• 제목/요약/키워드: distributed object

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GIS분석을 이용한 천안 백석동유적그룹의 청동기시대 주거지 입지의 최적 지형환경 - 구릉사면의 미지형별 경사도에 주목하여 - (Dwelling Site of 'Cheonan Baekseokdong Relic Group' Using GIS Analysis - Paying Attention to the Gradient of Each of Micro-Landforms of Hillslope -)

  • 박지훈;박종철
    • 한국지형학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.85-100
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    • 2011
  • 충남 천안시 장재천 유역의 최상류부 구릉에 분포하는 '천안 백석동유적그룹'에서 확인된 총 205기의 청동기시대 주거지(이하 주거지)를 대상으로 최적 입지의 지형환경을 구명하고자 하였다. 이를 위하여 주거지가 분포하고 있는 조사구릉을 8개의 사면 미지형으로 구분하고 이를 다시 5개의 경사도 등급과 조합하여 총 40개의 극미지형으로 세분하였다. 이를 바탕으로 '미지형별 경사도' 관점에서 '천안 백석동유적그룹'의 '주거지 수'와 '주거지 분포밀도(단위: 주거지수/1000m2)'를 분석하였다. 그 결과, 주거지가 입지하는 최적의 지형 환경은 크게 5개의 극미지형 - ①정부평탄면의 평탄지, ②정부평탄면의 완경사지, ③정부사면의 평탄지, ④정부사면의 완경사지, ⑤정부사면의 준완경사지-인 것으로 밝혀졌다. 본 분석자료는 향후 장재천 유역에 거주했던 청동기인들의 주거지 분포를 예측할 수 있는 기초자료로 활용될 것이다.

자율성 및 상호작용성을 위한 에이전트 아키텍처 설계 (Designing an Autonomous and Interactive Agent Architecture)

  • 박원영;박수용
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권10호
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    • pp.955-972
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    • 2003
  • 최근 몇 년간 소프트웨어 에이전트가 소프트웨어 공학의 새로운 추상화 단위로서 연구되고 있다. 자율성, 적응성, 협력성 등의 속성을 갖는 에이전트는 특히 분산 시스템, 오픈 시스템, 복잡한(complex) 시스템 등의 영역에서 시스템을 구성하는 새로운 추상화 단위로서 이해되고 있다. 그러나 에이전트에 관한 개념과 특성에 관한 연구가 꾸준히 진행되고 있음에도 불구하고, 에이전트의 다양한 속성과 에이전트 아키텍처에 대한 표준화의 부재로 인해 현재까지 일반화된 에이전트 아키텍처가 제시되지 않고 있다. 에이전트 아키텍처는 시스템의 분석과 설계 시 에이전트 추출의 기준을 제시하고, 전체 소프트웨어 아키텍처를 결정하는 중요한 요소가 된다. 또한 규정된 에이전트 아키텍처는 재사용 가능한 산출물로서 세부 기능을 확장할 수 있는 구조적 틀을 제공하고 개발 공정 전체를 효율적으로 이끌 수 있다. 본 논문에서는 이 같은 연구의 필요성을 바탕으로 객체 지향 설계 방법을 이용하여, 자율성 및 상호작용성을 위한 에이전트 아키텍처 설계 방안을 제시하고자 한다. 자율성과 상호작용성을 에이전트의 일반적인 속성으로 규정하고, 객체 지향 설계 방법을 이용하여 에이전트 아키텍처 설계 방안을 제시한다.

일식 레스토랑의 서비스 품질평가에 관한 연구 (A Study on the Customer Evaluation of Service Quality at Japanese Restaurants)

  • 최원영;이용석;최원균
    • 한국조리학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.91-106
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    • 2002
  • To achieve these goals constituent dimensions and structural elements of the Japanese restaurants service quality are being investigated through the review of the food service industry and service. The survey about the importance and the Japanese restaurants was also conducted with a questionnaire to identify the tendency of customers who visited restaurants. These results and satisfactions hypotheses are being tested in the restaurant and the empirical research aye both conducted to achieve time research purposes. Japanese restaurants, located in the metropolitan area, are being selected as the object limits of the survey. Eighty-seven questionnaires are being distributed three kinds restaurants which means total 250 for all, and from which 230 are being analyzed. Frequency and $\chi$$^2$test were applied for the general matters and the conditions of object while Cronbach's Alpha coefficient and factor analysis were applied for reliability and validity. t-test was attempted to fine the importance and the satisfaction of the service quality. Also ANOVA was utilized. After examining the results of this survey, few facts were apparent. First the number of male ana female customers in the Japanese restaurants are divided evenly in about 55% of male customers and 45% of female customers. However, these people have a wide variety of jos. Another evident fact present on this survey shows that customers eating at a less expensive restaurants have a income of 1,000,000 won where as the expensive or high-end restaurants have customers with higher income than average. The price sensitive customers studied in this survey shows that they spend on average 30,000 to 70,000 won per person in the less expensive establishments. Therefore, with some service quality restructuring, application of new systems and ideas these restaurants could efficiently maximize their profit margin. Customers also showed that lower prices in lunch time would be an appealing incentive to deviate from standard lunch time 〈12:00~13:00〉and menu specials would be of interest to deviate from busy dinner time. In conclusion, since restaurants in the middle range category are not so many restaurants in lower range have a chance to maximize their profit. This study clearly shows that even the lower-end restaurants could raise their profit margin by incorporating new marketing techniques and by improving the service level of their restaurants.

