• 제목/요약/키워드: digital museum

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라키비움(Larchiveum) 관점에서 본 국내 문학관의 운영실태와 과제 - 국내 문학관의 기능적 요소를 중심으로 - (A Study on the Status Of Korean Literature House: Larchiveum Perspective)

  • 이명훈;오삼균;도슬기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.139-159
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    • 2015
  • IT 기술의 발전으로 인한 디지털 자원의 양질적 증가와 다양한 이용자의 요구에 충족하기 위한 시대적 필요에 의해 문화 기관에서의 복합정보 서비스 협력에 대한 요구가 증가하고 있다. 라키비움(Larchiveum)은 도서관, 박물관, 기록관의 기능을 통합한 복합 문화 시설의 개념으로 국내에서도 이에 대한 관심이 고조되고 있다. 국내의 문학관은 지역 내 작가와 작품 중심의 귀중도서, 육필원고 등을 주력으로 관리하는 대표적인 문화 기관의 하나로 본 연구에서는 라키비움의 기능적 관점에서 문학관의 기능적 측면에 대해 파악하고, 문학관이 라키비움 논의에 포함되기 위해 선결되어야 할 핵심사항에 대해 논해보고자 한다. 이를 위해 도서관, 박물관, 기록관, 문학관의 기능적 요소를 정리하고, 국내 문학관을 대상으로 자료 관리, 전시 관리, 운영 프로그램, 정체성과 관련된 실태 조사를 수행하였다.

Future-oriented Characteristics Examined through the Identity and Modernity of Sonia Delaunay's Work

  • Keumhee Lee
    • 패션비즈니스
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    • 제27권6호
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    • pp.47-65
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    • 2023
  • The purpose of this study is to derive the future-oriented characteristics Sonia Delaunay presented at the time based on the identity and modernity shown in her works and diverse activity. The scope of study spans from 1907 to the start of World War II and includes both applied and fine arts, with a focus on textiles and fashion. The research method is a literary study that includes old documents, exhibition booklets, and explanations from museum curators. The visual materials are actual works observed at exhibitions and digital images of various exhibitions. As a result of the research, she was a practitioner who expressed her identity in marriage, artwork, textiles, and fashion. In order to embody her design and express modernity, she showed geometric and modern motifs and she incorporated a sense of bright color and modernized light into her work by following the principle of simultaneous contrast in color. Additionally, she applied Hungarian embroidery techniques to simple materials and created geometric abstraction with her simultaneous colors, which contributed to both originality and the mass production of textile design. The future-oriented characteristics she presented are the dynamism of modern rhythm, the expansion of convergence and collaboration, the innovation of new production and exhibition, the media of consumer society, and the femininity of modern life. She recognized the mass consumer society and mass production of the early 20th century and actively utilized various media and genres to evoke a dynamic sense necessary for modern life and presented a design to be seen as a modern woman.

오픈소스를 이용한 부산항 사진 아카이브의 구축 방안 (Digital Image Archiving Methodology on the Port of Busan: A Case Study Using an Open-Source Archiving Software)

  • 송정숙;허정숙;이예린
    • 한국기록관리학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.127-151
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    • 2014
  • 이 연구에서는 '항구도시 부산'이라는 이미지를 형성하는 데 큰 역할을 한 부산항은 부산의 대표적인 로컬리티 공간이므로 부산항과 인근지역의 경관에 관한 사진, 엽서 등 이미지 기록을 중심으로 <부산항 사진 아카이브>를 구축하는 과정과 방법을 구체적으로 기술함으로써 로컬리티의 재현방법론을 확산하고 공유하고자 한다. 사진, 엽서 등 이미지 기록, 즉 사진기록의 특성을 문자 위주의 텍스트 기록과 비교하여 그 특성을 살펴보고, 이미지 기록의 대중 친화적인 특성에 주목하여 부산항에 관한 사진, 엽서 등의 이미지 기록을 수집하여 오픈소스 기록관리 소프트웨어 가운데 사진의 전시에 적합한 오메카(Omeka)를 이용하여 사진 아카이브를 실험적으로 구축해 보았다. 그 과정과 방법을 보면, 먼저 아카이브 구축 목적에 따른 개발 원칙을 세우고, 기록 수집을 위한 기초조사를 실시하였다. 부산항 관련 기록 소장기관과 개인소장가 등의 저작권 동의를 얻어서 원본 또는 파일을 수집하였다. 이후 수집한 기록은 더블린코어에 따라 기술하였으며, 시기에 따른 컬렉션을 구성하고 기록을 정리하였다. 부산항의 공간적 성격을 교통공간, 역사공간, 산업공간, 생활공간으로 구분하고, 11개 전시주제를 구상하였다. 전시의 보기로 교통공간의 부관연락선을 제시하였다.

