본 연구는 신임 119구급대원의 출동경험을 바탕으로 응급구조학 교육의 현장 적용 및 효용성을 파악한 후 대학교육의 한계점과 개선점 및 발전방향을 도출해내고자 한 질적 연구이다. 연구대상자는 응급구조학과를 졸업한 119 구급대원으로 구급활동을 시작한 지 3년 이내의 신임구급 대원 6명이다. 내러티브 인터뷰(narrative interview)방식으로 심층면담을 진행한 후 현상학적 방법 중 하나인 Colaizzi방법으로 분석하였다. 의미있는 진술에서 82개의 구성된 의미가 도출되었다. 구성된 의미로 부터 23개의 theme, 4개의 theme cluster, 2개의 category가 확인되었다. 4개의 주제모음은 '대학교육의 효용성', '대학교육의 한계점', '교육방법론에서의 개선방향', '교육내용에서의 개선방향'으로 신임구급대원들은 대학교육이 전반적으로는 도움이 되었으나 소방 현장보다는 병원 쪽에 치우친 이론교육이 주입식 강의로 이루어진 한계점을 지적하였다. 이에 신임대원들은 사례중심의 학습, 현장사례리뷰, 역할극방식 교육, 시뮬레이션 교육의 확대와 함께 실습위주로 장비를 활용한 술기교육을 강화할 것을 제안하였다. 또한 신임대원들은 대학교육과 현장사이에서 이론과 실제사이의 괴리감을 토로하며 소방현장에 맞는 교육의 도입을 제안하고 다양한 시각을 위한 다양한 지도를 언급하였다. 응급구조학 대학교육은 전반적으로 도움이 되었으나 제한점이 동시에 관찰되므로 교육방법론과 교육내용의 개선을 통해 발전해가야 한다.
정부는 건설산업의 생산성 혁신을 위해 BIM 기반 스마트 건설기술 활성화방안을 지속적으로 발표하고 있다. 설계단계에서는 BIM 데이터와 다른 첨단기술을 융합하여 설계 자동화와 최적화 수행을 목표로 한다. 국내 해저터널 사업인 남해 서면-여수 신덕 국도 건설공사 기본설계에서는 터널설계 프로세스에 따라 3D 공간정보를 이용한 터널설계 자동화 기술을 개발하여 BIM 기반의 설계를 수행하였다. 터널의 선형설계에 제너레이티브 디자인 기법을 사용하여 만 여건 이상의 케이스를 36시간 내에 도출하고, 설계자가 정의한 목적함수의 정량적 평가를 수행하여 설계자가 요구하는 조건의 최적 선형을 도출했다. AI 기반의 지반분류와 3D Geo Model을 구축하여 최적 선형의 경제성 및 안정성을 평가하였다. AI 기반의 지반분류는 시추 코어 1공당 약 30종의 지반분류를 수행하여 그 정밀도를 향상시켰고, 3D Geo Model의 경우 시공 중 추가되는 지반 데이터를 누적할 수 있다는 점에서 그 활용도를 기대할 수 있다. 3D 발파설계의 경우 Dynamo 상에서 노선상의 모든 보안물건을 검토하여 최적 장약량을 5분 만에 도출하고, 직관적이고 편리한 시공관리를 위해 3D 공간상에 설계 결과를 시각화함으로서 시공 중에 직접 활용할 수 있도록 했다.
기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권5호
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pp.1036-1057
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2013
Wireless body area network (WBAN) is a promising candidate for future health monitoring system. Nevertheless, the path to mature solutions is still facing a lot of challenges that need to be overcome. Energy efficient scheduling is one of these challenges given the scarcity of available energy of biosensors and the lack of portability. Therefore, researchers from academia, industry and health sectors are working together to realize practical solutions for these challenges. The main difficulty in WBAN is the uncertainty in the state of the monitored system. Intelligent learning approaches such as a Markov Decision Process (MDP) were proposed to tackle this issue. A Markov Decision Process (MDP) is a form of Markov Chain in which the transition matrix depends on the action taken by the decision maker (agent) at each time step. The agent receives a reward, which depends on the action and the state. The goal is to find a function, called a policy, which specifies which action to take in each state, so as to maximize some utility functions (e.g., the mean or expected discounted sum) of the sequence of rewards. A partially Observable Markov Decision Processes (POMDP) is a generalization of Markov decision processes that allows for the incomplete information regarding the state of the system. In this case, the state is not visible to the agent. This has many applications in operations research and artificial intelligence. Due to incomplete knowledge of the system, this uncertainty makes formulating and solving POMDP models mathematically complex and computationally expensive. Limited progress has been made in terms of applying POMPD to real applications. In this paper, we surveyed the existing methods and algorithms for solving POMDP in the general domain and in particular in Wireless body area network (WBAN). In addition, the papers discussed recent real implementation of POMDP on practical problems of WBAN. We believe that this work will provide valuable insights for the newcomers who would like to pursue related research in the domain of WBAN.
