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모호한 광고와 명료한 광고의 메시지효과 비교 (Comparison of the Ambiguous Advertising Messages Effect with Clear Advertising Messages)

  • 이현우;오창일;조경섭
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.129-138
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    • 2005
  • 메시지의 명확성은 성공적인 커뮤니케이션의 필수적인 요건으로 간주되어 왔다. 그러나 오늘날의 복잡하게 변화된 기업환경 또는 마케팅 상황, 미디어환경에서 때로는 광고 메시지의 명확성이 오히려 커뮤니케이션 효과를 저해하는 경우가 나타나고 있다. 이 연구의 목적은 국민정서에 반하는 요소가 있는 기업이 경영목표 및 사업특성의 변경 등 정체성을 새롭게 정립할 필요가 있을 때 어떤 광고 메기지를 가지고 수용자와 커뮤니케이션 하는 것이 효과적인지를 검토하는 데 있다. 구체적으로, 전략적으로 모호한 메시지를 발신하는 광고전략이 광고에 대한 인지효과와 감정적 대도, 광고에 대한 신뢰성, 기업에 대한 태도 등에 어떠한 효과를 발휘하는지 검증한다. 이를 위하여 모호한 광고 메시지와 명료한 광고 메시지에 있어 감정적 반응, 신뢰도, 광고에 대한 태도, 기업에 대한 태도는 효과면에서 차이가 있을 것이라는 가설을 설정했다. 이를 바탕으로 2003년부터 집행되고 있는 KT&G의 <상상예찬> 캠페인에서 모호한 광고메시지를 대표하는 3점의 텍스트를 체계적으로 표집하여 설문을 통한 실험을 실시했다. 연구 결과, 연구대상 광고텍스트의 모호한 메시지는 주목도의 차원 및 광고에 대한 호감, 긍정성, 기억성, 공감성 등에서 명료한 메시지에 비해 좋은 반응을 얻었다. 또한 호감, 긍정성, 기억성, 공감성 등을 측정한 광고 자체에 대한 태도 면에서도 모호한 메시지가 명료한 메시지에 비해 일정한 효과를 확보하는 것으로 나타났다. 따라서 국민정서에 반하는 요소가 있는 기업의 정체성 변화를 알리는 데에는 명료한 메시지보다 다소 모호한 메시지가 재인과 회상효과의 측면에서 유리할 것이라는 잠정적 결론을 얻었다. 그러나 광고에 대한 정서적 반응과 신뢰도, 기업에 대한 태도 등을 높이는 데에는 모호한 광고메시지가 명료한 광고 메시지에 비해 유리하다는 증거는 찾아볼 수 없었다. 이는 모호한 메시지 속에 숨어있는 암시적 표현코드에 대해 수용자들이 불편한 감정과 불신하는 마음, 부정적 태도를 가지고 있다는 추론으로 연결될 개연성을 높이고 있다. 논리실증적인 방법으로 이루어진 이 실험연구의 통계수치로 밝혀진 사실의 발견에서 결여하기 쉬운 설명력을 보완하기 위해 현상학적 연구 등의 심층적인 조사가 시도될 필요가 있다.

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가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

구사당(九思堂) 김낙행(金樂行)의 제문(祭文) 연구(硏究) - 호소력의 근원에 대한 탐색 - (A Study on Gusadang Kim Nakhaeng's Writing for Ancestral Rites - Exploring the source of his appealing)

  • 정시열
    • 동양고전연구
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    • 제59호
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    • pp.93-120
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    • 2015
  • 본고는 구사당 김낙행의 제문이 갖는 호소력의 근원에 대한 탐색을 목적으로 한 연구이다. 구사당은 18세기 영남의 유학자로서 지행합일과 실천궁행의 학덕으로 칭송받은 분이다. 구사당의 제문과 그의 스승인 밀암 이재의 서찰은 '구제밀찰'이라는 별호가 붙여질 정도였지만 현재 구사당의 제문에 대한 연구 성과는 전무하다. 이에 본고에서는 구사당의 제문 가운데 감정 표현이 특히 풍부한 3편을 논의 대상으로 했다. 제2장에서는 '미시적 관점에서 기억의 재구'라는 제목하에 구사당의 제문이 호소력을 갖춘 한 편의 작품으로 거듭날 수 있었던 이유를 밝혔다. 산 자와 죽은 자가 공유할 수 있는 기억이 존재하는 데서 제문은 시작된다. 고인과의 일화가 제문이라는 무대에서 상세하게 재구성되는 데는 저자의 기억이 큰 역할을 한다. 제3장에서는 '고조된 감수성의 수사적 재구'라는 제목으로 제문에 필요한 수사적 장치에 대해 살펴보았다. 제문의 격을 높이고 독자의 공감을 이끌어내기 위해서는 적절한 수사가 필요하다. 제문은 양식적 특성상 슬픔을 드러내는 글이지만 단순히 감정의 배출구가 되어서는 곤란하다. 제4장에서는 '애상적 분위기의 서사적 재구'에 대해서 살펴보았다. 세상에 존재하지 않는 대상을 향한 산 자의 손짓이 호소력 있는 이야기가 되기 위해서는 서술의 초점이 분명해야 한다. 구사당은 서술 방식을 명확히 한 상태에서 고인의 인품과 안타까운 죽음, 지난 시절의 인연과 남은 자의 그리움을 체계적으로 정리했다. 제문은 글을 통해 고인을 애도하고, 산 자의 슬픔을 재현하는 장이다. 이렇게 재현된 글이 제문으로서의 기능을 다하기 위해서는 호소력을 지녀야 한다. 본고에서는 제문의 생명이라 할 수 있는 이러한 호소력이 진정성에 바탕을 두고 있다는 사실을 확인했다.

