회화에서 프레임의 미학을 연구하는 것보다 애니메이션 화면구성에 대한 프레임을 분석하는 것은 더욱 더 중요한 의미를 지니고 있다. 단편 애니메이션작가 조르주 슈피츠게벨의 이미지 형상은 캐릭터를 지우는 흔적을 통하여 작가 신체의 촉각적 감각으로 형상화된 구체적인 표현이라고 말할 수 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 형상지우기에 의한 흔적의 변형(메타모포시스 Metamorphosis)과 비유된다. 애니메이션에서 살아 숨쉬는 캐릭터는 들뢰즈가 기술한 형상과 같이 실사영상과는 구별된다. 애니메이션은 프레임 안에서 움직이는 캐릭터의 형상과 큰 움직임이 없는 배경으로 나눠질 수 있는데, 움직이지 않는 배경의 구성은 들뢰즈가 언급한 아플라와 유사한 성격을 갖는다. 이는 실사영상을 프레임 단위로 기록하는 영화와는 다르게 애니메이션은 실제와는 다른 경계인 아플라를 배경으로 표현하고 있으며, 캐릭터는 최소한의 구상성을 갖고 대상에 대한 형상의 일그러짐을 통하여 새로운 형상으로 재탄생되고 있다. 다음은 프레임의 시간지속에 대한 문제이다. 슈피츠게벨의 작품은 프레임과 프레임사이의 상관관계에 의하여 의미가 생성된다. 그의 작품에서는 프레임과 프레임 간의 구성에 따른 형상 묘사 자체가 프레임으로 구성된다. 이러한 과정을 통하여 슈비츠게벨의 작품은 각 프레임 사이에 연결되어 있는 개별 프레임이 새롭게 생성되는 대상의 형상을 묘사하고 있다. 이는 대상에 대한 지시체의 근본이 적용되지 않는 현대영화에서 극히 적게 찾아 볼 수 있다고 들뢰즈는 언급한다. 바꿔 말하면 슈비츠게벨의 작품은 현대영화의 특징을 갖춘 애니메이션으로 프레임과 프레임 사이의 형상을 묘사하고 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 대상세계의 법칙과 논리에서 벗어나 이루어지는 크리스털적 묘사임을 알 수 있다.
예산은 조직성과의 체계적 관리와 조직상황을 진단하는데 중요한 관리도구이다. 병원은 비영리 조직으로서, 효율적인 예산집행이 중요하지만 현재 국내에는 병원의 예산슬랙에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구가 수행되었다. 본 연구의 목적은 병원 예산시스템의 특성이 예산슬랙에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구의 자료는 서울 소재 일개 대학병원의 예산 담당자 118명을 대상으로 자기기입식 설문조사를 시행하였다. 본 자료수집 기간은 2015년 7월 14일부터 7월 22일까지이다. 설문에 응답한 데이터는 STATA 14.0을 이용하여 빈도분석, 상관분석 및 회귀분석을 시행하였다. 연구결과 예산시스템의 특성 중 정보비대칭은 예산슬랙을 유의하게 증가시켰다. 반면에 예산 피드백과 예산 동기부여는 예산슬랙을 유의하게 감소시키는 것으로 나타났다. 본 연구결과 병원 직원 간 예산관련 정보의 원활한 공유가 효율적인 병원경영을 위해 중요하며, 예산슬랙을 체계적으로 관리하기 위해 예산행위에 있어서 예산피드백과 동기부여를 강화하는 것이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 병원 예산슬랙 영향요인에 관한 연구가 부족한 상황에서, 예산슬랙 연구에 대한 관심을 환기시키고 국내 의료기관들의 경영 효율성을 향상시키는데 실증적인 기초자료를 제공해 줄 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 제3세대 혁신정책의 주요 특성으로 나타나는 총체적 혁신정책을 살펴보고 실제 구현되는 모습을 핀란드와 우리나라의 사례를 통해 살펴보았다. 양 국가 모두 혁신정책의 영역이 경제발전이라는 단선적인 목표에서 벗어나 지속 가능한 발전, 균형발전, 삶의 질 제고 등 사회 전반의 변화와 관련된 것으로 외연을 확장하고 있다. 또한 기술혁신을 국정 운영의 중심에 두고, 인력, 교육, 지역 등 관련 정책을 새롭게 재배열하는 모습도 함께 이루어지고 있다. 