SW교육의 중요성이 증가함에 따라 SW분야에 재능이 뛰어난 학생들을 조기에 발굴하여 SW인재로 양성하기 위한 SW영재교육의 필요성이 높아지고 있다. 이에 2016년 초중고 학생을 대상으로 하는 SW영재학급 30곳이 설치되어 SW영재교육을 시작하였다. 그러나 각각의 영재학급이 선발 방법, 교육과정, 환경 등의 조건들이 모두 달라서 일관성과 체계성을 갖기 어려운 상황이다. 따라서 기관에 따른 SW영재학급의 편차를 줄이고, 효과적인 SW영재교육 수행을 위해서는 현황 조사를 통한 문제점 분석과 개선방향 도출이 필요하다. 이에 본 연구에서는 모든 학급의 설치운영계획서와 현장 방문을 통해 SW영재학급의 교육과정, 환경, 선발 내용을 조사하여 현재 SW영재학급의 전반적인 현황 분석하였으며 이를 기반으로 한계점 및 문제점을 도출하고 개선 방향을 제안하였다.
본 연구는 방법적 조사 연구로서 최근 10년간 한국연구재단 등재 학술지에 발표된 초 중등 수학과 교육과정을 다룬 연구물 124편을 분석함으로써 연구 설계 및 방법의 최근 동향을 파악하고 이를 통해 향후 연구에 대한 시사점을 얻고자 시행되었다. 연구 결과, 최근 들어 데이터를 기반으로 하는 과학적 실증적 연구들이 꾸준히 이루어지고는 있으나 과학적 연구 방법을 사용하기보다는 기존 자료를 재정리하거나 객관적 근거 없이 자신의 의견을 피력하는 연구물들이 다수를 차지하고 있었다. 또한, 연구 문제, 이론적 배경, 자료 수집, 자료 분석, 결론이라는 구성 요소별로 분석하였을 때도 이들 요소간의 유기적 관계를 통한 연구 설계의 엄밀성, 일관성, 객관성을 확보하지 못하고 있는 경우도 다수 발견되었다. 따라서, 본 연구에서는 수학과 교육과정을 다루는 연구에서 연구 윤리 및 연구 방법에 대한 재인식이 필요함과 더불어 개선 방안 마련이 시급함을 제안하였다.
본 연구는 민주시민교육에 대한 시대적 요구와 함께 학교 교육과정에서 인권교육이 나아가야 할 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 2022 개정 교육과정 총론(시안)에 나타난 민주시민교육 내용과 OECD Education 2030 프로젝트에 제시된 역량교육을 토대로 분석 및 제시하였다. 연구의 결과 첫째, 2022 개정 교육과정 내용 중 범교과 학습을 통한 인권교육 강조 및 인권 교과 교육과정을 보다 상세화, 체계화할 필요가 있음을 확인하였다. 둘째, 학생의 인권 의식 함양과 인권보장을 위한 다양한 범교과 학습, 창의적 체험활동의 지속적인 인권교육의 실시과정이 제공되어야 한다. 셋째, 교사의 인권 기반 관점과 역량 함양을 위한 지속적인 노력과 함께 인권 친화적 학교 문화를 조성할 필요가 있다. 끝으로 2022 개정 교육과정 개정을 앞둔 시점에서 학교 인권교육을 선도할 수 있는 토대의 마련과 가능성을 확인하였다.
최근 교육현장에서는 사교육비 절감과 소외계층에 대한 교육복지 효과를 위해 교육 정책적으로 사이버가정학습을 전국적으로 실시하고 있다. 이에 본 연구는 현재 시행되고 있는 사이버가정학습의 효과성을 검토하기 위하여 OO시 교육청 산하의 초, 중등학교의 학생, 사이버교사를 상대로 온라인 설문을 실시하여 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과 현재 시행되고 있는 사이버가정학습에 대해 전반적인 만족도와 효과성은 높은 것으로 들어났으며 보다 효과적인 사이버가정학습이 되기 위해서는 단위학교 학습을 확대 실시할 필요가 있으며, 교사 연수 강화와 사이버교사에 대한 인센티브 강화, 사이버가정학습에 대한 홍보 강화, 다양한 교육정보 및 콘텐츠 제공이 필요하고 커뮤니티, 쪽지, 채팅 등의 다양한 활동이 강화될 필요가 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 보다 효과적인 사이버가정학습이 정착되도록 하는데 작은 밑거름이 되기를 기대한다.
