• 제목/요약/키워드: editing

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Germline Modification and Engineering in Avian Species

  • Lee, Hong Jo;Lee, Hyung Chul;Han, Jae Yong
    • Molecules and Cells
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    • 제38권9호
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    • pp.743-749
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    • 2015
  • Production of genome-edited animals using germline-competent cells and genetic modification tools has provided opportunities for investigation of biological mechanisms in various organisms. The recently reported programmed genome editing technology that can induce gene modification at a target locus in an efficient and precise manner facilitates establishment of animal models. In this regard, the demand for genome-edited avian species, which are some of the most suitable model animals due to their unique embryonic development, has also increased. Furthermore, germline chimera production through longterm culture of chicken primordial germ cells (PGCs) has facilitated research on production of genome-edited chickens. Thus, use of avian germline modification is promising for development of novel avian models for research of disease control and various biological mechanisms. Here, we discuss recent progress in genome modification technology in avian species and its applications and future strategies.

Temporal Transfer of Locomotion Style

  • Kim, Yejin;Kim, Myunggyu;Neff, Michael
    • ETRI Journal
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    • 제37권2호
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    • pp.406-416
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    • 2015
  • Timing plays a key role in expressing the qualitative aspects of a character's motion; that is, conveying emotional state, personality, and character role, all potentially without changing spatial positions. Temporal editing of locomotion style is particularly difficult for a novice animator since observers are not well attuned to the sense of weight and energy displayed through motion timing; and the interface for adjusting timing is far less intuitive to use than that for adjusting pose. In this paper, we propose an editing system that effectively captures the timing variations in an example locomotion set and utilizes them for style transfer from one motion to another via both global and upper-body timing transfers. The global timing transfer focuses on matching the input motion to the body speed of the selected example motion, while the upper-body timing transfer propagates the sense of movement flow - succession - through the torso and arms. Our transfer process is based on key times detected from the example set and transferring the relative changes of angle rotation in the upper body joints from a timing source to an input target motion. We demonstrate that our approach is practical in an interactive application such that a set of short locomotion cycles can be applied to generate a longer sequence with continuously varied timings.

log 촬영과 HDR을 이용한 실사 360 영상 제작흐름 연구 (A Study for Virtual Reality 360 Video Production Workflow with HDR Using log Shooting)

  • 김철현
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.63-73
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    • 2018
  • 최근 VR 콘텐츠 제작은 크게 3가지 방법이 사용된다. CG를 이용한 방법, 게임엔진을 이용한 방법 그리고 실사촬영 방법이다. 이중 가장 보편적인 제작방법은 실사촬영이다. 하지만 지금까지 실사촬영은 대부분 액션캠(actioncam)을 이용한 촬영으로 영화, 드라마 같은 전문적인 영상 제작 방식과는 차이가 있다. 본 논문에서는 영상제작 전문가 방식과 액션캠 촬영 방식의 차이를 지적하고 대안을 제시하고 있다. 제안된 방법은 log 촬영을 통해 HDR이 가능한 촬영과 이를 활용한 편집 방법이다. 실험 촬영, 편집 결과 제안한 방법이 기존 액션캠 촬영 방법보다 더 많은 색정보를 확보할 수 있고 이를 통해 액션캠이 구현하기 어려운 고화질 영상을 구현하였다.

영상 기반 모델링 기법을 이용한 대화식 3차원 입체 영상 저작 시스템 (Interactive 3D Stereoscopic Image Editing System using Image-based modeling)

  • 윤창옥;윤태수;이동훈
    • Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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    • 제10권2호
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    • pp.53-66
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    • 2006
  • 최근 몰입도가 높은 가시화 기법 중 하나인 3차원 입체영상에 관심이 높아지고 있다. 그러나 일반적인 2차원 영상과는 달리 3차원 입체 영상은 3차원의 기하정보가 존재해야만 영상 생성이 가능하다. 3차원 기하정보가 존재하지 않는 2차원 영상을 이용한 입체 영상 저작이 매우 어렵다. 따라서 본 논문에서는 영상 기반 모델링 기법을 이용한 한 장의 실사 영상으로부터 3차원 입체 영상 생성하기 위한 3차원 입체 영상 저작 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 Adobe Photoshop(R)의 Plug-in형태로 개발함으로써 범용성과 확장성을 고려하였고 몰입감이 높은 입체 영상의 시점을 결정하기 위한 대화식 3차원 입체 영상 미리 보기 기능을 제공한다.

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웹 디자인에서 타이포그래피의 적용방법과 캘리그래피 디자인에 관한 연구 (The research on applying of Caligraphy design among the applying ways of Typography in the Web-design)

  • 박정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.29-36
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    • 2004
  • 그동안 아날로그 환경에서 타이포그래피 적용에 관한 연구는 활발히 진행되었고, 그 연구를 바탕으로 오늘의 디자인에 적용되어 왔다. 그 결과 지면 출력을 위한 편집디자인은 많은 발전을 가져왔지만, web환경에서의 웹디자인은 프로그램이 허용되는 범위내에서 그대로 이용하는 현실이다. 웹디자인의 발전에 따라 다양한 서체가 개발되었으나 서체로는 다양하고 개성있는 소비자들의 욕구를 충족 시켜줄 수 없고, 다시말해서 개성이 사라지고 획일화되어 남과는 차별화를 요구하는 사용자에게는 불만의 요소가 되어왔다. 그래서 본 논문에서는 웹디자인에서 타이포그래피를 적용시키는 방법과 자신의 개성을 강조하고픈 사용자들의 욕구를 충족 시켜줄 대체 방안을 논하고자 한다.

