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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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구성주의적 사회과 교육을 위한 사진자료 활용방안 (The application of photographs resources for constructive social studies)

  • 이기복;황홍섭
    • 한국지역지리학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.117-138
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    • 2000
  • 본 연구는 제7차 교육과정의 기초가 되는 구성주의적 관점에 기초하여 사회과 교육에 있어서 사진자료를 활용하여 자기 주도적 사고를 통해 지식을 구성할 수 있는 방안을 검토하고 모색하였다. 검토결과 구성주의적 사회과 교육의 앎의 구성과정 원리는 개개인의 내면적 인지작용과 사회문화적 맥락간의 통합적, 변증법적 관계에서 이루어지는 역동적 과정이 되어야 할 것이다. 사회과 교육에 있어서 사진은 의사소통의 강력한 도구이다. 사진과의 대화를 통해 사진 속에 담겨진 사회현상의 가시적 측면뿐만 아니라 비가시적 측면을 끌어냄으로써 7차 교육과정의 강조점 중의 하나인 탐구학습을 통한 사고력 신장에도 크게 도움을 준다. 초등 사회과 지역 교과서에 나타난 사진자료 분석결과 총 자료 중 지면 차지분량이나 비중이 중에도 학습내용과의 관련성에 있어서 자기 주도적으로 사고하여 탐구할 수 있는 자료라기보다는 보조자료가 대부분이다. 그 외에도 사진의 주제, 종류, 규모, 위치, 색상, 선명도 나아가 자료의 결합형태 등에 있어서도 문제점이 Bl는 것으로 나타났다. 구성주의적 사회과 교육을 위한 사진자료의 개발은 현행 교과서 상의 문제점을 극복하고, 7차 교육과정의 이론적 배경을 담은 사진이어야 할 것이다. 이러한 점을 감안한 사진자료 개발을 위해 템기반에서 상호작용하면서 학습할 수 있도록 이미 구축된 템사이트의 사진자료 데이터 베이스를 활용하거나 구축하여 학습할 수 있도록 하면 좋을 것이다. 사회과 교육에 있어서 구성주의적 사진자료 활용을 위한 수업구성은 직관, 갈등, 조절, 균형화라는 4단계를 고려하였다. 교육과정 개발자는 교과서 개발시 영상문화시대를 맞이하여 정적인 사진자료보다도 더욱 동적이며, 입체적인 디지털 사진자료의 개발과 활용이 요구된다.

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국립공원(國立公園) 자연경관(自然景觀)의 계량적(計量的) 분석(分析)을 통(通)한 경관관리(景觀管理) 개선방안(改善方案)에 관(關)한 연구 (A Study on Proposal of Landscape Management Improvement on the Quantitative Analysis of National Parks)