특히 우리나라는 참여정부 출범이후 과학기술중심사회 구축이 국정 과제로 등장하면서 제3세대 혁신 정책의 맹아적 모습이 나타나고 있다. 반면 실제 구현 정도와 모습은 양 국가 간 차이가 있다. 핀란드는 북유럽 국가의 제도적 특성인 전형적인 코포라티즘의 전통으로 인해 전환의 장을 마련하고 추진하는 "공론의 장"을 활성화시켜 왔다. 정부의 지원 체계 또한 특정 부처의 개별 업무가 아니라 임무를 중심으로 공동의 프로그램과 수단을 개발 집행함으로써 정책의 실효성을 높여 왔다. 우리나라는 혁신 정책의 개념은 앞서 있으나, 실제 정책을 추진하거나 일하는 방식은 아직도 발전국가 시대의 틀을 유지하고 있다. 또한 전환 전반이 하향식으로 이루어지면서, 민간부문과 시민사회의 능동적인 참여가 부족했으며, 이로 인해 전환을 시도하려는 다양한 노력이 아직 탄력을 받지 못하고 있다.
OWL 온톨로지는 실세계의 도메인 지식을 모델링 하는데 적합하다. 또한 명백하게 정의된 지식으로부터 암시적인 새로운 지식을 추론할 수 있다. 하지만 이 모델링된 지식은 완전할 수 없다. 사람이 가지고 있는 모든 상식을 모델링 할 수 없기 때문이다. 온톨로지는 완전한 지식표현을 위한 무결성 제약조건과 예외 처리와 같은 비단조 추론을 지원할 방법이 없다. 디폴트 규칙은 온톨로지 안의 특정 클래스에 대한 예외를 처리할 수 있다. 또한 무결성 제약은 온톨로지에 정의된 클래스의 제한조건(restriction)에 인스턴스가 일관되게 할 수 있다. 본 논문에서는 Open World Assumption(OWA) 기반의 온톨로지와 Closed World Assumption(CWA) 기반의 비단조 추론을 지원하는 규칙의 지식베이스를 통합하여 Open World 와 Closed World 추론을 모두 지원하는 실질적인 추론 시스템을 제안한다. 이 시스템은 온톨로지에 정의된 불완전한 개념을 다룰 때 OWA기반이라서 발생하는 문제점을 ASP(Answer Set Programming)를 사용하여 해결방안을 제안한다. ASP는 논리 프로그래밍 언어로써 비단조 추론을 허용하며, 서술 논리 지식베이스에 CWA 기반의 질의를 가능하게 한다. 제안하는 시스템은 Protege에서 제공하는 Pizza 온톨로지를 예로써 비단조 추론이 필요한 경우를 보이고, 잘 알려진 온톨로지들로 성능 평가하여 본 시스템의 정당(sound)하고 완전(complete)함을 증명한다.
본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.
조경 설계 과정에는 설계안을 시각화하는 다양한 종류의 드로잉이 제작된다. 이 연구는 조경 드로잉의 특성과 역할을 부단히 탐구해 온 제임스 코너의 재현 이론과 실천의 전개 과정을 면밀히 검토한 논문이다. 코너는 1990년대 초반부터 발표된 이론적 저술에서 드로잉이라는 시각 이미지는 경관의 다감각적 특성을 온전하게 담아내기 힘들고, 따라서 조경 드로잉은 경관의 외양을 사실적으로 그려내는 방식, 즉 도구적 기능보다는 경관의 다감각적 특성을 대안적으로 보여주고, 설계 과정에서 아이디어를 생성하는 상상적 역할을 담당해야 한다고 하면서 새로운 시각화 테크닉의 실험을 주장했다. 코너의 재현 이론은 1990년대 중후반 설계 실천에 적용되면서 실천적 이론으로 진화했다. 코너는 생태학을 수용하고, 랜드스케이프 어바니즘이라는 실무 작업을 전개해가면서 드로잉의 도구적 역할에 다시 주목했다. 이전에 코너가 콜라주와 몽타주를 이용하여 상상적 역할을 수행하는 퍼스펙티브 뷰를 지지하는 경향이 있었다면, 1990년대 후반의 이론과 실무 작업에서는 도구적 기능을 수행하는 맵을 기반으로 하되, 이를 상상적으로 변형하는 맵핑 테크닉을 강조했다. 이와 같이 코너의 저작은 조경 분야의 본질을 파악하여 드로잉의 특성과 역할을 체계적으로 이론화했고, 나아가 이론과 실천의 상호작용을 보여주고 있다는 점에서 현대 조경 설계에도 여전히 귀감이 되고 있다.