  • PDF

웹을 기반으로 한 PDF 출판 솔류션에 관한 연구 (PDF Publication Solution based on Web)

  • 이재득
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.109-116
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    • 2005
  • In the previous C/S publishing system, the editor or contributor can arbitrarily modify the document created by the author, in which case it is difficult to identify the changes made in the document. Another shortcoming is in that when the document is in need of tracking or editing, the client must have the respective editing system. To solve this problem, the gist of the document must be preserved along with the document itself, and the process of handling the document must be standardized. Publishing on the web ensures a more stable and accurate result in processing documents. The significance of web publishing is made clear, when we consider the importance of information per se and the growing demand for immediate publication in the present day. The need for a simple and straightforward apache-based PDF publishing system, in which HTML and CSS are supported, and a converting engine provides PDF standard security application support, is prominent. This provides a library in which one can directly create a PDF via Windows, Linux, or Unix without having to rely on a client, allowing high-speed PDF creation. The development of a web-accessed PDF converting engine forms the basis for e-transactions, online brochures, electronic B/L, and many other industrial sectors.

WYSIWYG 기반의 XML 편집기 설계 및 구현 (Design and Implementation of an XML Editor based on WYSIWYG)

  • 손충범;유재수
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.47-60
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    • 2003
  • XML은 다양한 분야에서 표준 문서를 위한 마크업 언어로서 사용되기 때문에, XML 문서들을 쉽게 작성하고 문서의 스타일을 표현하는 XML 편집 도구가 요구된다. 이에따라 여러 회사들이 XML 편집 도구들을 개발하고 제품으로서 출시하고 있다. 하지만 초보자들은 이런 도구들을 이용하여 XML 문서를 작성하기 어렵다. 이 논문에서는 초보자들도 쉽게 사용할 수 있는 WYSIWYG 기반의 XML 편집기를 설계하고 구현한다. 구현한 XML 편집기는 모든 초보자들이 쉽게 XML 문서와 스타일 문서를 작성할 수 있다. 또한 구현한 XML 편집기와 본 연구실에서 자체적으로 개발한 XML 저장시스템을 연동한다.

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2-변수 모션기반의 스윕곡면 (A Sweep Surface based on Two-Parameter Motion)

  • 윤승현;이지은
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.1-7
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    • 2011
  • 본 논문에서는 2-변수 모션 (two-parameter motion)을 이용한 새로운 스윕곡면의 생성 및 편집기법을 제시한다. 먼저, 하나의 변수로 매개화되는 기존의 모션에서 방향곡선 (orientation curve)과 크기 변환곡선 (scaling curve)을 곡면의 형태로 확장한 2-변수 모션의 개념을 소개하고, 이를 이용한 새로운 스윕곡면을 제안한다. 제안된 스윕곡면은 하나의 정점이 2-변수 모션에 적용된 결과이며, u-방향의 등위곡선 (iso-curve)이 매개변수 ${\upsilon}$에 따라 다른 형상을 갖게된다. 또한 이에 대한 효율적인 모델링 및 편집기법은 2-변수모션의 직관적인 제어를 통해서 이루이진다. 본 논문에서는 복잡한 형상에 대한 모델링 및 편집 실험을 통해서 제안된 기법의 효율성 및 편리성을 입증한다.

An Interactive Perspective Scene Completion Framework Guided by Complanate Mesh

  • Hao, Chuanyan;Jin, Zilong;Yang, Zhixin;Chen, Yadang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권1호
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    • pp.183-200
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    • 2020
  • This paper presents an efficient interactive framework for perspective scene completion and editing tasks, which are available largely in the real world but rarely studied in the field of image completion. Considering that it is quite hard to extract perspective information from a single image, this work starts from a friendly and portable interactive platform to obtain the basic perspective data. Then, in order to make this interface less sensitive, easier and more flexible, a perspective-rectification based correction mechanism is proposed to iteratively update the locations of the initial points selected by users. At last, a complanate mesh is generated by the geometry calculations from these corrected initial positions. This mesh must approximate the perspective direction and the structure topology as much as possible so that the filling process can be conducted under the constraint of the perspective effects of the original image. Our experiments show the results with good qualities and performances, and also demonstrate the validity of our approaches by various perspective scenes and images.

시공간상의 궤적 분석에 의한 제스쳐 인식 (Gesture Recognition by Analyzing a Trajetory on Spatio-Temporal Space)

  • 민병우;윤호섭;소정;에지마 도시야끼
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제26권1호
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    • pp.157-157
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    • 1999
  • Researches on the gesture recognition have become a very interesting topic in the computer vision area, Gesture recognition from visual images has a number of potential applicationssuch as HCI (Human Computer Interaction), VR(Virtual Reality), machine vision. To overcome thetechnical barriers in visual processing, conventional approaches have employed cumbersome devicessuch as datagloves or color marked gloves. In this research, we capture gesture images without usingexternal devices and generate a gesture trajectery composed of point-tokens. The trajectory Is spottedusing phase-based velocity constraints and recognized using the discrete left-right HMM. Inputvectors to the HMM are obtained by using the LBG clustering algorithm on a polar-coordinate spacewhere point-tokens on the Cartesian space .are converted. A gesture vocabulary is composed oftwenty-two dynamic hand gestures for editing drawing elements. In our experiment, one hundred dataper gesture are collected from twenty persons, Fifty data are used for training and another fifty datafor recognition experiment. The recognition result shows about 95% recognition rate and also thepossibility that these results can be applied to several potential systems operated by gestures. Thedeveloped system is running in real time for editing basic graphic primitives in the hardwareenvironments of a Pentium-pro (200 MHz), a Matrox Meteor graphic board and a CCD camera, anda Window95 and Visual C++ software environment.