  • 김세천
    • 한국산림과학회지
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    • 제80권1호
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    • pp.32-41
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    • 1991
  • 우리나라 대표적(代表的)인 산악형국립공원(山岳型國立公園)이라 할 수 있는 지리산(智異山) 산림(山林)의 시각자원(視覺資源)을 대상(對象)으로 시각자원관리(視覺資源管理)를 위한 객관화(客觀化)된 정량적(定量的)인 기초자료(基礎資料)를 제시(提示)하는 것을 목적(目的)으로 설정(設定)된 가설(假設)과 실험(實驗)에 의한 검증과정(檢證過程)을 실시(實施)하였다. 심리량분석(心理量分析)을 위해 S.D Scale 측정(測定)에 의한 공간(空間)의 이미지구조(構造)를 인자분석(因子分析) Algorithm을 통(通)하여 밝혔으며 시각적(視覺的) 선호도(選好度) 측정(測定)을 실시(實施)하여 결정인자추출(決定因子抽出)과 각(各) 인자(因子) 상호간(相互間) 상대적(相對的) 중요성(重要性)을 구명(究明)하였다. 국립공원(國立公園)의 자연경관(自然景觀)과 융화(融和)를 전제(前提)로 한 수림(樹林), 하늘, 수면(水面), 기암괴석(奇岩怪石) 등(等)의 자연요소(自然要素)와 사찰건물(寺刹建物) 등(等)의 요소(要素)를 지닌 시각요소(視覺要素)가 긍정적(肯定的)으로 높게 나타날 수 있도록 대상지향성(對象志向性)과 형수성(亨受性)을 높일 수 있는 체험(體驗)의 장(場)을 이루게 하여 경관적(景觀的) 가치(價値)를 높이며, 인공구조물(人工構造物) 요소(要素)에 대(對)한 보다 계획적(計劃的)이고 체계적(體系的)인 설치(設置) 등(等)의 시각자원관리(視覺資源管理) 기법(技法)이 필요(必要)하다 하겠다. 자연경관내(自然景觀內) 인위적(人爲的) 이질요소(異質要素)가 보완적(補完的), 융합적(融合的)으로 작용(作用)하는 공간(空間)에서는 시각적(視覺的) 표현(表現)의 다양성(多樣性)과 양감적(量感的) 요소(要素) 및 주변경관(周邊景觀)과 일관(一貫)된 맥락(脈絡)을 유지(維持)하는 분배(分配)와 연결(連結)의 상호(相互) 관계(關係)를 고려(考慮)하여 도입(導入)한다. 또한 자연(自然)과 인공(人工)의 균형(均衡)이 고려(考慮)되는 시각적(視覺的) 연속성(連續性), 구조물(構造物)의 형태적(形態的) 간결성(簡潔性), 동화성(同化性), 강조성(强調性), 이질요소(異質要素)의 통일성(統一性) 및 비례(比例) 등의 배열미(配列美)에 대(對)한 종합적(綜合的)인 기준설정(基準設定)이 요구(要求)된다 하겠다.

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실경산수화에 담긴 '같은 경관' 그러나 '다른 풍경', 그 의미 찾기 - 18.19C 총석정 그림을 중심으로 - ('The Same Scenery' and 'a Different Landscape' Included in "Real-Scenery Landscape Painting", an Essay to Determine Meaning - Centering around Paintings of Chong Seok Jeong in the 18th-19th Centuries -)

  • 노재현;장일영
    • 한국조경학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.82-93
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    • 2008
  • 본 연구는 18 19C 진경산수화에 담긴 경관과 풍경의 표상과 의미를 찾기 위해 '같은 경관'이 '다른 풍경'으로 인식되고 묘사되는 과정에 주목하였다. 총석정을 대상으로 한 실경산수화 총 25엽을 대상으로 그림의 시점과 내용 그리고 표현방법 등을 분석한 결과, '총석정다운' 이상적 경관의 표현을 목표로 모방과 재현을 통해 특정한 표상을 기저에 둔 일종의 기호론적 풍경의 전승이 자연스럽게 이루어져 왔음을 엿볼 수 있다. 이는 총석정의 고유 이미지가 특정한 기표로 정착되고 오랫동안 유전되고 왔음을 보여주는 것으로 '우뚝 솟아 물보라로 부서지는 기괴한 사선봉과 솔숲'이라는 의미적 표상은 총석정의 '그것다움'으로 전수되어 왔으며, 이는 총석정의 원풍경 요소로 집단 표상화 되며 전형성을 갖추게 되었다. 겸재와 단원의 그림을 통해 특정 화가의 그림이 변용되는 과정은 매우 흥미로울 뿐 아니라 그림 속에 표현된 경관은 수차례의 장소 경험과 사생을 통해 그들만의 정서와 추억이 덧칠된 풍경이었음이 분명하다. 또 그들의 그림은 경험을 통해 얻은 '특정 경관' 즉 개인적 정조(情調)에 따른 심상이 부여된 풍경의 개념으로 설명될 수 있다. 똑같은 경관에 대한 동일 시점에서 조차 다른 모습으로 표현된 그림은 경관 주체의 인식을 통해 재해석된 결과로 관조와 인지과정을 통해 경관 대상의 형태 변용은 다채로울 수 있었다. 변용되기 이전의 객관적 실물 재현이 경관에 가까운 모습이라면 취사 선택과 생략 및 강조를 통해 새롭게 인식된 경관 그것은 마음속의 '특정한 경관'으로 '풍경'에 더욱 가까워진 모습이다. 따라서 단순히 '감각적으로 포착된 객관성을 띤 자연'이 경관이고 '미적인 향수 방식으로 성찰되어 문화성을 획득한 주관적 현상은 풍경'이라는 개념은 매우 설득력이 있어 보인다.

