인공지능의 특징을 분석했고, 교육의 관점에서 인공지능을 활용한 융합적 교육과 현재 우리나라의 정책적 방향성을 분석했다. 이를 통해 인공지능 시대의 기독교교육의 방향성을 고찰했다. 특히 연속성(continuity)과 변화(change)의 관점으로서 시대가 변해도 기독교교육이 본질적인 연속성을 가지고 지켜나가야 하는 교육목적과 시대상을 반영해 변화되어야 할 교육과정 및 교수학습방법에 대해서 고찰했다. 결론 및 제언 : 본 연구의 결론으로서 인공지능 시대 인공지능을 활용한 교육이라 할지라도 기독교교육의 근본적인 목적을 상실해서는 안 될 것이다. 인공지능을 활용한 교육은 하나님께서 허락하신 사명을 높일 수 있는 도구로서의 역할을 감당하게 해야 할 것이다. 그렇기에 기독교교육은 성경에 근거한 하나님 중심의 교육으로서 창의-융합적 그리스도인 양육을 목적으로 해야 할 것이다. 이를 위해 온라인과 오프라인 학습공간이 융합된 인공지능 기반의 하이브리드 교육환경과 메타버스 교육환경을 적극적으로 활용한 교육환경을 학습자들에게 제공해 줄 수 있어야 할 것이다. 또한 학습자들의 학습 몰입도 및 효과성을 높이기 위해 앞선 교육환경을 적극적으로 반영한 인공 지능 기반 에듀테크를 활용할 수 있어야 할 것이다. 그리고 마지막으로 생동력있는 지식을 가진 그리스도인을 양육하기 위해서 학습자의 적극적인 참여와 협업, 탐구와 성찰의 과정을 통해 지식과 삶의 일치를 추구하는 구성주의 인식론을 근거 이론으로 하는 다양한 교수학습방법의 적용이 필요할 것이다. 이런 접근은 삶의 경험과 지식의 일치를 통해 믿음과 배움의 전체적인 융합을 촉진시킬 수 있을 것이다.

집행관배훈안례연구(阐述工商业背景下的有限合理性):집행관배훈안례연구(执行官培训案例研究) (Interpreting Bounded Rationality in Business and Industrial Marketing Contexts: Executive Training Case Studies)