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스케쥴링 기법을 이용한 분산 이동 객체 데이타베이스의 범위 질의 처리 (Range Query Processing of Distributed Moving Object Databases using Scheduling Technique)

  • 전세길;황재일;나연묵
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.51-62
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    • 2004
  • 최근 들어 이동 통신 서비스에서 이동하는 고객의 위치정보와 관련된 서비스가 중요한 서비스로 부각되고 있다. 이동 객체의 경우 갱신 연산이 많고 부하가 특정 지역에 집중되는 특징이 있다. 이러한 LBS 응용에서 시공간 영역질의는 중요한 서비스이다. 질의 처리 속도의 개선을 위해서 디스크 입출력 시간을 최대한 줄일 필요가 있다. 본 논문에서는 갱신연산을 최소화하기 위해 고안되어진 시공간 시스템 아키텍쳐로 GALIS의 비균등 2단계 격자 인덱스 구조를 적용한다. 질의 처리 처리율을 향상시키기 위해서 공간 관련성과 시간 관련성을 이용한 스케줄링 기법과 Time Zone 개념을 사용하여 시공간 개념이 결합된 질의 처리 기법을 제안한다. 제안된 방법의 성능 측정을 위해서 다른 질의 범위를 가지고 영역 질의의 결과를 보인다.

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분산 멀티미디어 시스템을 위한 범용 멀티미디어 처리 모델의 객체지향, 클라이언트 -서버 구조 (An Object-Oriented, Client-Server Architecture for a Generalized Multimedia a Processing Model in a Distributed Multimedia System)

  • 김두현;임영환
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.9-32
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    • 1996
  • 본고는 분산 멀티미디어 시스템 환경에서 여러가지 응용 서비스를 지원하기 위한 범용 멀티미디어 데이타 처리 모델을 제시하고 그것을 구현하기 위한 객체지 향, 클 라이언트 서버 구조에 대하여 기술하였다. 이 모델은 분산 멀티미디어 시스템에서 필 요한 원격 데이타의 이용을 위한 통신망 투명성과 실시간 멀티미디어 입출력, 그리고 미디어의 통합이나 동기화 등의 멀티미디어 처리를 지원하는 범용 모델이다. 이 모델 은, 스트립 계층, 멀티미디어 프리젠테이션 계층, 하이퍼 프리젠테이션 계층등으로 구 성된다. 본 고는 이 모델의 각 계층에 해당되는 추상적인 데이타개념을 정의하고 이것 이 각 계층의 서비스와 실재로 객체지향 기법으로 제공되는 AP(Application Programming Interface)가 어떻게 연결되는지 기술하였다. 그리고 실제 구현하기 위한 구체적인 문제 를 예를 들면서 다루었고 마지막에 추후 연구해야 할 방향을 제시하며 결론을 맺었다.

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사용자 인지 실험 기반 쉐이딩 알고리즘 평가 (Shading Algorithm Evaluation based on User Perception)

  • 변혜원;박윤영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.106-115
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존에 제시된 쉐이딩 알고리즘들이 음영 표현을 통해 3차원 물체의 형태를 효과적으로 전달하는지 평가하고 검증한다. 8가지 스타일로 쉐이딩된 10개의 3차원 물체 중의 한 개의 이미지를 사람들에게 보여주고 물체 표면의 여러 곳의 위치에서 곡면의 법선 벡터와 일치하도록 측정기(gauge)의 방향을 조정하도록 요청하는 스터디를 수행한다. 이 실험에서 수집한 법선 벡터 추정치가 사람들 간에 서로 일치하는지 비교하고 또한 실제 3차원 곡면 모델의 법선 벡터와 일치하는지도 비교한다. 본 논문의 실험을 통하여 물체의 음영을 표현하는 방법에 따라서 사람들이 물체의 형태를 다르게 해석한다는 사실을 보인다. 또한, 기존의 쉐이딩 알고리즘들 중에서 음영 톤의 단계수가 많고 톤 단계가 전반적으로 균일하게 분포되어 있는 특성을 가지는 알고리즘이 물체의 형태를 보다 효과적으로 표현하는 것으로 나타났다. 본 논문에서 수집한 실험 데이터 및 분석 결과는 물체의 형태를 효과적으로 전달하는 것을 목적으로 하는 새로운 CG 쉐이딩 알고리즘을 설계하는데 활용 가능할 것으로 기대된다.