인물관계로 본 '운보의 집' 정원의 조영과정 (A Study on the Construction Process of the Garden in 'Unbo's House' Focused on the Individual Relationship)

  • 신현실
    • 한국전통조경학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.149-159
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    • 2018
  • 본 연구는 운보의 집 정원 조영과 관련된 인물의 사상과 주요행적 및 정원조영에 미친 직 간접적 영향 등을 인터뷰와 관련자료 비교분석을 통해 공간조영에 미친 관련 인물들의 영향력을 살펴본 결과는 다음과 같다. 첫째, 운보의 집 정원 조영에 직접적 관련자들은 우리나라에서 문화재와 전통예술 분야의 대표적 인물들로 전통공간에 대한 전문가적 식견과 풍부한 경험으로 운보의 집을 전통공간으로 창조하는데 지대한 공헌을 했다. 운보의 집 정원조영에 직접적 영향을 미친 인물로 운보 김기창은 부지선정, 입지선정 및 주요 정원식물 식재와 전통조경시설물의 설치에 영향을 주었으며 혜곡 최순우는 김기창의 부탁을 받아 와본 김동현을 설계자로 추천하고 전체계획에 관여한 인물이다. 와본 김동현은 주택설계 및 공간설계와 연못 등 주요시설물 설계를 담당하였다. 둘째, 간접적 영향을 미친 인물로 부인 우향 정래현은 김기창이 정원을 조성하는 계기가 되었으며 노산 이은상, 화가 이석호는 운보의 집에 현판을 지어주었다. 이 글의 주제들은 창작공간으로서의 이미지를 부여하는데 영향을 미쳤으며 오랜 기간 운보와 함께한 김형태와 운보의 아들 김완은 운보의 집 정원 변화과정을 지켜보고 또 영향을 미친 인물들이다. 셋째, 인물들이 조영에 영향을 미친 주요요인으로 운보 김기창은 철저한 기록정신과 어머니와 아내에 대한 그리움이 부지선정과 정원의 향 설정에 영향을 미쳤으며 그의 미술세계에서 드러난 전통산수에 대한 인식, 전통 점경물 등의 상징성 부각에 영향을 주었다. 혜곡 최순우는 그의 전통적 의식과 경험을 운보의 집 조영에 반영하였으며 와본 김동현은 연경당을 모티브로 한 전통건축의 기본틀을 적용하면서도 장애에 대한 배려와 독창적 변화를 주었고, 동궁과 월지 발굴을 통해 습득한 연못의 입수시설 등을 전통조경 설계에 반영하였다. 노산 이은상과 이석호는 운보의 집 공간에 내재된 고유의 장소성을 완성시킨 인물들이다. 김형태는 운보의 집 정원공간변화에 관여하였고 운보의 아들 김완은 김기창에 이어 운보의 집을 경영하였다.

