• 제목/요약/키워드: digital sound contents

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DVD 영화관 관리시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of DVD cinema Management System)

  • 송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.209-216
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    • 2009
  • 최근 디지털 기술이 발달됨에 따라 소비자는 보다 선명한 영상과 생동감 있는 음질로 영화를 관람하고자하는 욕구가 발생하여 비디오방이나 일반 영화관 대신에 DVD 영화관의 이용이 증가하고 있는 추세이다. 현재의 DVD 영화관에서는 단순히 상영시간에 맞추어 이용요금 계산 기능만을 가진 관리 시스템을 지니고 있다. 본 논문에서는 보다 효율적인 DVD 영화관 관리시스템을 제안한다. 특히, 여기서 제안하는 시스템은 패킷전송 기술을 이용해서 DVD 영화관에서 긴급한 상황이 발생했을 때 신속하게 대처할 수 있는 특징을 갖고 있다. 그 외 판매하는 물품관리, 신규 DVD 영화 관리와 등록이 가능하도록 했으며 관리자의 효율적인 업무를 도모하고 DVD 영화관 이용객과 원활한 양방향 커뮤니케이션이 가능하도록 하였다.

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온라인 3D 게임의 엔진 테크놀러지 디자인 (Engine Technology Design of On-line 3D Game)

  • 최학현;김정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.579-586
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    • 2007
  • 온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.

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청음연습을 위한 시스템에 관한 고찰 (A Consideration on the System for Ear Training)

  • 김성은;송은지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.517-524
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    • 2008
  • 청음이란 어떤 음악을 듣고서 그 음의 높이를 음계적 혹은 화성적으로 측정할 수 있는 능력을 말한다. 본 연구에서는 현대 일상생활의 필수품인 컴퓨터를 이용하여 음악교육에서 가장 중요한 청음연습을 위한 시스템에 대한 고찰을 하고자 한다. 제안하는 시스템은 한글화를 통해 초보자나 아동들이 쉽게 청음 연습을 할 수 있도록 하였고 음악을 전공하는 이들에게도 유익하도록 다양한 기능이 가능하게 하였다. 또한 실질적인 기능의 충실함과 더불어 여러 학습자 등록 기능을 추가하여 다른 사용자와 비교 할 수 있으며 성적을 수치화, 그래프화하여 확인 가능하므로 학습 성취도를 높이도록 하였다. 효과적인 청음연습을 위한 시스템에 대한 본 논문의 제안은 향후 체계적인 청음훈련을 위한 시스템개발에 관한 관심을 높이는데 기여하리라 사료된다.

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사이버 저작권윤리(Cyber Copyright Ethics)의 수용에 관한 연구: 영향요인도출 (Factors Influencing Cyber Copyright Ethics Reception and Policy Alternatives in Digital Convergence Era)

  • 이기식
    • 디지털융복합연구
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    • 제9권6호
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    • pp.57-70
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    • 2011
  • 본 연구는 디지털융합시대 사이버 저작권윤리(cyber copyright ethics)의 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 저작권윤리의 확보는 저작권을 적절히 수용하는지의 여부에 의해 결정되는 것으로 보았다. 관련이론과 문헌검토를 통해 인간-기술-내용-문화(human-technology-contents-culture, HTCoC)의 4가지 요인이 저작권 윤리의 수용에 영향을 미치는 것으로 모형을 구성하였으며, LISREL을 통해 실증적으로 분석하였다. 분석 결과 본 연구에서 제시된 연구모형이 통계적으로 의미가 있는 것으로 나타났다. 우선 저작권의 윤리를 수용하기 위해서는 일정한 주관적 규범을 가지고 있어야 하며, 인터넷매체라는 기술적 한계를 보완하면서, 동시에 저작권문화의 형성이 중요한 것으로 나타났다. 특히 저작권 문화는 저작권윤리의 확립에 있어 매개변수로서 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 논문말미에는 분석결과를 기초로 정책적 함의를 제시하였다. 결국 건전하고 지속 가능한 저작권보호를 위해서는 저작권윤리의 정착을 통해 저작권의 침해행위가 최소화되어져야 하고, 동시에 체계적인 정책노력을 통해 디지털융합시대의 역기능을 억제하는 것이 필요한 것으로 나타났다.