인성교육 이해방식과 방법론에 관한 일고찰 - 인간 본성과 감정의 올바른 이해를 토대로 한 인성교육으로의 전환 - (A Study on the Understanding Method and Methodology of Character Education: A Transition to Character Education based on a Correct Understanding and Attitude towards Human Nature and Emotions)

  • 김성실
    • 대순사상논총
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    • 제42집
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    • pp.201-226
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    • 2022
  • 인성교육은 먼저 인성에 대한 명확한 정의로부터 시작된다. 인성이 인간의 본성 혹은 성격이라는 주장들이 있으나 교육적 측면으로 이해한다면 인성은 곧 선하냐 악하냐에 대한 문제로 귀결된다. 인간의 본성으로 보나 성격으로 보나 결국 교육이라는 의미에서 인간의 본성이 악하다는 입장에서의 교육과 인간의 본성이 선하다는 입장에서의 교육은 상당한 차이가 난다. 오늘날 현대교육은 인간의 본성이 악하다는 입장에서 교육은 미성숙한 자를 성숙한 상태로 이끄는 것으로 보고 있다. 하지만 인간의 본성이 악하다면 한번도 선하게 된적도 없는 우리의 본성을 무슨 수로 선하게 만드는 교육을 시행할 수 있을 것인가. 인성교육이 단순히 잘못된 사례를 중심으로 고쳐나가는 방식의 에티켓 교육이나 주입식 예의범절 교육이 된다면 그 이전에 잘못된 교육사례의 답습밖에 안될 것이다. 그런 의미의 인성교육은 교육이 아니라 교정이다. 교육은 인간의 미성숙하기에 끊임없이 교정·교화해나가는 절차가 아니라 완전한 나를 깨닫고 이해하는 방식이어야 한다. 그런 의미에서 본고에서는 인성교육에서 말하는 인간의 본성이 선하다는 입장 하에서 인간의 선한 본성으로 드러난 감정을 중심으로 감정의 자기이해가 올바른 인성교육임을 말하고자 하였다. 인성은 교육 가능하지만 이때의 교육은 결코 없던 인성을 채워넣는 방식이 아닌 이미 완전하고 선한 나의 본성을 이끌어내는 방식이어야 한다. 어떤 행동을 '하지마'라는 부정적 명령보다 '왜 하면 안될지'에 대해 생각하는 것, 그리고 그 이전에 내 감정이 그렇게 느끼고 말해주는 것에 귀 기울여 듣는 '감정의 자기이해'가 녹아들어가는 인성교육이 된다면 가장 바람직한 교육이 될 것이다.

주역 점(占)의 실제 체험-죽음, 신 그리고 사랑: 아버지의 영전(靈前)에서 (Actual Experience of the Oracle of the I Ching-Death, God and Love: In Front of My Father's Spirit)