치과의사의 치과 코디네이터 업무 및 인식에 관한 조사연구 (A Study on the Outlook of Dentists on Dental Coordinators and Their Job)

  • 류정숙;장미화;정재연;조명숙;최부근;황윤숙
    • 한국치위생학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.201-218
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    • 2005
  • The purpose of this study was to examine how dentists perceived dental coordinators including their education, hiring criteria, working condition and job. It's basically attempted to help define the job and role of 5 and to suggest how they should be nurtured. The subjects in this study were dentists at dental hospitals and clinics where dental coordinators were employed among approximately 200 dental institutions in Seoul, Cyeonggi province and Incheon. After a survey was conducted in June 2005, answer sheets from 99 respondents were analyzed. The findings of the study were as follows: 1. Regarding education for dental coordinators, 99.9% of the dentists investigated felt the need for separate education programs for dental coordinators, 42.4% knew what would-be dental coordinators learned about, and 81.8% considered it necessary for them to take intermediate or higher courses. An organization affiliated with the Korea Dental Hygienists Association was viewed as the best institute to educate dental coordinators, and educational institutes that included a department of dental hygiene was looked upon as the second best one. 68.7% believed that dental coordinators should take an official examination to test their qualifications, and concerning educational subsidy, the largest group of the dentists thought that a certain amount of subsidy should be provided. 2. As for coordinator hiring, the top priority was the impression(look) of applicants(55%), followed by adjustability to existing employees(24.5%) and professional competency(17.3%). As to the route of hiring, 41.4 percent, the largest group, reeducated some of existing employees, and dental hygienists were regarded as the best personnels to serve as a coordinator. Concerning job performance, they put the most emphasis on interpersonal relationship, which was followed by executive ability, impression and career, 58.6% the largest group, believed that dental coordinators should have a three-year or higher career to work at a dental institute. 3. As to working conditions, 75.7%, the largest group, paid dental coordinators based on their job performance, and 23.2%, the second largest group, had their pay equal to that of dental hygienists, 88.9% allowed them to determine their own retirement age. 4. In regard to their perception of dental coordinators, the largest number of the dentists considered it necessary for them to keep receiving education(4.29), and the second largest group felt that they served to enhance the image of dental institutes(4.18). The third largest group thought that they contributed to letting patients more satisfied with the quality of dental services. But they tended not to agree that their turnover rate was low(3.04), and they didn't find them to receive appropriate education, either(3.10). 5. The current major job of coordinators associated with customer services was handling appointments with customers(91.9%), treating unsatisfied customers(85.9%), and controling waiting time(84.8%). Regarding self-management, coordinators directed their energy into having good manners(89.9%), acquiring fundamental dental knowledge(84.8%), and learning how to treat customers(83.8%). Concerning hospital affairs handling, they were most responsible for information desk(87.9%), which was followed by receiving(86.9%). As a result of investigating what type of job the dentists hoped dental coordinators to fulfill in consideration of their career, their age and type of investment, the dentists wanted them the most to speak a foreign language, which belonged to the field of self-management.

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국내외 교과서에 수록된 극지 관련 내용 분석 (Analysis of Polar Region-Related Topics in Domestic and Foreign Textbooks)

  • 정수임;최하늘;최영진;강현지;전주영;신동희
    • 한국지구과학회지
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    • 제42권2호
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    • pp.201-220
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    • 2021
  • 이 연구는 최근 연구가 활발히 진행되는 극지 과학에 대한 인식과 관심을 널리 확산하고, 극지 소양의 개념과 방향성을 설정하고자, 학교 공통교육과정에 해당하는 교과서에서 극지 내용을 다룬 현황을 분석했다. 우리나라를 포함해 극지 진출이 활발한 5개국-미국, 프랑스, 일본, 독일, 영국의 과학과와 사회(지리)과 교과서 110권으로부터 추출한 402건의 사례를 함께 분석했고, 내용적, 형식적, 수업 단계적 측면에서 양적·질적 분석을 시도했다. 분석 결과를 바탕으로 지질과학 교육으로서 극지 연구의 가치와 더불어 지구 환경 변화의 지표로서 극지 연구의 인식 확산이 필요함을 논의했다. 교과서는 극지 빙하, 극지 화산론, 고체지구물리학, 극지 기반 시설, 그리고 지질 유산의 보전과 지질 자원 등 주요한 극지 주제와 소재로 활용했다. 이를 통해 극지는 지구의 과거와 현재, 미래 환경에 중요한 단서를 지닌 연구 분야이며 좋은 지질학 교육 소재임을 알 수 있지만, 이를 체계적으로 강조할 교육학적 접근이 보완될 필요가 있다. 이를 위한 연구의 시사점으로 극지 과학 연구자와 교육자의 협력 체계 구축, 극지 소양을 위한 핵심 개념 추출과 그에 따른 내용 재구성, 교과와 연관된 새로운 극지 소재 발굴, 교과서 제시 형식의 다양화와 시각 자료 수준의 심화, 올바른 인지적 이해에 기반한 정의적 심상 고취 등을 제시했다. 교과서 속 극지 내용의 정비를 통해, 학생들의 극지 소양과 극지 과학 문화가 확산되고, 장차 지속 가능한 극지 연구의 원동력이 될 것으로 기대된다.