문화는 소통이다. 전 세계가 온라인을 통하여 동시대적으로 소통하는 가운데 교육의 국제적 통용성이 대두되고 있다. 특히 유튜브를 비롯한 소셜미디어는 의도하지 않았다 하더라도 온라인 강좌의 시대를 열었고, 이것은 예술대학을 비롯한 교육과정이 국제 통용성 시대에 발맞춰야 함을 부각시켰다. 본 연구는 교육과정의 국제화를 확보하고 있는 국내외 전문인 프로그램을 포함하였다. 미디어 예술 교육과정의 국제화를 통해 관련 국제 산업체의 기술진보를 학습자의 요구에 맞추어 교육하는 맞춤형 전문적 교육기관으로 예술대학의 위상을 제고하였다. 동시에 전임교원이 시대의 흐름에 맞는 국제적 전문성을 확보 프로그램으로 개발할 수 있도록 제언하면서 소셜 미디어를 통한 교육 산업의 패러다임의 변화가 교육 과정의 국제 통용성 확보의 이유가 될 수 있다고 예견한다.
본 연구는 충남지역 중소 제조기업 남성 근로자의 교육훈련 참여가 교육효과 인식에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 교육훈련 형태 중 Off-JT에 대한 만족도는 교육훈련 시스템 만족도와 직무와 관련한 자기계발 도움 정도에 긍정적인 영향을 미쳤다(p<.05). 이는 집체교육이나 이러닝교육이 현장훈련보다 교육시스템이 더 잘 갖춰져 있음을 의미하며, 따라서 향후 현장훈련에 대한 체계적인 시스템 마련이 필요하다고 제안할 수 있다. 또한 근로자가 집체교육이나 이러닝교육이 현장훈련보다 자기계발에 더 효과적이라고 인식하고 있으며, 현장훈련에 대한 만족도가 낮게 나타나 개선이 필요함을 의미한다. 본 연구는 충남지역 중소 제조기업 남성 근로자의 교육훈련 참여가 교육효과 인식에 미치는 영향을 분석함으로써 교육형태별 효과성을 파악하고 사내 교육훈련 만족도를 높이기 위한 시사점을 제시한 데 연구의 의의가 있다.
This study was conducted to evaluate children's purchase behavior (frequency of snack consumption and purchase) and preference for high protein snack products developed for weight control and nutritional balance. A total of 80 elementary school students (from the 3rd to 6th graders) in the Gyeonggi-do learning center were participated and 76 were used for the analysis. The most common response for liking snacks was taste (71.4%), and the most preferred types of snacks were chips (42.1%) and puff snacks (34.2%). The highest frequency of snack ingestion was 1-3 times per week (48; 63.2%), and the main purchasers were parents (65.8%). Cheese, corn and chili flavors were more preferred than the control, while yogurt taste was slightly less preferred than the control. The results of this study showed the possibility of commercialization of new protein snacks according to children's seasoning preference and provide the insights into the snack preferences of children as main consumers.