머클트리를 활용한 영상무결성 검사 기법 (Video Integrity Checking Scheme by Using Merkle Tree)

  • 강윤희;장은영;권태언
    • Journal of Platform Technology
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    • 제10권4호
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    • pp.39-46
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    • 2022
  • 최근 다양한 분야에서 영상과 사운드를 포함한 디지털 콘텐츠가 생성되어 인터넷을 통해 클라우드에 전송된 후 저장되어 활용되고 있다. 디지털 콘텐츠의 활용을 위해서는 해당 데이터 무결성(data integrity) 검증은 필수적이며, 검증 자료의 네트워크 대역폭 효율성 보장이 필요하다. 이 논문에서는 영상데이터의 무결성 검증을 위한 데이터들을 유지 및 관리하며 제공하는 서버의 설계 및 구현에 관하여 기술한다. 서버는 영상데이터를 획득하는 모듈인 Logger로부터 영상데이터를 전달받아 저장하며, 영상데이터의 검증을 수행하는 모듈인 Verifier에 검증에 필요한 데이터를 제공하는 기능을 수행한다. 이후 해시값을 사용하여 경량 머클트리를 구성한다. 경량 머클트리(light-weight Merkle tree)는 두 버젼의 영상프레임 인덱스의 해당 영상프레임 변경사항을 개별 해시값의 비교 없이도 빠르게 무결성 위반을 검출할 수 있다. 이를 위해 네트워크 대역폭 효율성을 갖도록 디지털 콘텐츠의 해시값을 생성하여 경량 머클트리를 구성하고, 이를 무결성 검증의 증명 수행 결과로 제시한다.

매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 (Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia)

  • 김보현;홍난지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.

자동차 환경에서 TDOA를 이용한 화자위치추정 방법 (On the speaker's position estimation using TDOA algorithm in vehicle environments)

  • 이상헌;최홍섭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.71-79
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    • 2016
  • 본 논문에서는 차량 내부 환경에서 음성인식 성능을 향상시켜 안정적인 차량 제어를 위한 방법으로 사용하는 음원 위치추정방법의 성능 비교와 개선 방법을 제안하였다. 일반적으로 음원 위치추정에는 TDOA알고리즘을 사용하는데 여기에는 시간영역에서 상호상관함수를 이용하는 방법과, 주파수 영역에서 계산하는 GCC-PHAT 방법이 있다. 이중 GCC-PHAT 방법은 상호상관함수보다 반향과 잡음에 강한 특성을 보인다고 알려져 있다. 본 연구에서는 반향과 잡음이 많은 차량 환경에서 위 두 방법의 성능을 비교하고 추가로 미디언 필터 사용을 제안하여 음원위치 추정 성능과 시스템의 안정성을 나타내는 지표로 사용하는 분산값이 모두 향상됨을 확인하였다. 실험결과에서 음성을 사용한 실험에서는 두 방법의 성능 차이가 거의 없지만, 노래신호를 사용한 음원위치 추정에서는 GCC-PHAT 방법이 상호상관함수에 비해 인식률이 10% 우수함을 확인하였다. 또한 미디언 필터를 추가한 경우에는 상호상관함수 방법의 인식률을 최고 11%까지 향상시킬 수 있었고 분산값에서도 두 방법 모두 안정적인 성능을 보여주었다.

음악제작을 위한 음성합성엔진의 활용과 기술 (Application and Technology of Voice Synthesis Engine for Music Production)