SDR 네트워크를 위한 스마트 안테나 시스템 API 및 스마트 안테나 기지국 오픈 아키텍처 (A Smart Antenna System API and Smart Antenna BTS Open Architecture for SDR Network)

  • 류남규;최승원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제33권4A호
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    • pp.335-341
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    • 2008
  • 다양한 이동 통신을 수용 할 수용하기 위해서 SDR system의 하드웨어와 소프트웨어는 개방성, 분산성, 객체 지향성, 소프트웨어 제어성을 제공하는 구조이어야 한다. 이러한 조건을 만족하는 SDR 시스템에 사용될 SDR시스템의 소프트웨어는 단일 하드웨어 플렛폼에서 독립적으로 동작이 가능한 개방성을 확보하는 것이다. 이 방법은 모듈화를 지향하며, 재사용성을 증대시키고, 개발 시에도 많은 유연성을 확보 할 수 있을 뿐만 아니라 개발 시간을 단축시켜 주고 시스템을 재구성하여 운용 할 수 있도록 해 준다. 본 논문은 SDR기반 스마트안테나 기지국 시스템에서 SDR Network이 추구하는 개방형, 객체지향성 및 제어성 등을 확보 할 수 있도록 하고 SDR Network와 유연하게 연동 할 수 있도록 제안된 개방형 기지국 시스템과 스마트 안테나 기지국 API(Application Program Interface)를 이용하여 기지국 시스템을 구현하였다.

SCORM 적용 게임기반학습 콘텐츠 개발 (Applying SCORM to Game Based Learning Contents)

  • 최용석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.659-667
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    • 2009
  • SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.

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분산 이동 객체 데이터베이스의 효율적인 범위 질의 처리 (An Efficient Range Query Processing of Distributed Moving Object)

  • 전세길;우찬일
    • 대한전자공학회논문지TE
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    • 제42권1호
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    • pp.35-40
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    • 2005
  • 최근 들어 이동 통신에서 이동하는 고객의 위치정보와 관련된 서비스가 중요하게 부각되고 있다. 이동 객체의 경우 갱신 연산이 많고 부하가 특정 지역에 집중되는 특징이 있다. 이러한 LBS 응용에서 시공간 영역질의는 중요한 부분이고, 질의 처리속도의 개선을 위해서 디스크 입출력 시간을 최대한 줄일 필요가 있다. 본 논문에서는 갱신연산을 최소화하기 위해 고안되어진 시공간 인덱스 구조로 비 균등 2단계 격자 인덱스 구조를 적용한다. 또한 질의 처리률 향상을 위해서 공간 관련성과 시간 관련성을 이용한 스케줄링 기법과 time zone 개념을 사용하여 시공간 개념이 결합된 질의 처리 기법을 제안한다. 다양한 질의 범위를 사용하여 실험한 결과 제안된 방법이 기존의 방법보다 우수함을 알 수 있었다.

Mirror Neuron System 계산 모델을 이용한 모방학습 기반 인간-로봇 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Human-Robot Interface based on Imitative Learning using Computational Model of Mirror Neuron System)

  • 고광은;심귀보
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.565-570
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    • 2013
  • 영장류 대뇌 피질 영역 중 거울 뉴런들이 분포한 것으로 추정되는 몇몇 영역은 목적성 행위에 대한 시각 정보를 기반으로 모방학습을 수행함으로써 관측 행동의 의도 인식 기능을 담당한다고 알려졌다. 본 논문은 이러한 거울 뉴런 영역을 모델링 하여 인간-로봇 상호작용 시스템에 적용함으로써, 자동화 된 의도인식 시스템을 개발하고자 한다. 거울 뉴런 시스템 계산 모델은 동적 신경망을 기반으로 구축하였으며, 모델의 입력은 객체와 행위자 동작에 대한 연속된 특징 벡터 집합이고 모델의 모방학습 및 추론과정을 통해 관측자가 수행할 수 있는 움직임 정보를 출력한다. 이를 위해 제한된 실험 공간 내에서 특정 객체와 그에 대한 행위자의 목적성 행동, 즉 의도에 대한 시나리오를 전제로 키넥트 센서를 통해 모델 입력 데이터를 수집하고 가상 로봇 시뮬레이션 환경에서 대응하는 움직임 정보를 계산하여 동작을 수행하는 프레임워크를 개발하였다.