산업별 지속가능경영 전략 고찰: ESG 보고서와 뉴스 기사를 중심으로 (A Study on Industry-specific Sustainability Strategy: Analyzing ESG Reports and News Articles)

  • 김원희;권영옥
    • 지능정보연구
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    • 제29권3호
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    • pp.287-316
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    • 2023
  • 최근 전 세계적으로 기업의 환경(Environmental)·사회(Social)·지배구조(Governance)의 비재무적 요소를 고려한 지속가능경영이 필수적으로 요구되면서, 각 기업들은 이에 대응할 수 있는 전략적 방향 수립이 중요해지고 있다. 특히 기업이 속한 산업별로 상이한 ESG 이슈에 대한 이해를 바탕으로 산업과 개별 기업의 특성을 반영한 전략을 개발하고 추진할 수 있어야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 금융, 제조, IT 분야별로 나누어 주요 국내 기업들의 ESG 보고서와 관련 뉴스 기사를 이용하여 산업별 ESG 동향과 활동을 비교 분석하였다. 키워드 빈도분석과 토픽 모델링을 활용한 분석 결과, 국내 ESG 선도 기업들의 지속가능경영 활동에서의 산업별 차이를 도출 할 수 있다. 금융 분야에서는 '고객 중심 경영'과 '기후 변화 대응', 제조 분야에서는 '지속가능한 공급망 관리'와 '탄소중립', IT 분야에서는 '기술혁신'과 '디지털 책임'이 강조되었다. ESG 요소별 우선 순위가 높은 활동의 예를 들면, 환경 측면에서는 '에너지 절감과 친환경 활동', 사회 측면에서는 '사회공헌과 상생', 지배구조 측면에서는 '이사회 독립성 강화와 리스크 관리' 등으로 나타났다. 더 나아가 산업별 각 ESG 요소의 핵심 이슈 뿐 아니라 ESG 보고서와 뉴스 기사의 내용 유사성 및 차별점도 확인하였다. 연구의 결과는 산업별 동향을 고려한 ESG 경영 전략 및 정책의 방향성을 제시하고 있으며 이는 산업별 ESG 평가체계 수립에도 도움이 될 것으로 기대한다.

유한킴벌리의 빨아쓰는 키친타올 스카트® 출시전략: "고객의 생활을 리디자인하다" (The Case of Market Launching Reusable Kitchen Towel Scott® in Korean Market: "Redesign Customers' Life")

