2013년 발명영재교육을 받는 대전과 경기도 지역의 중고등학생 147명을 대상으로 ICT 관련 인식을 조사하고 이에 대한 특징을 분석하였다. 발명영재들을 대상으로 실시한 ICT 관련 인식에 대한 설문문항은 33문항으로 구성하였다. ICT 관련 인식 조사 결과의 주요 내용을 요약하면 다음과 같다. 발명영재들은 ICT는 매우 중요하며 미래에는 그 중요성이 더욱 증가할 것이라고 생각하고 있으며, 자신의 발명 활동에서 ICT를 자주 활용하는 것으로 조사되었다. 그러나 대부분의 발명영재들은 자신의 ICT 역량을 '보통' 수준으로 생각하였으며, 발명 활동에서 사용하는 ICT 활용용도 또한 초보적인 수준인 것으로 조사되었다. 이와 같은 결과는 발명영재들이 ICT 관련 교육을 체계적으로 받을 기회가 없었던 것에 기인하는 것으로 판단된다. 이에 발명영재들은 단순 활용 과정부터 프로그램 개발 과정까지 다양한 ICT 관련 내용을 교육 받고자 원하는 것으로 조사되었다. 또한 발명영재들은 더 좋은 발명을 위하여 ICT 관련 내용이 발명 영재교육과정에 포함되어야 한다고 생각하였으며, 그 내용은 산출물 제작부터 프로그래밍 개발까지 다양하였다. 본 연구에서는 이와 같은 조사결과와 최근 ICT의 중요성에 대한 인식이 높아지고 있는 상황에서 ICT 강국이라고 하는 우리나라의 창의적 SW 개발 역량은 상대적으로 낮은 것으로 평가되고 있는 관점을 바탕으로 발명영재를 위한 교육내용에 ICT 관련 주제의 발굴 및 SW 교육과 발명영재교육의 연계가 필요할 것으로 제안하였다.
본 연구의 목적은 영재교육을 실질적으로 추진하기 위하여 마련된 제1, 2차 영재교육진흥종합계획 시기인 2003년도부터 2012년도까지 10년간의 영재교육 연구, 동향 및 연구보고서를 분석함으로써 영재교육 관련 연구 성과와 경향 및 흐름을 분석하고, 향후 영재교육 연구의 방향성을 모색하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 네이버 전문정보 사이트와 한국학술정보원 학술연구정보서비스에서 영재를 키워드로 하여 자료를 수집하였으며, 총 182종 1,696편의 학술지 논문, 총 138편의 박사학위 논문, 총 1,470편의 석사학위 논문, 75개 기관 총 798편의 동향 및 연구보고서를 연구 자료로 활용하여 분석하였다. 분석을 위하여 학술지 및 학위 논문과 동향 및 연구보고서를 크게 연구대상, 영재분류, 연구주제, 연구방법을 중심으로 살펴보았다. 연구 결과, 2003년부터 2012년까지의 영재교육 학술지 논문과 학위 논문은 주로 초 중등학생을 대상으로, 수학 과학 분야의 영재들을 중심으로, 교육과정 및 프로그램을 주제로, 양적연구의 방법으로 연구가 진행되어 왔음을 파악할 수 있다. 연구 결과와 관련하여 영재교육 10년간의 연구 성과가 도출되었으며, 향후 국내 영재교육 연구를 위한 시사점을 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 개방형 수학 문제 해결 과정에서 수학 영재교육 대상 학생과 일반 학생의 문제해결 전략과 그 해결 과정에서 보이는 행동 특성을 비교 분석하는 것이다. 이 분석을 토대로 일반 수학 수업에서의 영재교육 대상 학생들을 위한 창의성을 강조한 수업의 가능성을 탐구하였다. 이를 위해 수학 영재교육 대상 학생집단과 일반 학생 집단을 다단계 군집표집하여 수학 영재교육 대상 학생 55명과 일반 학생 100명을 선정하여 다양한 해법이 가능한 개방형 문제를 6개월 동안 제시하여 해결 전략 및 행동 특성을 분석하였다. 행동특성은 수업 관찰과 활동지 분석 및 개별 면담을 사용하였다. 연구결과 수학 영재 교육 대상 학생들이 일반 학생들에 비하여 다양한 전략을 보여 주었으나 많은 수학 영재교육 대상 학생도 고차원적 조작 능력이 미흡하였다. 또한 수학 영재교육 대상 학생의 행동 특성은 일반에 비하여 집착력이 강하고 다양한 해법을 추구하는 면에서 뛰어났다. 그런데 과제의 특성에 따라서 반응의 양상이 다르게 나타나므로 수학 영재교육 대상 학생의 수준과 능력에 맞게 다양한 유형의 과제를 개발하여 제시할 필요가 있다.