  • 박병규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.235-242
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    • 2010
  • 음악제작에 쓰이는 음성합성엔진은 악기 소리와 음색의 합성에 머물던 과거의 신디사이저와는 달리, 인간의 목소리를 각 음소에 따라 샘플화하여 탑재함과 동시에 각 음소의 연결을 주파수 영역 내에서 자연스럽게 처리함으로써 실제 사람이 노래하는 것과 같은 수준까지 도달하게 되었다. 사용자들은 이러한 음성합성엔진을 음악제작에 국한하여 쓰지 않고 캐릭터를 활용한 콘서트, 영상제작, 음반, 모바일 서비스 등 2차 창작물로 새로운 음악의 형태를 창조하며 문화적 패러다임을 바꾸어 나가고 있다. 현재 음성합성엔진 기술은 악보 편집기를 통하여 사용자가 원하는 음과 가사, 그리고 음악적 표현 파라미터를 입력한 뒤, 실제 가성 샘플을 데이터베이스에서 가져와 합성엔진에서 발음들을 조합, 연결하여 노래하는 것을 가능하게 한다. 이러한 컴퓨터음악 기술의 발전으로 인해 파생된 새로운 음악 형태들은 문화적으로 큰 반향을 불러일으키고 있다. 이에 따라 본 논문은 구체적 활용 사례를 살펴보고 합성기술을 탐색함으로써, 사용자들이 음성합성엔진을 이해하고 습득하는 데 기여함과 동시에 그들의 다양한 음악제작에 도움이 되고자 한다.

멀티미디어 콘텐트웨어의 효과연구-교감적 의미전달을 위한 정보설계를 중심으로- (Effectiveness of the Multimedia Contentware)

  • 안상혁
    • 디자인학연구
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    • 제11권3호
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    • pp.165-174
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    • 1998
  • 디지털매체의 급격한 신장과 매체간의 융합에 따라 구현되는 멀티미디어는 새로운 콘텍트 산업을 형성하고 확장시켜 나아가고 있다. 아울러 다양한 멀티미디어 전송기술의 등장과 발전은 보다 인간의 감각에 가까운 커뮤니케이션을 가능하게 하고 있다. 콘텍트 웨어는 기본적으로 보고 듣고 즐기는 내용물로 규정되는 것으로 기존의 영상, 음향, 게임. 등과 같은 엔터테인먼트 산업을 하나로 묶는 개념으로 진전되고 있다. 디지털 신호를 기반으로 하는 정보처리 기술에 의해 창출되는 콘텐트 웨어 들은 디지털 환경에서의 커뮤티 케이션 행위의 변화를 통해 그 특성을 파악할 수 있다. 이에 따라 '정보의 전달' 위주의 양적인 효율성을 추구해온 정보설계 기술의 문제를 '정보의 이해와 해석' 이라는 효과성의 문제로 다루기 위해 필요한 개념들을 논의하기로 한다. 정보 혹은 콘텐트 홍수의 시대를 맞아 미디어 소비방향의 특징은 재미있고 흥미로운 쪽으로 흘러가고 있다는 점이다. 이에 따라 좀 더 친화성 혹은 교감 성을 높일 수 있는 콘텐트 웨어의 정보설계 방향을 교감 적 커뮤니케이션에서 찾도록 하였다.

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영화제작에서 DSLR 카메라의 활용성에 관한 연구 (Using DSLR Camera for Digital Film Making)

  • 손보욱;민경원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.81-90
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    • 2012
  • 2008년 Full HD 동영상 촬영이 가능한 Canon EOS 5D Mark II가 출시된 이래, 영상 제작 현장에서 DSLR 카메라의 활용이 매우 증가하고 있다. 본 논문에서는 5D Mark II 카메라가 지니고 있는 동영상 기능의 장단점을 분석하고, 오늘날 영화 제작 현장에서 가장 널리 사용되고 있는 RED 카메라와 비교해 볼 것이다. 이를 통하여 영화 제작 현장에서의 DSLR 카메라의 활용성에 대해서 살펴보도록 하겠다. DSLR 카메라는 면적이 큰 이미지 센서를 사용하여 화질이 뛰어나고, 좋은 품질의 다양한 렌즈를 활용할 수 있다는 장점을 지니고 있으며, 기존의 HD 카메라들과 비교하면 아주 작아진 크기와 가벼운 무게를 지니고 있다. 물론 동영상 촬영 시의 음향 녹음 문제나 다양한 부가 장비의 개발과 같은 더욱 개선되어야 할 부분이 남아있기는 하지만 DLSR 카메라가 지닌 뛰어난 활용성은 영화 제작의 새로운 가능성을 제시하고 있다.