본 연구에서는 한국의 유아 교사들이 창의성 교육에 관한 개념을 어떻게 인식하고 있는지 그 과정에 관하여 탐색하는 것을 목적으로 질적 연구를 수행하였다. 면접대상자는 서울 소재 유치원에 재직하고 있는 현직교사 4명이며, 반구조화된 심층면접을 통하여 면접 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 질적 연구방법 중 木下(기노시다)의 수정근거이론(Modified Grounded Theory Approach)을 채택하여 분석하였다. 자료 분석 결과, 유아교육 분야의 전문가 집단이라 할 수 있는 유아 교사들은 독특한 사고, 풍부한 표현력 등이 창의성교육의 핵심개념이라고 파악하고 있었다. 이와 같은 개념은 주로 아이들과의 직접적인 만남이 이루어지는 학습, 누리과정 교수 등을 통해서 창의성 개념을 형성하는 것으로 나타났다. 이보다 앞서 수행된 초 중등 교사들을 대상으로 창의성 개념을 탐색한 선행연구와 비교해 볼 때, 유아 교사들은 창의성 교육에 관하여 상당히 일치된 핵심개념을 서로 공유하고 있다는 것이 본 연구를 통해 밝혀졌다. 본 연구결과는 유아교육 분야에서는 비교적 창의성 교육에 관한 개념이 일관성 있게 받아들여지고 있으며, 교육현장에서도 유아들에게 개념 및 교수방법 등이 양호하게 잘 전달되고 있음을 의미한다.
컴퓨팅 사고 교육에서 알고리즘의 설계는 학습자의 논리적 사고력과 절차적 사고력이 요구되는 중요한 학습 과정이다. 하지만 알고리즘 학습에 관한 연구와 학습자가 실제 학습에서 겪는 오류에 관한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 알고리즘 설계 학습에서 순서도를 활용한 프로그래밍 제어 구조 설계에서 발견된 학습자의 오류를 분석하여, 오류 유형을 제시하였다. 대학생을 대상으로 한 강의에서 세 가지 제어 구조에 관한 평가 문항을 제시한 결과, 순차 구조에서는 오류 유형이 발견되지 않았다. 하지만 조건 구조에서는 2개의 조건문이 중첩된 경우 조건 설정에서 오류가 발생하였다. 반복 구조에서는 반복의 횟수를 조절하는 조건, 반복되는 명령문의 위치, 중첩된 반복문에서 조건과 명령문의 위치 오류가 발견되었다. 본 연구에서 나타난 오류 유형은 초 중등학교와 대학에서 실시하고 있는 컴퓨팅 사고 교육의 알고리즘 설계 학습에 참고할 수 있는 사례가 될 것이다.
이 연구에서는 장애학생을 위한 통합교육 사회과 교수·학습자료가 보편적 학습설계 측면에서 어떻게 구현되었는지 살펴보았다. 분석을 위해 2015 개정 교육과정 초등학교 사회과 3~6학년까지 일반 교과서 내용을 장애학생을 위해 교수적합화(adaptation)한 「장애학생 통합교육 교수·학습자료: 사회과」교재를 선정하였다. 사회과 3~6학년 교재의 세부영역은 일반사회, 지리, 역사이며 총 20개 단원을 분석하였다. 내용분석기준은 CAST(2018)에서 제시된 UDL 3개 원리에 따른 9개 항목을 기준으로 하였다. 연구결과 사회과 교수·학습자료는 다양한 행동과 표현수단의 제공 원리가 가장 많이 적용되었으며, 다양한 표상수단의 제공 원리와 다양한 참여수단의 제공 원리 순으로 적용된 것으로 나타났다. 이러한 결과에 입각하여 이 사회과 자료는 통합교육 환경에서 특수교사나 교과서를 개발하는 교사들이 장애학생을 위한 교육과정과 수업을 설계하는 가르치는 자원으로 활용할 수 있음을 시사하였다.
