'디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 개발하고자 하는 새로운 개념의 차세대 전자책이다. 기존의 책이라는 콘텐츠 위에 디지털적인 내용을 삽입하여 책을 보는 독자가 시각, 청각, 촉각을 자극하는 다양한 경험을 입체적으로 즐기게 한다. 또한 책에 있는 내용을 디지털 스토리화하여 독자의 선택에 따라 각기 다른 내용을 경험할 수 있으며 책이라는 인터페이스 공간을 통해 상호작용을 할 수 있다. 본 논문은 이러한 개념 연구과정에서 디지로그 북 응용시나리오를 중심으로 디지털스토리텔링 및 상호작용체험의 내용을 만들어 구체화시키고 시각화해 봄으로써 책을 기반으로 한 디지털스토리텔링 및 상호작용의 내용과 범주를 확인할 것이다. 이처럼 응용시나리오에서 확인된 내용은 디지로그 북 저작이 가능하도록 하는 저작도구개발을 위한 내용구성, 화면구성, 저작기능 정의, 저작인터페이스, 저작시스템 구성 등 저작기술개발의 방향과 지침을 만드는 지표로 삼을 수 있을 것이다.
Since emotion, creativity, and imagination has become the source of creating added value, the purpose of this study is to grasp the concept of high concept which has appeared as a major key word of modern culture and analyze the types of emotional expression found in modern fashion. Study methods were focused on literature review and case study. The literature review was conducted by news stories at home and abroad. The examples of case study were collected in fashion collection journals and related Internet web sites with their focus on from 2000 S/S to 2009 F/W to analyze emotional expression found in high concept-reflected fashion. The concept of 'high concept' suggested by Pink, Daniel H. lays on stress on ability to creative emotional value or cultural artistic value hidden behind the functional value, to make stories, and to combine ideas which do not seem to be connected with existing things. As a result of study, The forms of emotional expression found in high concept-reflected fashion included: art collaboration and art inspiration which were expressed through cross-category of culture and art; multi-culture design which expresses a mixture between western fashion and oriental costumes; funology design which expresses efficient value by high technology and fun value through humorous elements; and emotional digital design which can be transformed in function, shape and the use of materials representing light which is effectively used for fashion to represent fantasy or illusion connected with digital technology.
목적 : 본 연구는 수면장애 아동을 대상으로 사회적 이야기(social story)를 적용한 연구를 대상으로 중재효과를 체계적으로 고찰하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2001년에서 2022년까지 데이터베이스 Scopus, ScienceDirect, psycArticles, Pubmed에 게재된 문헌들을 대상으로 하였다. 검색어는 'social story' OR 'social stories' AND 'sleep' OR 'sleep disorders' OR 'sleep wake disorder bedtimes' OR 'sleep initiation' and 'maintenance disorders' OR 'sleep wake disorder' OR 'sleep arousal disorder'을 사용하였다. 선정 기준에 따라 최종적으로 6편의 실험연구를 선정하여 분석을 실시하였다. 결과 : 분석 대상 문헌은 무작위 대조 실험연구는 2편, 개별 실험연구가 3편, 사례연구가 1편이었다. 대상자는 진단별로는 자폐스펙트럼 아동, 연령별로는 학령기와 청소년기가 가장 많았다. 중재유형은 사회적 이야기와 다른 중재를 함께 포함한 복합중재가 많았고, 중재 기간은 1일부터 40일 이상으로 다양하였다. 중재 효과로는 수면의 질에 긍정적인 효과를 보였으며, 그중에서도 야간 각성(night walking), 수면 시작 지연(sleep onset delay), 수면 불안(sleep anxiety)이 개선되었다. 사회적 이야기의 효과를 평가하는 도구로는 표준화된 평가에서는 아동 수면 습관 설문지(children's sleep habits questionnaire)와 아동 행동 체크리스트(child behavior checklist)를 가장 많이 사용하였고, 비표준화된 평가로는 인터뷰(interview), 수면일기 (Sleep diary)를 사용한 연구가 많았다. 결론 : 본 연구는 수면장애가 있는 아동 및 청소년에게 사회적 이야기를 적용함으로써 임상에서 적용할 수 있는 수면 중재 방향을 모색하는 것에 의의가 있다. 사회적 이야기의 중재 효과로는 야간 각성(night wakings), 수면 시작 지연(sleep onset delay), 수면 불안(sleep anxiety) 영역이 개선된 연구들이 큰 비중을 차지하였다. 수면의 질의 세부 효과 영역은 대부분의 연구에서 중재 전후 유의한 개선을 나타냈으며, 본 연구에서 분석한 6편의 연구에서는 추적검사를 통해서 중재 효과에 대한 지속을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 사회적 이야기(social story)를 적용한 수면장애 아동의 중재 효과, 결과 평가 도구, 중재 기간을 제시함으로써 수면장애 아동을 대상으로 사회적 이야기(social story)를 임상에서 적용할 때 도움이 될 것으로 판단된다.
