The safety and health signs as an important communication tool can help employees recognize the harm and risk information and take proper actions easily and fast. This study investigated the management of safety and health signs in 75 workplaces and also conducted a survey for the level of subjective comprehension of safety and health signs with 150 employees in Korea. In total, 69 safety and health signs containing alternative signs by KS S ISO 7010 were used for the survey for the ease of comprehension. At the results, the frequency of education on the signs was relatively high, but it was difficult to systematically manage those in the small-sized workplaces. In addition, the results of the ease of comprehension survey showed that proportion of alternative signs was high in the upper rank, and also several alternative signs showed significantly high mean compared with safety and health signs. And the means of alternative signs tended to have higher at the categories of prohibition, instruction, and guidance. Although there are some methodological limitations, it is important that the recent management and the level of comprehension for safety and health signs were empirically identified.
한국항해항만학회 2001년도 Proceeding of KIN-CIN Joint Symposium 2001 on Satellite Navigation/AIS, lntelligence , Computer Based Marine Simulation System and VDR
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pp.121-140
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2001
- We explored the application of VR technologies to implement VR-Based Navigation Simulator Using VRML. - VR Ship Simulator gave some useful functions such as maneuvering ship with ease of learning the International Conventions to Preventing Collisions at sea. - AtoN Simulator can give attractive and interesting experiences with ease of learning the rules of IALA system and ease of comprehension of Aids to Navigation characteristics in various weather conditions - Results from tests, it became apparent that the developed VR-based Navigation Simulator could be adequate to next generation ship simulator.
학습자의 정보처리유형에 따른 e-Book 인터페이스의 설계 및 개발은 학습자 중심의 적성처지교수를 위해 중요한 이슈가 된다. 이에 본 연구에서는 하이퍼텍스트 정보구조가 제공된 e-Book 학습환경에서 학습자의 정보처리유형이 학습내용 이해 및 사용 편의성에 있어 어떠한 차이를 보이는지를 검증해 봄으로써 보다 처방적인 e-Book 인터페이스의 설계전략에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구를 위해 대학생 68명이 참여하였으며, 하이퍼텍스트 정보구조가 제공된 e-Book 콘텐츠를 통해 학습한 후 정보처리유형(시각 정보처리, 언어 정보처리)에 따른 학업성취도 (텍스트 구조 파악 및 학습내용이해)와 사용 편의성에 대한 효과성을 검증하였다. 연구결과, 학업성취도에 있어서는 정보처리 유형에 따라 텍스트 구조 파악에는 유의미한 차이가 나타났으나, 학습내용 이해에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 사용 편의성에 있어서는 학습자의 정보처리유형에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 구체적으로는 텍스트 구조 파악의 용이성, 텍스트 분량 파악의 용이성, 네비게이션의 용이성, 그리고 내용기억의 편의성 등에 있어 유의미한 차이가 나타났다. 또한 학업성취도에 영향을 미친 사용 편의성의 주요요인은 학습위치 파악의 용이성이었으며, 정보처리유형의 집단간 분류의 정확도는 79.4%로 비교적 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 e-Book 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략적 시사점에 논의 되었다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제8권3호
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pp.198-205
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2020
The purpose of this study is to investigate the effect of real-time remote video instruction using zoom on learners' English reading achievement. The study also sought to identify the efficiency of zoom video lectures and consider supplementing them by surveying learners' opinions and satisfaction regarding zoom video lectures. To this end, control and experimental groups were set up, and two achievement tests and a questionnaire were conducted. The study's results demonstrated that zoom video lectures have a positive effect on learners' English reading achievement. The questionnaire found that learners are satisfied with zoom video lectures for the following reasons: 'increased interest in and motivation towards learning', 'self-directed learning', 'active interaction', 'ease of access', 'ease of information retrieval'. At the same time, the questionnaire also found that some learners are dissatisfied with zoom video lectures due to 'mechanical errors or defects', 'poor audio quality', and 'the need to add customized functions for efficient classes'. In practice, zoom video lectures must be supplemented with automatic attendance processing, convenient data upload and download, and more efficient video screen management. Given the recent increase in online classes, we, as instructors, must develop teaching activities and/or strategies for video lectures that can encourage active participation by learners.
