E-learning has become an ever-increasing delivery method in school and workplace. Many Web sites provide Internet users with lots of information and resources on study, research, and career development in workplace. First, this study aimed at presenting a process of validating instruments to measure perception of using the Web for learning. Secondly, this paper attempted to find out a list of critical constructs that university students recognize when they access Web sites to get some resources on their fields of study. This study also suggested the features of those constructs. This paper would help improve our understanding of Web usage for schoolwork and research. This result of the paper will facilitate further understanding of constructs associated with Web usage in other areas, thereby enabling researchers, practitioners, and policy makers to draw much attention to e-learning.
In this study, we analyze how the difficulties of e-learning firms' management affect to the maturity of the practical use of e-learning research & development (R&D) policies. And we explore the method that can enhance the effectiveness of policy. In the pursuit of this purpose, we use the 2012 South Korea e-learning industry survey data. Using variables of recognition of policy, experience of policy, and intention to use of policy, we find the maturity model of six stages. And we analyze the impact of the difficulties of operation, technology development, marketing to the maturity model. As a result, the more e-learning firms have problems of fund management and technology commercialization, they are located the higher maturity of the use of policy. Based on the results of these studies, we discuss the implication for how can enhance the effectiveness of policies.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.9
no.11
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pp.339-344
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2020
During COVID-19, education industry is organizing the concept of 'Edutech', which has evolved one step further from the existing e-Learning, by introducing various intelligent information technologues based on the core technology of the 4th industrial revolution and spreading it through diverse contents. Meanwhile, each industries are creating new industries by applying new technology to existing businesses and ask for needs of cultivating human resources who understand the existing traditional ICT technology and industrial business which can solve a newly rising problems. However, it is difficult to build contents for cultivating such human resources with the existing e-learning of transferring knowledge by one-way or some two-way commnication system which has established some interactive conversational system. Accordingly, this study conducted a research on a cooperative e-learning system that enables educators to communicate with learners in real time and allows problem-solving education based on the existing two-way communication system. As a result, frame for contents and prototype was developedp and artially applied to the actual class and conducted an efficiency analysis, which resulted in the validation of being applied to the actual class as a simulation-based cooperative content.
The accurate prediction of box office in the early stage is crucial for film industry to make better managerial decision. With aims to improve the prediction performance, the purpose of this paper is to evaluate the use of machine learning methods. We tested both classification and regression based methods including k-NN, SVM and Random Forest. We first evaluate input variables, which show that reputation-related information generated during the first two-week period after release is significant. Prediction test results show that regression based methods provides lower prediction error, and Random Forest particularly outperforms other machine learning methods. Regression based method has better prediction power when films have small box office earnings. On the other hand, classification based method works better for predicting large box office earnings.
Following the growth of e-Business, there has been a recent increase of interest in promoting Social Business (s-Business) based on Social Network Service(SNS). As the introduction of the Internet brought about the increasing number of its users followed by the growing market of e-Commerce, online games, and e-Learning, the increasing number of SNS users has opened the new markets combining the existing industrial fields with SNS, and it developed into a revenue model beyond the mere sharing of information. Despite such industrial and social environments, understanding of new social business technology from the aspect of business has been insufficient, and the empirical study on participation in the social business has been scant as well. Thus, the main purpose of this study is to investigate the s-Business in detail and to study the factors giving influence to the users' participation in s-Business. This study proposes six variables(Self-Empowerment, Job Relevance, Formation of Social Capital, Relative Advantage, Shared Value, Relationship Specified Investment) and the moderating effects of Psychological Contract as influential factors closely related with s-Business. A total of 362 data from a survey were analyzed by using Structural Equation Modeling(SEM). Result showed that all factors with the exception of Job Relevance have meaningful influence on the intention to participate in s-Business. The implication of the findings suggests to compliment limitations of the existing researches, and to prepare the theoretical foundation for promoting s-Business participation in addition to further suggesting directionality from the view point of the users of the social business-relevant studies.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.143-153
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2024
This study aims to analyze both the current utilization of e-learning in the scuba diving education sector and the possible improvements by using Delphi analysis. The study administered three rounds of Delphi surveys with 25 specialists, including business executives and educational leaders from scuba diving centers and resorts affiliated with organizations that conduct scuba diving education through e-learning. The comparative analysis of the state of e-learning utilization and factors for improvement revealed significant insights. In terms of expected benefits, the analysis highlighted an increase in user convenience, temporal flexibility in learning activities, and easy access to products. However, it identified major issues such as the simplistic mandatory exams, inadequate professional depth in the feedback provided, and a lack of bidirectional communication between learners and instructors. Recommendations for improvements included enhancing communication through various online communities, conducting mandatory exams offline, and developing a variety of content. Conducting regular program quality evaluations, integrating with various diving communities, and assigning dedicated tutors were deemed crucial factors for future development.