This paper is an analysis of the Category Individual Residence urban spatial structure along the National Route BO (Koushu-Kaido), one of the major roads in Japan, and the degree of differences between locations and its changes between the points of time. The analysis was based on the GIS technique. Whilst, previous studies were based on municipal boundaries or mesh units as sources of data, GIS allowed the use of variable geographical units, Roadside zone, Inner zone, North zone, South zone, Blocks. As an example to apply the technology of GIS, 1986's and 1991's building polygon data of the Urban Planning Bureau of Tokyo Metropolitan Government are used. The layers referred to the analyses is the building polygons with the amount of stories, building area, floor area and the material of the building. Two statistical analysis are executed; one is the test of the regional equality about the number of story of building, building area, floor area and fireproof building ratio.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.13-19
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2019
In this paper, we propose and implement VVVV base interactive advertisement. It has now expanded from the traditional marketing methods of television, radio, newspapers and magazines to become a digital marketing era. However, it is still in the form of infusion-type advertising, similar to traditional marketing techniques. For more innovative we put story and design elements into digital technology. Consumers will feel fresh excitement as they experience advertising. Emotional stories and image will also provide an element for customers to talk to each other. The propose advertisement is design to recognize the movement of people in the corridor by using Arduino and ultrasonic sensor installed in the passageway where many people pass. Arduino and VVVV takes people's movements for a values. This values change the advertising image. In this case, we applied the mask in VVVV so that the image to be reproduced and the image of the background role are displayed when the person passes the sensor. By realizing this interactive advertisement, the objective is to increase the buyer's purchasing power by approaching the buyer more effectively than the existing advertisement.
Steel moment resisting frames (MRFs) typically have inter-story drift concentrations at lower stories during earthquakes as found from previous research. Hinged walls (HWs) can be used as structural strengthening components to force the MRFs deform uniformly along the building height. However, large moment demands are often observed on HWs and make the design of HWs non-economical. This paper proposes a method to reduce the moment demand on HWs using a ductile connection system between the MRFs and the HWs. The ductile connection system is designed with a yield strength and energy dissipation capacity, for the purpose of limiting the seismic forces transferred to the HWs and dissipating seismic energy. Nonlinear time history analyses were performed using 10 far-filed earthquakes at maximum considered earthquake level. The analysis results show that the proposed ductile connection system can reduce: (1) seismic moment demands in the HWs; (2) floor accelerations; (3) the connection force between HWs and MRFs.
디지털 사이니지와 다면 영상 시스템은 강한 몰입감으로 스토리와 정보를 전달하는 제4의 미디어로 사용되고 있다. 대형 디지털 사이니지에서 상영되는 콘텐츠는 주로 실사 영상보다는 컴퓨터 그래픽을 이용한 영상으로 제작되고 있다. 그 이유 중 하나는 콘텐츠 제작을 위해 촬영된 영상을 사용하려면 제작범위가 극히 제한적이고 고해상도 실사 촬영의 한계로 크고 넓게 구성된 디지털 사이니지 화면에서 고화질 재현에 무리가 많기 때문이다. 반면 영화 상영관 중앙에 있는 스크린과 좌, 우측 벽면을 스크린으로 활용한 Screen X와 Escape는 디지털 시네마용 카메라 3대로 실사 촬영하여 스티칭 작업 후 다면 영상 시스템을 갖춘 극장에서 실감 영상으로 상영되는데 관객들에게 많은 실감 체험을 주고 있다. 이번 연구는 Screen X의 다면 영상 촬영 제작기술과 크로마키 기법을 이용하여 고해상도로 촬영된 영상을 디지털 사이니지에서 화질 열화 없이 상영할 수 있을 것이다.
본 연구는 N스크린 환경에서 TV를 통해 제공되는 콘텐츠의 기능과 역할에 대한 질문에서 시작되었다. TV 프로그램 시청과 동시에 이용되는 다양한 미디어들의 현황 및 이용자들의 다중미디어 이용행태, N스크린 환경에서 이용되는 TV프로그램들의 특성을 고찰하기 위해 뉴미디어이용이 활발한 18~34세 시청자를 중심으로 연구하였다. 연구결과 TV는 지상파 방송 프로그램을 비롯한 인기 콘텐츠를 중심으로 스토리를 제공하는 1차 스크린으로 기능하고 있으며(84.5%, n=566), 이용자들은 개인 미디어를 통해 참여, 공개, 대화, 커뮤니티, 연결 등 소셜기재를 활용하여 TV에 나온 이야기들을 재생산하는 구조를 가지고 있었다. 콘텐츠는 내용 및 이용자의 상호작용 특성에 따라 '감정자극형', '정보생산형', '참여형'으로 유형화되었으며, '참여형'은 상호작용 정도에 따라 '관람형', '희망형', '결과보장형'의 3단계로 다시 세분화되었다. 2주간에 걸친 다이어리 조사와 초점집단 인터뷰 연구를 통해, 동일시간, 동일장소에서 같은 프로그램을 시청하더라도 이용자들은 자신의 이동형 개인 미디어를 통해 지금 TV를 통해 소비하고 있는 콘텐츠를 각자의 방식으로 재생산하고 있음을 알 수 있었다. 이는 N스크린으로 인한 환경 변화가 미디어 이용의 맥락과 행태에 가져온 변화로, 스크린의 증가와 소셜미디어의 확장 속에 TV가 스토리 창조의 원천으로 작용하며 스토리 재생산의 중심적 역할을 하고 있음을 시사한다.
게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.
Recently, in the bio-field success stories of ventures through a biosimilar technology is being excavated. but the growth of ICT industry has been stagnant since reaching a boom in the dissemination of early high-speed internet in 2000s. The purpose of this study is to explore the factors of change of business model and business strategy of ICT ventures and SMEs with the evolution of the digital ecosystem, and to drive the factors to be competitive on the global value chain. The researcher selected an entreprenuership, market-innovation orientation, technology-innovation orientation, and Administration-innovation orientation as internal factors influencing the global competence and healthiness of the ecosystem as external factors. The researcher applied samples of 94 ICT Venture and SMEs to a research model, and adopted 5 hypotheses. The researcher believes that only a few hypotheses were adopted because it takes time for overall innovation orientation of ICT Venture and SMEs to result in the real global competence as the their innovation orientation is still on the level of domestic market. And the researcher also thinks that only healthiness of the ecosystem affected management performances because the companies' performances of the last 3 years were so weak that the correlation between innovation orientation of each company and the performances were not big enough.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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