  • 이주현;이부영
    • 심성연구
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    • 제37권2호
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    • pp.149-183
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    • 2022
  • 동시성 현상으로서 이해되는 주역 점(占)을 체험하기 위해서는 사람이 곤경에 처했을 때, 즉 의식이 한계에 도달했을 때 진지한 마음으로 물음을 던지는 종교적 자세(religo)가 전제되어야 한다. 그것은 단지 수동적인 자세가 아니라 지금 내가 무엇을 할 수 있는지를 묻는, 겸손하지만 적극적인 자세이다. 초의식과 접속하여 신탁을 얻는 주역 점의 체험은 의식의 자아가 무의식의 원형과 대화와 토론을 시도하는 적극적 명상과 일맥상통하며, '무의식의 절대지, 자기원형의 리듬을 찾아가는 과정'이다. 나는 부친상을 당하기 1달 전, 대화가 불가능한 아버지를 간병하면서 '지금 아버지와 나를 위해 무엇을 할 수 있습니까?' 라는 질문을 던지고 주역 점을 쳐서 주역의 19번째 괘, 지택 임괘(地澤 臨卦)초구 '함림정길(咸臨貞吉), 지행정야(志行正也)'를 점괘로 얻었다. 이 점괘를 통해 자연의 섭리에 '기쁘게 순종'하면서 겨울 뒤에 찾아올 봄을 기다리는 심정으로 죽음 이후 생을 기다리는 자세, 그리고 통속적인 이해타산을 넘어서는 인간 마음 속에서 우러나오는, 무한한 것(분석심리학적 용어로는 '자기[Self]')과의 만남에서 얻은 감동을 굳건한 마음으로 지켜가는 것이 인생의 참뜻을 바르게 행하는 것임을 나는 배울 수 있었다. 그리고 부친상 6개월 전에 꾼, '저승'에 대한 꿈에서 '죽음 뒤에도 이어지는 것이 있다는 것이 진실'이라는 직접적인 메시지의 충격 이외에도 확충의 과정을 통해 드러난 폐쇄 병동과 황천의 유사성-내향화를 통한 정신의 재생, 하얀 철문-, '영원을 향한 창문'을 통해 통과의례를 거쳐 새로운 것을 받아들이려는, 열린 태도의 중요성을 배웠다. 그리고 천주교의 교리 '성인의 통공'-산 자와 죽은 자가 서로를 도우며 나선형으로 순환하는 과정-이 우리의 정신 내에서 의식과 무의식이 상호작용하는 개성화 과정의 상징으로서 뿐만 아니라 실제일 수도 있다는 조그마한 희망을 아버지의 장례식에서 진행된 '연도(煉禱)'의례를 통해 어렴풋이 품게 되었다. 그리고 인생에서 만난 많은 인연들의 조문을 통해 받은 위로 속에서 무한한 것과 접촉하여 맺어지는 길은 바로 눈 앞에 있는 존재들과 사랑하는 것이 그 시작이라는 답을 나는 우선 얻었다. 이러한 연속적인 체험을 분석심리학적 입장에서 이해하고자 했다.

한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 사회심리 요인들 (Correlates of Subjective Well-being in Korean Culture)

  • 한덕웅
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.45-79
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    • 2006
  • 필자와 공동연구자들(2002)이 선행연구에서 개발한 주관안녕척도를 사용하여 한국문화에서 주관안녕에 영향을 미치는 변인들을 알아낸 연구 결과들을 개관하고, 국내외 연구들과 비교하여 시사점을 논의하고, 장래 연구할 과제들도 제안하였다. 먼저 주관안녕에 영향을 미치는 선행요인들로 ① 개인차와 인구통계 변인들, ② 개인과정 요인들, ③ 대인과정 요인들 및 ④ 한국문화의 요인으로 사회규범에 따른 행동을 다룬 연구 결과들을 개관했다. 또한 노인을 대상으로 주관안녕이 동시점에서 신체건강의 예측에 기여하는 수준과 아울러 1년 이상이 경과한 시점에서 종단적으로 신체건강이나 생사에 어떤 영향을 미치는지도 알아냈다. 본 논문은 한국문화에서 필자와 공동연구자들이 수행한 실증연구의 결과들과 연결시켜서 주관안녕을 연구하는데 따르는 이론, 방법 및 과제들을 구체적으로 논의함으로써 장차 문화비교 연구와 아울러 국내 연구에 시사점들을 제시한데 의의가 있다.

지능형 온라인 뉴스 추천시스템 개발을 위한 체계적 속성간 상대적 중요성 분석: PWYW 지불모델을 중심으로 (An Analysis of the Comparative Importance of Systematic Attributes for Developing an Intelligent Online News Recommendation System: Focusing on the PWYW Payment Model)