The purpose of this study was conducted in two stages for university students at K and Y universities in Gyeongsangbuk-do to examine the factors affecting their use intention to use YouTube learning contents due to any of the factors of YouTube learning contents characteristics. Based on the results of the first survey, the measurement items were organized and based on this, second survey was conducted on the use intention of YouTube learning content learners. As a result, it was found that content diversity, content simplicity, content quality, interactivity, and ease of use influenced use intention. Among them, content diversity was found to have the most influence on use intention than others. This study is expected to be used as a basic research data necessary to activate e-learning in the current university and to enhance the learning effect by researching YouTube which is a new learning trend of university students.
Purpose: This study is aimed to map the provinces in Indonesia based on the education and ICT indicators using several unsupervised learning algorithms. Research design, data, and methodology: The education and ICT indicators such as student-teacher ratio, illiteracy rate, net enrolment ratio, internet access, computer ownership, are used. Several approaches to get deeper understanding on provincial strength and weakness based on these indicators are implemented. The approaches are Ensemble K-Mean and Fuzzy C Means clustering. Results: There are at least three clusters observed in Indonesia the education quality, participation, facilities and ICT Access. Cluster with high education quality and ICT access are consist of DKI Jakarta, Yogyakarta, Riau Islands, East Kalimantan and Bali. These provinces show rapid economic growth. Meanwhile the other cluster consisting of six provinces (NTT, West Kalimantan, Central Sulawesi, West Sulawesi, North Maluku, and Papua) are the cluster with lower education quality and ICT development which impact their economic growth. Conclusions: The provinces in Indonesia are clustered into three group based on the education attainment and ICT indicators. Some provinces can directly implement e-learning; however, more provinces need to improve the education quality and facilities as well as the ICT infrastructure before implementing the e-learning.
Motivation and activities for technological learning, entrepreneurship, innovation, and creativity are driving forces of economic development in Asian countries. In the early stages of technological development, technological learning and entrepreneurship are efficient ways in which to catch up with advanced countries because firms can accumulate skills and knowledge quickly at relatively low risk. In the later stages of technological development, however, innovation and creativity become more important. This study aims to identify a) the factors (learning capabilities) that influence technological learning performance and b) barriers to enhancing innovation capabilities for the creative economy and organizations. The major part of this study is related to learning capabilities in the post-catch-up era. Based on a literature review and observations from Korean experiences, this study proposes a technological learning model composed of various influencing factors on technological learning. Three hypotheses are derived, and data are collected from Korean machine tool manufacturers. Intense interviews with CEOs and R&D directors are conducted using structured questionnaires. Statistical analysis, such as correlation and ANOVA are then carried out. Furthermore, this study addresses how to enhance innovation capabilities to move forward. Innovation enablers and barriers are identified by case studies and policy analysis. The results of the empirical study identify several levels of firms' learning capabilities and activities such as a) stock of technology, b) potential of technical labor, c) explicit technological efforts, d) readiness to learn, e) top management support, f) a formal technological learning system, g) high learning motivation, h) appropriate technology choice, and i) specific goal setting. These learning capabilities determine firms' learning performance, especially in the early stages of development. Furthermore, it is found that the critical factors for successful technological learning vary along the stages of technology development. Throughout the statistical and policy analyses, this study confirms that technological learning can be understood as an intrinsic principle of the technology development process. Firms perform proactive and creative learning in the late stages, while reactive and imitative learning prevails in the early stages. In addition, this study identifies the driving forces or facilitating factors enhancing innovation performance in the post catch-up era. The results of the preliminary case studies and policy analysis show some facilitating factors such as a) the strategic intent of the CEO and corporate culture, b) leadership and change agents, c) design principles and routines, d) ecosystem and collaboration with partners, and e) intensive R&D investment.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.01a
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pp.73-74
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2018
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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