  • Woodside, Arch G.;Lai, Wen-Hsiang;Kim, Kyung-Hoon;Jung, Deuk-Keyo
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.49-61
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    • 2009
  • 本文为执行官提供了他们在处理日常业务问题和市场机会时如何阐述自己思考过程的培训. 本研究建立在Schank提出的教学基础上, 包括: (1)经验学习和最好的指导提供给学习者从诸如全球背景, 团队项目和专家经历等的互动的故事提炼知识和技能的机会. (2) 告诉不会导致学习, 因为在学习需要的行动训练环境中, 应强调积极使用故事, 案例和项目. 每个培训案例包括执行官解释自己的决策系统分析(DSA, 还需要执行官做DSA简报. 在训练时要求执行官写DSA简报. 在执行官学员写书面报告的说明中包括(1) DSA路线图的本质的细节(2) 警告和机会的陈述, 读者的行政地图及图内的DSA解释. 该报告的最大长度为500字, 其规则就是使行政人员培训课程行之有效. 引言之后是第二部分文献综述, 简要地总结了有关人们在对问题和机会的背景下的想法及文献. 第三部分通过使用对不同的贴牌生产客户定价相同的化学产品的培训练习来解释DSA的起源和过程, 第四部分展示一个炼油设备公司订价决策的培训练习. 第五部分提供一个商业客户办公家具采购的市场策略案例. 第六部分是结论和建议. 这些建议是关于使用培训课程和发展其他培训课程来磨练执行官制定决策的能力. 文章引导读者利用工具箱研究综合的报告, (DSA)路线图根据生态合理性理论将战略与环境相匹配. 这三个案例的研究让学习者在意愿层面征求建议来作出决策. Todd and Gigerenzer 提出人们使用简单启发式,因为他们在自然的决策环境中通过探索信息的结构使适应性行为有可能产生. "简单是一种美德, 而不是诅咒", 有限理性理论强调了西蒙的命题中心, "人类理性的行为仿佛一把剪刀, 其刀片则是任务环境的结构和执行者的计算能力". Gigerenzer的观点和西蒙的环境的危害相关, 也和本文中三个环境结构的案例相关. "环境这个词, 在这里, 并不是指总的物理和生理的环境, 而只是指被给予需要和目标的重要有机体 本文关注了结合任务环境的结构和使用适应的工具箱启发的报告. (DSA)路线图根据生态理性理论将战略与环境相匹配. 渴望适应理论是这一方针的核心. 渴望适应理论将决策制定作为一个没有把目标整合的多目标问题模拟成一个把所有决策选项进行完全的优先顺序化. 这三个案例研究让学习者在意愿层面征求建议来作出决策. 渴望适应用一系列的调整步骤的形式. 一个调整步骤通过仅一个目标变量的变化就可以改变在渴望网格上邻近点当前的渴望水平. 上调步骤是目标变量的提高, 下调步骤是目标变量的下降. 创造和使用渴望适应水平是对有限理性理论的整合. 文章通过提供学习者经验和实践环节增加了意愿采纳和有限合理性的理解和特点. 利用DSA图排列CTSs和撰写TOP可以清晰和深化Selten的观点 "清晰, 意愿采纳必须作为研究的解决方案整合到整个蓝图中". 这些有限理性的研究许可了在现实生活中为什么, 如何作决策的理论和在自然的环境中利用启发式的学习训练两方面的发展. 本文中的练习鼓励根据不同使用目的学习快速而简洁的启发式技巧和原则. 这也正回应了Schank的思想 "从本质上来看, 教育不是让学生们知道发生了什么, 而是让他们感受到所发生的事情. 这不容易做到. 在如今的学校教育是没有情感的, 这是一个很大的问题". 这三个案例和附加的练习问题遵守了Schank的观点. "这种教育过程最好是通过参与他们其中来实现, 也可以这样认为, 精神层面的积极讨论".

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제조업체 Private Labels 도입의 선행요인 : 전략적 시장관리 관점을 중심으로 (Antecedents of Manufacturer's Private Label Program Engagement : A Focus on Strategic Market Management Perspective)

  • 임채운;이호택
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권1호
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    • pp.65-86
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    • 2012
  • 우리나라에 유통업체상표(Private Label)가 도입된 지 10년이 넘었음에도 불구하고 유통업체 상표에 대한 대부분의 연구는 소비자 관점에서 진행되어져 왔다. 본 연구는 유통업체상표를 소비자 관점이 아닌 제조업체의 관점에서 바라본 연구로, 제조업체의 유통업체상표 생산에 영향을 미치는 내외부적 요인들에 대해서 자원기반이론과 S-C-P Paradigm의 통합적인 연구모형인 전략적 시장관리 관점을 제시하였다. 연구결과를 보면, 제조업체의 마케팅 역량이 높을수록 전체 매출에서 유통업체상표가 차지하는 매출이 적은 것으로 나타났으며, 마케팅 역량에는 제조업체 브랜드명성, 마케팅 투자, 제품포트폴리오 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 제조업체의 마케팅 역량과 유통업체 상표 생산 간의 관계에는 제조업체의 경쟁강도가 조절효과를 미치는 것으로 나타났는데, 이는 일반적으로 마케팅 역량이 높은(낮은) 기업일수록 전체 매출에서 유통업체상표가 차지하는 비율이 낮지만(높지만), 이러한 기업들 중 경쟁강도를 낮게 지각하는 제조업체의 전체매출 중 유통업체상표가 차지하는 매출은 경쟁강도를 높게 지각하는 제조업체들에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 본 연구는 유통업체상표 생산에 대한 이론 및 실무적인 시사점을 제시하고 있다.

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