본 연구에서는 금융 분야에서 마이데이터 서비스를 이용하는 사용자가 인식하는 특성을 고려하여 지속적인 사용에 대한 이해와 혁신저항에 어떠한 영향을 미치는지를 목적으로 둔다. 또한 사용자 특성에 대한 인식과 지속적인 사용에 대한 이해력을 높이고 혁신에 대한 사용자의 저항을 해결하는데 미치는 영향에 대한 관계를 탐구하고자 한다. 이를 위해 전문설문기관을 통해 상대적 이점, 인지된 위험, 복잡성, 신뢰성, 인지된 용이성, 신뢰성 등 혁신저항 요인의 상대적인 영향을 조사였으며, 요인간의 관계를 실증분석을 통해 살펴본다. 본 연구의 결과에 따르면 마이데이터 서비스에 대한 저항을 최소화하기 위한 노력을 기울여야 하며, 특히 혁신저항 요인들 중 인지된 용이성, 상대적 이점, 인지된 위험, 복잡성 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신저항을 낮추기 위해서는 인지된 용이성의 강화, 상대적 이점 감소, 위험과 복잡성에 대한 인식 관리가 필수적이라 할 수 있다.
2020년 코로나 사태로 맞이하게 된 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 본 연구는 영어 독해 수업을 기반으로 온라인 강의의 효율성을 고찰하고 이에 대한 학습자들의 의견을 분석해 봄으로써 장차의 온라인 강의의 나아갈 방향을 고찰해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대학생 1학년들을 대상으로 온라인 강의로 영어 독해 수업을 진행하였다. 연구 결과 온라인 강의는 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들의 온라인 강의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 그 이유로는 수업 정보에 대한 재미, 주제의 다양성, 인터넷 사용의 용이성 등으로 나타났다. 온라인 강의의 개선할 점으로는 출석체크 인증 오류나 강의 동영상의 불안정한 재생과 같은 기술적인 부분이 제시되었다. 온라인 강의는 시공간의 제약 초월, 학습자 중심의 자유성 극대화, 자기 주도적 학습, 개인 맞춤형 교육이 가능하다. 대면 강의에 익숙한 교수자들은 온라인 강의가 선택 사항이 아닌 시대적 변화에 맞는 필수적인 과정임을 인지해야 하며 이를 위한 온라인 콘텐츠 개발에 주력할 필요가 있다.
The purpose of this study was to review the definition of cognitive load (CL), the relationship between CL and instructional design, and to provide a viewpoint of CL in curriculum and instructional design in medical education. Cognitive load theory (CLT) makes use of three hypotheses about the structure of human memory: working memory (WM) is limited in terms of the amount of information it can hold, in contrast with WM, long term memory is assumed to have no limits and organizes information as schemata. CL indicates the mental load on the limitation of WM. CLT has been used to design instructional interventions that help to ease the learning process. Extraneous CL is related to irrelevant instructional interventions, while intrinsic CL is the complexity of the information itself. Germane CL is the cognitive process for acquiring schema formation. It is a necessary CL to achieve deeper comprehension and solve problems. The range of medical education includes complex, multifaceted and knowledge-rich domains with clinical skills and attitudes. Therefore, CLT may be used to guide instructional design in medical education in terms of decreasing extraneous CL, adjusting intrinsic CL and enhancing the germane CL.