일반적인 영재아들에 대한 교육방법론과 교육과정들은 많이 존재하지만 정보영재아들을 위한 교육과정들은 거의 존재하고 있지 않다. 본 연구에서는 정보 영재아들을 위한 교육과정을 제안한다. 본 교육과정의 특징은 정보 분야뿐만 아니라 과학, 수학분야를 같이 공부하는 통합되고 모듈화된 교육과정이다. 초등학교에서는 정보를 정규 교육과정으로 운영하지 않기 때문에 이 모델은 타당하다. 또한 정보 과학 분야의 영재성을 발견하기 위해서 여러 영역을 교육할 필요가 있다. 교육과정은 모둘간의 관계도를 최소화하고 모듈내에서의 깊이를 심도있게 구성한다. 본 연구에서 제안한 모델은 3년간 60명의 학생들을 대상으로 실험하였다. 실험결과 본 연구에서 제안한 모듈형 교육과정 모델은 효과가 있다는 것을 알았다.
본 연구는 초등학교 6학년 수학 영재 학생을 대상으로 ACODESA 방법을 적용한 문제해결 과정에서 나타나는 표상 사용의 유형을 분석하였다. 수업 설계는 다양한 표상의 조직화된 사용을 강화시키는 ACODESA 방법에 따라 이루어졌으며 40분 동안 4차시에 걸쳐 수업이 진행되었다. 자료 분석을 위해 동영상 촬영, 학생과의 인터뷰 등을 수집하여 녹취록을 작성하였고, Despina(2011)의 표상 사용유형에 따라 표상의 변화를 분석한 결과 추가형, 정교화, 그리고 제한형이 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 문제해결 과정에서는 개인적 표상이 소그룹별 토론과 확인의 과정을 거쳐 제도적 표상으로 생성될 수 있는 수업 설계가 필요함을 알 수 있었다.
본 연구는 영재교육분야에서 발표된 연구들을 분석해 보고, 앞으로 연구되어야 할 주요 연구 주제들을 도출해 보기 위하여 영재교육 관련 연구 논문들을 "영재교육연구", 등재지 게재 논문, 박사학위논문을 중심으로 연구 대상, 연구 주제, 연구 방법을 분석하였다. "영재교육연구"는 총 228개 논문에서 연구 대상, 연구 주제, 연구 방법을 분석하였다. "영재교육연구"에서 연구대상은 중학생, 초등학생, 교사가 많았으며 연구 주제로는 교육과정 프로그램, 인지 정서에 대한 연구가 가장 많았다. 연구 방법은 질문지 설문지, 실험적 방법, 사례연구 순으로 나타났다. 등재지 게재 논문은 총 754편으로 연구 주제는 인지, 교육과정 프로그램, 정서 순으로 많이 연구된 것으로 나타났다. 영재교육관련 박사학위논문은 총 132편으로 역시 연구 주제를 분석하였고, 논문의 주제는 교육과정 프로그램, 판별, 정서, 인지 순으로 연구된 것으로 나타났다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 영재교육관련 연구는 2002년 영재교육진흥법이 선포된 이후로 논문 수에 뚜렷한 증가세를 보이고 있으나, 일부 연구 주제에만 연구가 편중된 것으로 나타났다. "영재교육연구", 등재지 게재 논문, 박사학위논문 모두에서 프로그램 개발, 효과검증을 주제로 한 연구 경향이 뚜렷하게 나타나는 것은 물론 프로그램의 내용적 측면에서도 수 과학 분야로 한정되어 있어 다양한 내용을 포함한 프로그램 개발 시도가 있어야 할 것으로 보인다. 또한 "영재교육연구"의 경우 중학생을 대상으로 하는 연구가 많은 것으로 나타나 좀 더 다양한 대상으로 연구가 이뤄질 필요가 있어 보인다. 더불어 연구 방법 역시 질문 설문지를 통한 양적 연구가 주를 이루고 있어 질적 연구와 같은 다양한 연구 방법이 활성화되어야 할 것이다.