Kim, Young-Sang;Reid, Storm N.S.;Ryu, Jeh-Kwang;Lee, Bae-Jin;Jeon, Byeong Hwan
Fisheries and Aquatic Sciences
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제25권8호
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pp.450-461
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2022
A randomized, double-blind, and placebo-controlled clinical study was used to determine the cognitive functions related to working memory (WM) and antioxidant properties of fermented Laminaria japonica (FLJ) on healthy volunteers. Eighty participants were divided into a placebo group (n = 40) and FLJ group (n = 40) that received FLJ (1.5 g/day) for 6 weeks. Memory-related blood indices (brain-derived neurotrophic factor, BDNF; angiotensin-converting enzyme; human growth hormone, HGH; insulin-like growth factor-1, IGF-1) and antioxidant function-related indices (catalase, CAT; malondialdehyde, MDA; 8-oxo-2'-deoxyguanosine, 8-oxo-dG; thiobarbituric acid reactive substances, TBARS) were determined before and after the trial. In addition, standardized cognitive tests were conducted using the Cambridge Neuropsychological Test Automated Batteries. Furthermore, the Korean Wechsler Adult Intelligence Scale (K-WAIS)-IV, and the Korean version of the Montreal Cognitive Assessment (MoCA-K) were used to assess the pre and post intake changes on WM-related properties. According to the results, FLJ significantly increased the level of CAT, BDNF, HGH, and IGF-1. FLJ reduced the level of TBARS, MDA, and 8-oxo-dG in serum. Furthermore, FLJ improved physical activities related to cognitive functions such as K-WAIS-IV, MoCA-K, Paired Associates Learning, and Spatial Working Memory compared to the placebo group. Our results suggest that FLJ is a potential candidate to develop functional materials reflecting its capability to induce antioxidant mechanisms together with WM-related indices.
기업 부도의 효율적인 예측은 금융기관의 적절한 대출 결정과 여신 부실률 감소 측면에서 중요한 부분이다. 많은 연구에서 인공지능 기술을 활용한 분류모델 연구를 진행하였다. 금융 산업 특성상 새로운 예측 모델의 성능이 우수하더라도 어떤 근거로 결과를 출력했는지 직관적인 설명이 수반되어야 한다. 최근 미국, EU, 한국 등 에서는 공통적으로 알고리즘의 설명요구권을 제시하고 있어 금융권 AI 활용에 투명성을 확보하여야 한다. 본 논문에서는 외부에 오픈된 기업부도 데이터를 활용하여 인공지능 기반의 해석 가능한 분류 예측 모델을 제안하였다. 먼저 데이터 전처리 작업, 5겹 교차검증 등을 수행하고 로지스틱 회귀, SVM, XGBoost, LightGBM 등 10가지 지도학습 분류모델 최적화를 통해 분류 성능을 비교하였다. 그 결과 LightGBM이 가장 우수한 모델로 확인되었고, 설명 가능한 인공지능 기법인 SHAP을 적용하여 부도예측 과정에 대한 사후 설명을 제공하였다.
관광산업에서 발생하는 방대한 카드 거래 데이터는 관광객의 소비 행태와 패턴을 암시하는 중요한 자원이 되었다. 거래 데이터에 기반을 둔 스마트 서비스 시스템을 개발하는 것은 관광산업과 지식관리시스템 개발자들의 주요한 목표들 중 하나이다. 그러나 기존 추천 기법의 근간이 되어 온 평점을 활용하기 어렵다는 점은 시스템 설계자들이 학습 과정을 평가하기 어렵게 한다. 또한 시간적, 공간적, 인구통계학적 정보와 같이 추천 성과를 높일 수 있는 보조 요소들을 적절히 활용하는 방법도 어려운 상황이다. 이러한 문제들에 대하여 본 논문은 카드 거래 데이터를 기반으로 관광 서비스를 추천하는 새로운 방식인 CTDDTR을 제안한다. 먼저 Doc2Vec를 이용하여 시간성 선호도를 임베딩하여 관광객 그룹과 서비스 벡터로 데이터를 표현하였다. 다음 단계로 딥러닝 기술 중 하나인 다중 계층 퍼셉트론을 도입하여 얻어진 벡터와 관광 RDF로부터 도출한 보조 요소를 통합하여 심층 추천 모듈을 구성하였다. 추가로, 지식경영 분야의 RFM 분석 기법을 심층 추천 모듈에 도입하여 심층 신경망을 학습하는데 사용되는 평점을 생성함으로써 평점 부재 문제에 대응하였다. 제안한 CTDDTR의 추천 성능을 평가하기 위해 제주도에서 8년 동안 발생한 카드 거래 데이터를 사용하였고, 제안된 방법의 우수한 추천 성능과 보조 요소의 효과를 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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