최근 국내 임상시험의 양적 증가와 더불어, 임상시험 자료를 효율적으로 관리할 수 있는 Electronic Data Capture(EDC) 시스템의 도입 요구가 증가하고 있다. 이에 따라 식품의약품안전청에서는 '임상시험 전자 자료 처리 및 관리를 위한 가이드라인'을 발표하였다. 이는 향후 국내 임상시험 전자 자료 관리에 관한 법률 제정을 위한 기초가 될 것으로 기대한다. 이 연구에서는 국내 임상시험 관련 기관인 병원과 임상시험 수탁기관(CRO), 그리고 제약회사에서의 EDC 시스템 이용 현황과 관계자들이 인식하는 가이드라인 및 전자 자료 표준의 중요성 및 적용 용이성과 이해도를 조사하였다. 국내 임상시험 관련 기관에서의 EDC 시스템 이용률은 77.6% 이었지만 EDC 시스템을 이용한 임상시험 건수는 5건 미만이 가장 많았다. EDC 시스템은 주로 약물동력학 시험을 하는 phase I과 임상효과와 안전성을 평가하는 phase II 임상시험에서 주로 이용되었고, 기관별로는 CRO의 이용률이 가장 높았다. 모든 집단에서 가이드라인의 중요성은 높게 인식하였으나, 적용 용이성 측면에서는 CRO에서 가장 높았다. 또한, 임상시험 전자 자료 표준의 중요성을 높게 인식하였고, 전자 자료 수집에 있어 표준의 필요성을 높게 인식하였다. 그러나 임상시험 전자 자료 국제표준인 Clinical Data Interchange Standard Consortium(CDISC)에 대한 이해도는 아직 낮은 수준이었다. 이 연구 결과는 국내 임상시험 전자화를 위한 기초자료로 활용될 수 있으며 임상시험 자료 표준에 관한 정책수립에도 활용될 수 있을 것이다.
사용자가 경험할 수 있는 차원이나 경험 요소들의 특성을 이해하는 것은 박물관 모바일 애플리케이션 사용자 경험을 디자인할 때 매우 중요한 일이다. 본 논문은 박물관 모바일 애플리케이션의 사용과 관련된 경험에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통하여 4가지 차원과 19가지 요소로 구성된 박물관 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 프레임워크를 도출하고, 타당성도 검증하였다. 연구에 의하면 이들 4가지 사용자 경험 차원은 모두 애플리케이션 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으나 각 차원의 미치는 영향 정도는 각기 달랐다. 본 논문의 실험에서는 4가지 차원 중 사용감성과 사용편의성이 가장 큰 영향을 미치며 사용유용성과 기능다양성은 상대적으로 적은 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 실험 결과를 통해 애플리케이션의 사용 경험이 사용자의 향후 추천이나 지속 사용의도, 또는 박물관의 실제 관람에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.
개정된 정보통신기술 운영지침에 따르면 초등학교에서부터 알고리즘을 학습 내용으로 다루도록 하였으며 이에 따라 초등학교 현장에서도 알고리즘을 쉽고 효과적으로 지도하기 위한 다각적인 교육 방법 연구가 필요해졌다. 이에 본 연구 과정에서는 초등학교 저학년을 대상으로 알고리즘의 중요한 부분으로 인식되는 정렬 알고리즘을 학습 내용으로 선정한 후 활동을 통한 교수-학습 방법과 애니메이션 기반의 교수-학습 방법을 적용해보고 학습 효과를 비교 분석하는데 주안점을 두었다. 두 가지 방법으로 정렬 알고리즘 교수-학습을 적용한 후 별도로 제작한 학업 성취도 평가지와 설문지 분석 결과, 크게 두 가지 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 교수-학습 방법에 따른 학업 성취도에는 별다른 차이가 없었으나 초등학교 저학년 학생들도 정렬 알고리즘을 충분히 학습할 수 있다는 점과 둘째, 활동을 통한 알고리즘 교육이 애니메이션 기반의 정렬 알고리즘 교육에 비해 학생의 이해도, 흥미도 및 만족도 측면에서는 좀 더 효과적이라는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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