이 연구는 지금까지 조경 드로잉에서 컴퓨터 테크놀로지가 어떠한 역할을 해왔는가를 검토하고, 근래의 디지털드로잉에서 발견되는 사실적 묘사 경향에 관한 쟁점을 진단한 후 대안적 방향을 모색한다. 조경 드로잉의 매체가 손에서 컴퓨터로 이행하는 시기에 드로잉 테크놀로지는 대체로 손 드로잉의 테크닉을 모방하는 기계 도구의 기능을 담당했다. GIS는 레이어 케이크의 절차를 보다 정확하게 효율적으로 처리했고, CAD는 물리 모형을 시공 도면으로 변환했으며, 그래픽 소프트웨어는 콜라주와 몽타주를 보다 쉽게 만들 수 있도록 도왔다. 근래에 디지털 조경 드로잉에는 경관의 외양을 회화와 같이 사실적으로 묘사하려는 경향이 짙다. 그래픽 소프트웨어를 이용하여 사진 재료의 조립 흔적을 지워내 마치 실재 경관을 포착한 사진처럼 보이도록 제작되고 있다. 이러한 사진과 같은 이미지는 대중과의 의사소통에 수월하지만, 경관의 다감각적 특성을 온전하게 구현하기 힘들고, 좀처럼 현실에서 발생하기 힘든 경관의 가장 이상적인 순간을 묘사하여 수용자를 기만하는 경우가 발생하기도 하며, 자칫 최종 결과물처럼 여겨져 드로잉의 생산에만 집중하게 할 우려가 있다. 이에 대한 대안적 방향으로, 경관의 기능 정보를 삼차원으로 모델링하고, 디지털 테크놀로지를 설계 전반 프로세스에서 설계 아이디어를 발전시키는데 활용하며, 서로 다른 드로잉 테크닉과 테크놀로지를 혼용하여 경관의 다양한 국면을 시각화하는 실험이 필요하다.
활자 인쇄술의 발달 이후, 문화는 인간의 신체 생활을 시각적인 것에 감각적 비율이 치중 되도록, 글이라는 간접매제를 이해할 수 있는 지성, 즉 정신적인 것을 몸의 상위 개념으로 여기는 전통을 유지해 왔다. 그러나, 미디어와 기술의 발달, 보급은 인류를 다시금 공감각적 존재로 복귀시키려고 노력한다. 라디오와 전화와 같은 통신기술은 청각의 비율을 넓히고, 영화와 TV는 촉각, 후각, 미각 또한 극대화된 시,청각을 통해 전달하고자 했으며, 다양한 테크놀러지의 발달은 인간의 공감각을 극대화 시키는데 주력하고 있다. 하지만, 여전히 탈물질적 기술의 전통은 신체를 지각의 요인에서 배제시키려는 경향을 보이기도 한다. 1960년대 이래 철학과 예술이 신체를 다시 돌아보기 시작하면서 신체는 중요한 미적 주제로서 자리하게 되고 보다 급진적인 일부 철학자들은 신체를 인간 지각의 결정적인 요인으로 탐구하며 이에 따라 수세기 동안 지배해온 서구 유럽 미적 이론을 변형시킨다. 이러한 성향은 디지털 미디어를 다루는 미디어아트에서 구체적으로 드러나며, 또한 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI의 분야에도 적용될 수 있다. 그러므로, 본 연구는 시대와 문화에 따라, 또한 기술의 발전에 따라 변해온 인간의 신체 담론을 철학적으로 고찰하고, 신체와 디지털 미디어 간 상호작용의 활발한 실험이 이루어지고 있는 구체적 미디어 아트 작품 사례들을 분석한다. 또한 이를 통해 컴퓨터와 인간의 상호작용에서의 신체는 하드웨어의 조작을 위한 도구가 아닌 공감각적이고 종합적인 지각의 주제가 될 수 있음을 증명한다.