  • 이유재;이동일;양석준
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.165-181
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    • 2011
  • 2005년 유한킴벌리는 자사의 키친타올에 대한 소비자 사용 실태 및 태도 조사에서 흥미로운 점을 발견하게 된다. 키친타올의 용도가 탄생 초기의 의도와는 달리, 한국에서는 주로 후라이팬의 기름기 흡수나, 튀김시 기름기 흡수 등 주로 기름기를 흡수하는 것에 한정되어 있다는 사실이었다. 소비자들은 행주 등 천 청소도구의 위생에 대해서 불안하게 생각했지만, 기존의 키친타올도 행주도 소비자들의 불안함을 채워주기에는 무엇인가 부족했다고 지각했다. 결국 유한킴벌리는 해결되지 않았던 이러한 소비자들의 불안을 해결하기 위한 새로운 시도가 필요함을 인식하게 되었다. 천 행주의 비위생성, 불편성에 비추어 볼 때, 키친타올의 상대적 열위는 내습성이 약하다는 점이다. 물기제거 과정에서 천 행주는 물기를 빨아들이고, 관리하는 것이 가능한 반면 키친타올은 종이제품으로서의 인식으로 인해 물기제거에 많은 양이 사용되고 신뢰할 수 없다는 점이 부각되게 된 것이다. 따라서 키친타올 카테고리의 한계를 극복하기 위해서는 이러한 점에 대한 소비자 인식을 전환할 수 있도록 하는 보완이 필요하였다. 새로운 키친타올의 사용시간을 일회용에서 확장하여 1일 이내 수차례 사용으로 확장하는 방향이 필요하게 되었다. 따라서 고객의 주방생활을 리디자인할 필요가 있는 것이다. 여러 번 활용할 수 있는 새로운 키친타올의 브랜드는 킴벌리 클라크의 글로벌 전략과 일치시키기 위해서 스카트(Scott) 브랜드를 사용하는 것으로 결정하였다. 이미 남미에서 유사한 제품이 스카트 브랜드를 사용하고 있어 이에 일치시키기 위한 것이었다. 또한 기존의 키친타올과의 차이를 나타내기 위하여 "스카트® 빨아쓰는 키친타올"로 상품명을 결정하여 기존에 소비자들에게 친숙한 키친타올의 이미지를 활용하여 새로운 상품을 홍보할 수 있도록 하였다. 그 결과 소비자들의 청소에 대한 기존의 행동양식이 보다 위생적으로 청소를 하는 방향으로 변화되었으며, 이러한 소비자 변화는 결국 스카트® 빨아쓰는 키친타올의 급격한 매출증가로 이어졌다.

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대형마트 충성도의 이중경로모형 (Dual Path Model in Store Loyalty of Discount Store)

  • 지성구;이인구
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.1-24
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    • 2010
  • 국내 대형마트 점포 수는 2008년 기준 403개로 포화시점에 근접하고 있다. 이러한 경쟁상황에서 '점포충성도(store loyalty)'가 지속적 경쟁우위를 위한 전략적 도구로써 그 활용성이 점점 더 중요시 되고 있다. 다양한 관점에서 점포충성도를 대형마트 연구의 핵심적 과제 다루어왔으나, 통합적인 연구 접근 방법이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 통합적 관점에서 점포충성도가 형성되는 두 가지 경로를 제안하였다. 이중경로모형은 첫째, 내재적 경로 '서비스품질$\rightarrow$고객만족$\rightarrow$점포충성도', 둘째, 외재적 경로 '점포개성$\rightarrow$점포동일시$\rightarrow$점포 충성도'로 구성된다. 조사대상은 대형마트를 이용하는 소비자들을 대상으로 진행하였으며, 구조방정식모형 분석을 통하여 제안된 이중경로모형의 적합성 및 가설검증을 실시하였다. 연구결과, 모형의 적합지수들은 상당히 좋은 값들을 보여주고 있다. 또한 본 연구에서 새롭게 제시된 내재적 경로인 서비스품질은 고객만족에 정의 영향을 미치고, 고객만족은 결과변수인 대형마트의 점포충성도에 매우 유의하게 영향을 준 것으로 나타났다. 그리고 외재적 경로에서 대형마트의 점포개성은 점포동일시에 긍정적인 영향을 주고 매개변수인 점포개성은 점포충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 대형마트의 점포충성도 형성에 관한 두 가지 경로를 제시함으로써, 이론적, 관리적 시사점을 도출하였고 연구의 한계점과 미래연구방향을 제시하였다.

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