Journal of Information Technology Applications and Management
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제22권2호
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pp.219-230
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2015
Recently, electronic-book (e-book) market is growing rapidly due to the evolution of information technology and e-book standard EPUB. Users can search e-book on-line and download easily to their e-book readers such as amazon's kindle or smartphones. On the other hand, there is lack of e-book contents for the reading disabled people because of high cost of making e-book accessibility for the reading disabled people. If we can translate EPUB specified e-book contents to the alternative e-book contents suitable for the reading disabled people, then there are many advantages to acquire various types and large volumes of e-book contents for the reading disabled people. This paper suggests a new electronic publishing ecosystem for the reading disabled people using e-book translation method. It also suggests a promotion strategy of e-book market for the reading disabled people.
본 연구는 출판미디어의 메타 데이터적 개발과 보급동향을 파악하기 위하여, 종이책과 전자출판물로 나누어서 현황을 지표위주로 분석하였다. 더불어, 현황분석에서 도출되는 문제점을 통해 출판미디어의 데이터 개발과 보급에 어떠한 전망적 시각을 부여할 것인지를 논의한 연구이다. 기존의 종이책과 새로운 전자출판물은 인터넷으로 표방되는 디지털 미디어 시대에 새로운 융합 미디어로 그 범위를 넓혀가고 있다. 수용의 유비쿼터스 실현을 위한 융합미디어로의 변화는 기존의 종이책이 갖는 형질을 물려받는 유전의 속성을 기저로 진화한다는 논거를 통해, 종이책과 전자출판물 그리고 융합미디어로서의 디지털 출판물의 양적 확장의 전망을, 보급에 앞서 해결해야 할 솔루션 문제와 함께 논의하고 있다.
이 연구는 도서관의 전자책 서비스가 지속되기 위한 전제 조건으로서, 전자책 라이선스의 합리적인 개선방안을 마련하기 위한 것이다. 전자책 라이선스를 둘러싸고 벌어지는 국내 도서관과 출판계의 첨예한 갈등을 이해하고, 이를 바탕으로 그 해결방안을 제안하고자 한다. 이를 위해서 전자책 대출 라이선스가 가지는 법적인 의미를 분석한다. 출판계와 도서관이 갈등을 빚는 근본적인 원인을 전자책의 특성을 함께 다루었다. 아울러 전자책 라이선스의 다양한 유형을 정리하고 우리나라를 비롯한 세계 주요 국가들(미국, 독일, 프랑스, 일본)의 도서관 전자책 라이선스 현황과 갈등의 양상을 파악하였다. 이를 바탕으로 국내의 문제를 해결하는 데 도움이 될 시사점을 제시하였다.
현재 출판계는 'U-출판', 라틴어로는 '유비쿼터스(Ubiquitous)출판' 시대를 맞이하였다. 책의 개념이 전통적인 종이책(paper media book) 개념에서, e-북 개념을 넘어 U-북 개념으로 발전하고 있다. 그러나 시대에 따라 매체에 따라 책의 개념이 바뀌어도 변하는 디자인적 가치와 변하지 않은 디자인적인 가치가 있다. 이러한 관점을 즉시(the immediate)와 항상적(the ultimate)가치라고 할 수 있다. 즉시(the immediate)는 시대정신을 표현하는 현시대의 가치를 의미하고, 항상적인 가치는 디자인을 전달하는 매체의 차이에도 불구하고 시대를 초월하여 변하지 않는 것을 의미한다. 본 연구에서는 2005년부터 시작된 U-북 개념의 디자인을 즉시와 항상적인 가치의 관점에서 연구하고자 한다.
납본시스템 기반의 유통 플랫폼을 설계하였다. 도서관이 출판플랫폼이어야 한다는 기존 논문의 완결작업으로 국립중앙도서관의 납본 시스템과 연계하여 전국의 도서관망을 체계적으로 묶은 전자책 유통 플랫폼이다. 목적은 전자책을 하나의 유통 공간으로 묶어내고 자연스럽게 독자를 규합함으로써 국내 출판사, 저자, 서점 및 다양한 출판/구독 서비스를 수행중인 플랫폼들의 가상 플랫폼으로서의 역할을 수행하기 위함이다. 전제를 전자책의 판매가 아닌 임차 개념이지만 이와 무관하게 플랫폼은 유효하다. 뿐만 아니라 플랫폼을 출판/독서와 연관된 모든 구성원의 이익을 대변하기 위하여 사회적 협동조합의 형식을 취하였다. 납본시스템 기반의 유통 플랫폼은 현실과 타협한 가장 이상적인 비즈니스 모델이다. 개념적 (Conceptually)으로는 출판 콘텐츠 관련 산업의 서비스는 독립적으로 운영되면서 협동공간인 납본시스템으로부터 모든 콘텐츠가 공급되는 모형이며 기술적(Technically)으로는 중앙의 전자책 데이터베이스가 모든 콘텐츠의 흐름을 장악하지만 가상적 (Virtually)으로 출판 콘텐츠 관련 산업이 그 흐름을 제어하는 형식을 취한다.