The pursuit of freedom by the individual--desire to be liberated from all forms of restrictions-- is one of the defining character-istic of the modern society. As costume is, in part, a product of the spirit of the times, it was only natural that this desire for freedom would find its expression in modern costume as well. Among various forms of restrictions, differentiaton by sex has placed one of the most significant binding influences on individual behavior. From early times, the dichotomous division by sex was incorporated into the disign of costume, and the traditional differestriction of costume by sex imposed a significant restriction on the background,“the modern androhynous look”was born as a by-product of the sexual liberation movement in the second half of the 20th century, based on the concept of the individual as a complete human being rather than as a member exclusively of either the male or the female sex. This paper seeks to examine the androgynous look within a coherent theoretical frame-work, and explore new design possibilities by analyzing and understanding the visual characteristics of the androgynous look. In addition, this paper seeks to define the functional aspects of the androgynous look based on the premise that costume is an embodiment of the spirit of the times. As for research methodology, both theoretical and historical methods are employed. Through a theoretical examination of historical documents, the meaning of the androgynous look is explored from various angles, and order to examine its place in modern fashion, an-drogynous styles are categorized and system atically analyzed. The main findings of the paper can be summarized as follows : 1. Androgyny is a compound word consisting of“andro-”(meaning man) and“gyn-”(meaning woman). In modern times, this word has been associated with the socio-cultural aspect of gender rather than the physical or physiological aspect with the pshchological characteristics of the male and female sexes. Androgynous styles also appear in fashion and general arts such as drama, film, dance, and music. In fashion, the androgynous look, represented by the visual superimposition of “masculine”and “faminine”elements, has emerged as a major element of the 20th-century costume, and has gained broad acceptance among those free spirits wishing to be liberated from the conventional conceptions of male clothing, and the unisex look. 3. The androgynous look in modern fashion reflects the spirit of the 20th century society and culture, and performs various functions as follows : expression of fun, change in gender roles, expression of the inner consciousness, and pursuit of the ideal human type.
본 논문은 의사난수발생기로 사용할 수 있는 산술 시프트 레지스터(ASR, Arithmetic Shift Register)를 제안한다. 산술 시프트 레지스터는 $GF(2^n)$상에서 0이 아닌 초기 값에 0 또는 1이 아닌 임의의 수 D를 곱하는 수열로 정의한다. 그리고 이를 본 논문에서는 ASR-D로 표현한다. $GF(2^n)$상에서 $'D^k=1'$ 되는 t가 $'t=2^n-1'$로 유일하게 되는 비복원다항식이 ASR-D의 특성다항식이며, ASR-D의 주기는 $'2^n-1'$로 최대주기를 가진다 갈로이 선형 궤환 시프트 레지스터는 $ASR-2^{-1}$에 해당한다. 그러므로 제안하는 산술 시프트 레지스터는 갈로이 선형 제환 시프트 레지스터를 일반화한 것이다. $GF(2^n)$상의 ASR-D의 선형복잡도는 $'n{\leq}LC{\leq}\frac{n^2+n}{2}'$으로 종래의 선형 궤환 시프트 레지스터와 비교하여 안정도가 높다. 제안한 산술 시프트 레지스터의 소프트웨어 구현은 종래의 선형 제환 시프트 레지스터에 비하여 효율적이며, 하드웨어 복잡도는 동일하다. 제안한 산술 시프트 레지스터는 종래의 선형 제환 시프트 레지스터와 같이 암호, 오류수정부호, 몬테카를로 적분, 데이터통신 등 여러 분야에서 폭 넓게 사용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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