본 연구는 체계적 문헌 검토를 통해 복지 요구 및 기능, ICT 기술 범주를 함께 고려한 복지기술 분류틀을 개발하고 이 분류틀에 따라 노인과 장애인 대상의 국내 복지기술 활용 사례를 분석함으로써 한국의 복지기술 동향을 파악하는데 목적이 있다. 체계적 문헌 검토 방법을 사용하여 5개의 복지요구 및 기능 요소와 8개의 ICT 기술로 구성된 복지기술 분류틀을 도출해 낸 뒤 국내 복지기술 활용 현황에 대해서 문헌 분석을 실시하였다. 현재 국내 복지기술 활용은 복지 요구 중 자립자조 분야, 기능면에서는 이동성, ICT 기술에 있어서는 ICT 디바이스를 이용한 기술의 활용도가 높게 나타났다. 본 연구 결과는 국내 실정에 맞는 복지기술 분류틀을 사용하고 이를 적용하는 것이 중요함을 보여준다. 향후 한국 복지기술의 방향성 모색을 위한 연구가 더욱 확대될 필요가 있다.
최근 한국의 청소년들은 컴퓨터 보급의 확대와 컴퓨터 게임 산업의 발전으로 컴퓨터 게임의 이용이 급격히 늘고 있다. 청소년의 82.4%가 게임 경험을 가지고 있으며, 이중 22.4%는 매일 컴퓨터 게임을 하는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임은 자신감과 집중력을 향상 시킬 수 있으며 인터넷 사용, 외국어 실력 그리고 인지 능력을 향상시켜 학습 효과를 촉진시킬 뿐만 아니라 스트레스를 풀어준다는 긍정적인 주장도 있으나 중독 증세로 인해 야기되는 부정적인 주장도 있다. Young(1996)은 컴퓨터 게임 중독이 다른 중독 현상처럼 통제상실, 갈망, 결혼불화, 학업실패, 재정적 결핍, 실직 등 사회적인 문제를 야기할 수 있다고 경고하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 컴퓨터 게임 중독이 청소년의 인성특성에 실제 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 이를 위해 청소년의 컴퓨터 게임 이용 실태 조사, 컴퓨터 게임 중독 검사와 성별간의 차이 분석, 컴퓨터 게임 중독 정도와 인성특성간의 상관 분석 등을 실시하였다. 그 결과 컴퓨터 게임 중독은 청소년의 안정성, 자율성, 정서인식, 정서표현, 정서조절 등의 인성 특성에 부정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다.
본 연구는 ICT 분야의 영재교육이 길러내야 할 21세기형 인재상을 'ICT 기반 창의인재'로 규정하고, ICT 기반 창의인재가 갖추어야 할 핵심역량을 중심으로 한 ICT기반 창의인재상 모델을 제시하였다. 본 연구의 ICT기반 창의인재상은 핵심역량, 특성요인, 특성요소 등의 3단계 구조로 정의되었다. 인재상 영역은 지식기술 역량, 통합창의 역량, 인성 역량 등의 3 개 영역으로 정의하였으며, 각 영역별 3 개씩의 특성요인을 정의함으로써 총 9 개의 특성요인을 정의하였고, 각 특성요인별로 역시 3 개씩의 특성요소를 정의함으로써 총 27 개의 특성요소를 정의하였다. 본 연구가 제시한 ICT기반 창의인재상에 대해 현장교육의 전문가들인 초중등학교의 현직 교사들에게 그 타당성을 평가하도록 의뢰한 결과, ICT기반 창의인재의 3개 핵심역량과 각 역량별로 제시된 특성요인과 특성요소 등의 타당성에 대해 긍정적인 평가의견을 보여주었다. 결론적으로 ICT기반 창의인재상은 양호한 타당도를 가진 모델로 확인되었으며, 이러한 인재상은 21세기에 활약할 미래 인재의 양성을 위한 초중등학교의 ICT 교육 및 ICT 영재교육의 설계 및 운영에 좋은 지침을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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