  • 이형주;정누리;양성병
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.75-100
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    • 2018
  • 최근 웹툰, 음원, 동영상, 게임, 교육, 앱 등 많은 콘텐츠 기업에서 콘텐츠 유료화 정책을 추진하고 있으나, 무료 콘텐츠에 익숙한 독자들의 문화적 관성이 온라인 콘텐츠의 유료화 전환에 많은 어려움을 주고 있다. 특히 온라인 뉴스 콘텐츠는 포털 사이트를 통해 무료로 배포되고 있어 유료화에 대한 독자들의 거부감이 다른 온라인 콘텐츠 보다 더욱 심한 실정이다. 이러한 문제 해결을 위해 학계 및 산업계에서 온라인 콘텐츠의 유료화 방안에 대한 연구가 다양한 차원에서 진행되었다. 최근에는 일부 온라인 뉴스 매체를 중심으로 독자들이 자발적으로 마음에 드는 뉴스 콘텐츠에 대해 원하는 만큼의 구독료를 지불하게 하는 Pay-What-You-Want (PWYW) 지불모델을 적용하는 시도가 이뤄지고 있다. 이에 본 연구는 PWYW 모델의 성공적인 정착을 위한 선결요인으로 독자의 자발적 독자구독료 지불행위에 영향을 미치는 온라인 뉴스 콘텐츠의 체계적 속성을 도출하고, 각 속성 및 하위 속성의 상대적 중요도를 비교 분석하였다. 좀 더 구체적으로, 선행연구 분석을 통해 기사제목 유형, 기사 이미지 자극성, 기사 가독성, 기사 유형, 기사 지배적 정서, 기사 내용-이미지 유사성 등 총 여섯 가지의 온라인 뉴스 콘텐츠의 체계적 속성을 도출하였으며, 내용분석(content analysis)을 통해 각 기사의 속성값을 측정하고 이를 기반으로 컨조인트 분석(conjoint analysis)을 실시하여 속성 간 상대적 중요도를 계산 및 검증하였다. PWYW 모델이 적용된 온라인 뉴스 콘텐츠 379개에 대한 컨조인트 분석 결과, 기사 가독성, 기사 내용-이미지 유사성, 기사제목 유형 등의 순으로 자발적 독자구독료에 큰 영향을 주는 것으로 분석된 반면, 기사 유형, 기사 지배적 정서, 기사 이미지 자극성 등은 상대적으로 낮은 중요도를 보이는 것으로 조사되었다. 본 연구는 내용분석과 컨조인트 분석을 동시에 실시하여 온라인 뉴스 콘텐츠에 대한 자발적 지불의도에 영향을 미치는 체계적 요인을 도출하고, 그 상대적 중요도까지 살펴보았다는 점에서 학술적 의의가 있으며, 온라인 뉴스 콘텐츠 제작자 및 사이트 운영자들로 하여금 독자들의 자발적 지불을 유도할 수 있는 가이드라인을 제시하였다는 점에서 그 실무적 의의가 있다.

전환 좌절상황에서 소비자의 부정적 심리반응에 관한 연구 (The Effects of Switching-Frustrated Situation on Negative Psychological Response)

  • 정윤희
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권1호
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    • pp.131-157
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    • 2012
  • 현재 치열한 경쟁상황 속에서 기업들은 소비자들이 다른 대안으로 전환하는 것을 막기 위한 다양한 전략들을 실행하고 있으며, 이 중에서 전환장벽을 이용하는 전략은 고객유지와 관련해 매우 효과적인 것으로 알려져 있다. 하지만 전환 장벽으로 인해 새로운 대안으로 바꾸지 못하고 현재 서비스제공자와의 관계를 유지해야 하는 소비자 입장에서도 전환장벽이 긍정적일 것인가? 심리적 반작용이론에 의하면, 사람들은 어떤 자유가 위협받거나 제거될 때, 그 자유를 되찾는 방향으로 동기부여 되거나 어떤 부정적 반응을 보일 수 있다고 하였다. 전환장벽 역시 전환의 자유를 제약한다는 점에서 소비자의 부정적 반응을 유발할 수 있으므로, 본 연구는 전환장벽으로 인해 다른 대안을 단념해야 하는 상황에서 소비자가 경험할 수 있는 부정적 심리 반응과 그에 영향을 주는 변수들에 초점을 맞춘다. 연구가설에서, 부정적 심리반응에는 '이전선택에 대한 후회', '현재 제공자에 대한 원망', '좌절된 제공자에 대한 열망'을 포함하였으며, 전환좌절 상황의 특성-'좌절된 대안의 매력성', '전환 장벽의 심각성'-이 이러한 반응들에 영향을 줄 것으로 가정하였다. 그리고 이러한 전환 좌절상황의 특성이 주는 부정적 영향은 현재까지 해당 제공자로부터 받은 대우에 따라서 달라질 것으로 보고 지각된 공정성을 조절변수로 추가하였다. 연구 결과 전환좌절상황의 특성과 부정적 심리반응의 관계는 모두 지지된 반면, 지각된 공정성의 조절효과는 대부분의 관계를 상호작용 공정성이 조절하는 것으로 나타나 일부만이 지지 되었다. 이러한 결과는 전환 장벽의 긍정적 측면에만 영향을 밝혀온 기존 연구의 한계점보완하고 있으며 그에 따른 이론적 실무적 시사점을 제공해준다.

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