이 연구는 디피가 가지는 여러 가지 성질을 확인하고 디피 활동에서 제기될 수 있는 문제와 추측을 탐구하려는 것이다. 디피는 간단한 삘셈 활동이지만 여러 가지 수학적 사고가 일어날 수 있는 장이 된다고 생각한다. 연구자는 디피 활동에서 제기될 수 있는 여러 가지 문제와 추측을 제시하고, 엑셀과 연구자가 직접 개발한 디피 프로그램을 활용하여 관련 문제를 해결하고 추측을 검사하였으며 관련 자료를 제시하였다. 이 연구에서 제시된 탐구 문제와 자료 및 결과는 초등학교의 일반 학생은 물론 영재 학생에게 수학적 사고 활동을 위한 좋은 자료로 역할을 하리라 기대한다.
본 연구는 초등학교 체육영재 학생들의 골연령이 체격 및 체력에 어떠한 영향을 주는지를 알아보기 위하여 2012년 부터 2016년까지 총 3년간 초등학교 남녀 체육영재 103명의 종단적 골연령, 체격, 체력변화 자료를 바탕으로 구조방정식모형 검증을 실시하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 남녀 저학년(1~3학년)의 골연령은 체격변화에 직접적인 영향을 주지만 체력변화에는 영향을 주지 않았다. 둘째, 남자 고학년(4~6학년)의 골연령은 체격변화 및 50m 달리기, 윗몸일으키기에 직접효과를 주었으며, 팔굽혀펴기, 앉아 농구공던지기, 제자리멀리뛰기에 간접효과를 주었다. 셋째, 여자 고학년(4~6학년)의 골연령은 체격변화 및 윗몸일으키기, 사이드스텝에 직접효과를 주었으며, 50m 달리기, 하프스쿼트 점프, 제자리멀리뛰기에 간접효과를 주었다. 그러므로 이상의 결과를 통해 초등학교 4학년 이상 남녀 학생의 골연령 평가는 근기능과 관련된 학생들의 운동 잠재성 평가에 활용될 수 있다는 결론을 도출할 수 있다.
본 연구의 목적은 초등학교 정규 국어수업시간에 적용 가능한 다중지능에 기초한 국어교육 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램을 교실현장에 적용하여 그 효과를 알아보려는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 대전시에 위치한 M초등학교 3학년 1개 학급 실험집단(남자 13명, 여자 16명, 총 29명)에 프로그램을 전개하고 프로그램에 참여하지 않은 3학년의 1개 학급 통제집단(남자 14명, 여자 15명, 총 29명)의 사전, 사후 검사를 비교해 본 결과, 다중 지능에 기초한 국어교육 프로그램을 통해 아동의 다중지능과 자기효능감, 성취동기가 향상되었다. 이상의 연구결과를 볼 때, 다중지능에 기초한 국어교육 프로그램은 다중지능과 자기효능감, 성취동기를 증진시키는데 효과적일 뿐만 아니라 언어와 논리-수학적 지능만을 강조하던 전통적인 학교교육 현장의 개선에 시사점을 안겨준다.
프로그래밍 언어를 활용한 데이터 시각화는 처리하는 데이터 양, 처리 시간, 유연성에서 효율성과 효과성을 향상시킬 수 있으나 프로그래밍에 익숙해지기 위해 연습이 필요하다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 자동 평가 시스템에서 데이터 시각화를 연습하기 위한 공공데이터 기반 문제은행을 개발하였다. 공공데이터는 교육과정에서 제시한 주제로 수집하였으며 학습자가 데이터 시각화하기에 적절한 형태로 가공하였다. 문제는 다양한 데이터 시각화 방법을 학습하기 위해 수학교육과정과 연계하여 개발하였다. 개발한 문제는 전문가 검토 및 파일럿 테스트를 실시하였으며 문항의 수준, 데이터 시각화를 통한 수학 교육의 가능성을 확인하였다. 하지만 학생에게 흥미가 떨어지는 주제라는 의견을 받았으며 이를 보완하기 위해 학생이 중심이 되는 데이터를 활용하여 추가로 문항을 개발하였다. 개발한 문제 은행은 초등학교 정보영재 또는 중학교 이상에서 파이썬을 학습한 경험이 있는 학생이 데이터 시각화를 배울 때 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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