중소기업이나 소규모의 조직에서 작성되는 매뉴얼, 웹진, 기타 출판물을 조직의 구성원들과 출판물을 공유하기 위하여 워드프로세서로 작성된 파일의 원본이나 또는 PDF 파일 형식을 메일이나 웹에서 자료 다운로드를 통하여 공유하는 경우가 대부분 이용되고 있다. 하지만 사용자들은 온라인상에서 한번 참고하고 파일의 원본이나 다운로드를 원하지 않는 경우가 많다. 이에 본 논문에서 윈도우즈 기반의 시스템에서 워드프로세서의 원본 파일을 e-book 전자출판 시스템에 업로드만 진행하면 자동으로 웹에서 조회가 가능한 e-book 시스템을 구현하여 사용자와 소규모의 조직원들에게 다양한 정보를 제공하고 공유 할 수 있는 시스템 구축을 제안하고자 한다.
디지털 기술의 발전과 컴퓨터의 등장으로 인쇄 출판 시스템과 서적 형태도 불가피하게 변화를 수반하게 되었다. 종이 책 대신 전용단말기를 이용하여 서적 내용물을 디지털 정보로 배송하는 전자책의 등장이 그것이다. 시스템적으로 볼 때 독서와 출판은 분리된 상태이다. 이를 파악하기 위해서는 온라인주문과 판매 서비스와 디지털 서적 내용물을 온라인으로 전송하는 망 연통 서비스 시스템 구성이 필요하다. 이 논문은 이와 같은 난점을 해결하기 위한 독서출판 방식에 대하여 기술한 것이다. 이는 방송과 통신, 그리고 컴퓨터와 인터넷이 복합적으로 융합된 시스템이라 할 수 있다.
컴퓨터의 성능 향상 및 정보 통신 기술의 발달은 출판 산업에도 영향을 주어 전자 자원의 한 형태인 e-Book 시스템이 출현하게 되었다. 이는 텍스트 및 2D 이미지 삽화를 이용한 방식으로, 고품질의 콘텐츠를 원하는 사용자들이 증가하고 있으며, 3D를 활용한 어류도감 등의 다양한 콘텐츠를 원하고 있다. 본 논문에서는 현재의 e-Book 시스템에 3D 애니메이션 객체를 삽입하여 텍스트의 이해도 및 상세 정보의 가독성을 높이고, 몰입감을 증가시키기 위해 e-Book 기법을 적용한 3D 어류 시뮬레이션 시스템을 설계하고 구현한다.
이 논문은 한 권의 절판도서를 선정해 ePub과 PDF로 실제 제작을 해봄으로써 효율적이고 경제적인 방법으로 절판도서를 전자책으로 복간(復刊)하는 방법을 제시하는데 그 목적이 있다. 결과적으로 PDF 전자책은 텍스트 원본이 없는 경우가 많은 2000년대 이전의 절판서적과 레이아웃이 복잡하여 ePub으로 제작하기 어려운 종이책을 전자화하는데 경제적 효용성이 있으며, 옛날 책만이 가진 감성을 그대로 재현함으로써 문화적인 가치도 있었다. PDF 전자책 출간을 위해선 무엇보다 도서의 현황을 한 눈에 볼 수 있는 체계적인 시스템을 통해 절판도서에 대한 적합한 저작권 이익의 배분과 유통플랫폼의 다양화로 저작권을 가지고 있는 출판사가 보다 적극적으로 전자책 출간을 고려할 수 있는 환경을 만드는 것이 필요하다. 전자책 제작을 망설이는 영세한 출판사나 저작자가 보다 적극적인 자세로 전자책 출간을 고려해 볼 수 있도록 시뮬레이션 역할을 제공하는데 의의를 가진다.
전자책 산업은 인쇄문화와 정보통신의 융합이며, 새로운 비즈니스이지만, 우리나라의 시스템적인 변화는 역동적이지 않다. 세계적인 시장 플레이어들은 단말기, 플랫폼, 네트워크를 활용하여 회원제 또는 커뮤니티형 비즈니스 모델을 만들어가고 있지만 우리나라는 창조적인 콘텐츠 제작에 아쉬움이 많다. 단말기 또는 네트워크 서비스 등에 국한되어 있는 바, 본 연구는 다각적인 모델링의 가능성을 제안했다. 그리고 전자책 산업의 발전을 위한 전략적인 접근방법으로서 플랫폼 기술과 서비스 콘텐츠의 다양한 개발도 중요하지만 개발된 기술의 응용을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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