실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 II - 전시방법 및 표현특성을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties II Focused on the Information system and classification code anger - Focusing on the Exhibition Space, Exhibition Method and Expression Specialty -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제40호
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    • pp.165-171
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    • 2003
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

무형문화재를 위한 사이버뮤지엄 구성체계에 관한 연구 III - 충남지역을 중심으로 - (A Study on the Cyber Museum Organization System for Intangible Cultural Properties III - Focused on the Chungnam Province -)

  • 한영호;장중식;정용섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.179-186
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    • 2004
  • The findings of this study indicate that intangible cultural properties are worth preservation and transmission and should be considered as very important as tangible cultural properties. If the studies of intangible cultural properties are continued focusing on their characteristics and formational system, they can be expressed more properly by adding new interactive elements to database and expressive requisites. New techniques introduced in this study are believed to provide people with most reasonable and developmental motives for expression of the existing intangible cultural properties. Concerning Korea's cultural properties centered on intangible cultural properties, information construction should be made with a new idea of information based on database from the previous studies. The result will be able to set an important factor to give wide publicity to our cultural identity, which is currently shown in the process of background communication, and serve as a foothold to deliver exact information to our descendants. The intangible cultural properties are our people's mental cultural heritage resources. If museums or initiator groups, which are organized to spread cultural heritages, can use them as the subjects of exhibition through information construction and visualization, it will function to maximize the educational effect of transmitting our national mental world. The development of digital environment will provide the optimum conditions and tools making it possible to visualize intangible forms and ideas in a virtual cyber space. Given these viewpoints, steady studies and efforts for the improvement of Korea's cultural image should be made in the way of intangible cultural properties as well as tangible ones. They start from the country's accurate appreciation of cultural properties and are embodied in systematic adjustment and relationship between interdependent elements.

ICT융합 스포츠 게임기기의 특성이 만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력 분석 (Impact of the Characteristics of ICT Convergence Sports Game Device on Game Satisfaction and Intention to Reuse)

  • 한승균;최문종;안현숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.796-805
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    • 2016
  • 본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다.

BLE 비콘을 활용한 O2O 서비스 플랫폼의 설계 (Design of O2O service platform using BLE beacon)

  • 윤동언;오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1457-1462
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    • 2021
  • 코로나 팬데믹 이후 비대면 주문 결제가 뉴 노멀로 자리잡고 있다. BLE 비콘은 블루투스 페어링 없이 70m이내의 범위에서 저전력 무선 통신을 지원하는 기술로, 실내측위에 특화되어 있다. 따라서 B2C(Business to Consumeri), B2B(Business to Business)서비스를 넘어 O2O(Online to Offline)서비스를 구축하고 제공하는데에 적합하다. 그러나 비콘은 장거리 무선 통신을 지원하는 wifi에 비해 구축된 플랫폼이 적어서 이용률이 낮은 편이다. 이에 본 논문에서는 BLE 비콘을 활용한 O2O 서비스 플랫폼을 설계 및 제안함으로써 이전보다 편리한 비대면 관련 서비스 제공을 목적으로 한다. 비콘을 스캐닝할 때, 단순히 비콘이 가진 광고 데이터를 수신하는 것만이 아니라 사용자 단말기와 비콘간 실제거리가 정확히 산출되도록 한다. 해당 O2O 서비스 플랫폼은 정확한 위치 파악을 통해 쿠폰이나 할인혜택 같은 상점정보, 박물관 전시물 정보, 교통정보 등을 적시적소에 사용자에게 제공할 수 있게 될 것이다. 비콘 거리 측정실험은 비콘 측위의 특징인 실내 공간을 가정하고 수행되었다.

A Study on User Experience of the Metaverse Exhibition: Focusing on Prayer for Life Metaverse

  • Park, Ji-Su;Park, So-Jeong;Park, So-Eun;Shin, Ji-Hye;Rhee, Bo-A
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권11호
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    • pp.89-98
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    • 2022
  • 본 연구는 확장된 기술수용모델을 기반으로 <생의 찬미 메타버스>의 사용자 경험을 정량적으로 분석했다. 인지된 유용성 및 인지된 이용용이성의 경우, 일부 세부 요인만이 만족도에 유의미한 영향을 미친 반면, <생의 찬미 메타버스>의 만족도는 몰입도, 지속적 행동 이용 의도의 변인과 상관관계를 가졌다. <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 디지털 기술로 정교하게 재매개해서 전시물, 전시 동선, 상호작용 방식의 동일성을 관람객에게 제공했지만, 메타버스 전시가 <생의 찬미 특별전>과 동일한 가치를 획득하지 못했다. 결론적으로 <생의 찬미 메타버스>가 <생의 찬미 특별전>을 대체하기에는 한계를 갖고 있지만, 미술관 접근성이 낮은 관람객에게 학습적 유용성을 제공할 수 있다는 잠재력은 내재해 있다.

3D 프린팅을 이용한 토기·자기 문화재 복원 연구 (Restoration of Earthenware & Porcelain Cultural Assets using 3D Printing)

  • 이해순;위광철
    • 보존과학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.131-145
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    • 2015
  • 문화재 보존처리는 손상된 문화재의 수명을 연장하고 그 가치를 재조명하는 실질적 수단으로서 높이 평가 받고 있다. 그러나 보존처리 과정은 대부분 보존처리자의 경험과 기술에 의한 수작업에 의존하고 있어 이에 따르는 많은 시간과 노력이 요구된다. 최근에는 문화재의 재질 특성과 형상에 따라 보다 정확하고 손쉽게 보존처리를 진행할 수 있는 방법을 채용할 수 있게 되었다. 즉, 지금까지 수작업으로 이루어지는 보존처리과정을 3D 프린터를 이용하여 컴퓨터상에서 구현된 입체 형상 데이터를 실물로 출력하는 방법을 이용하는 것이다. 먼저 문화재의 결손 부분을 컴퓨터상의 데이터로 구축한 다음 3D 프린터로 출력하여 결손 부분을 손쉽게 성형 및 가공 과정을 거치는 것이다. 3D 프린터 적용결과 반복적인 출력 및 디지털데이터의 형태 및 수치 조정이 가능하였으며, 다양한 소재를 활용한 여러 가지 복원재료로 부터 시험출력을 통하여 문화재 복원의 완성도를 향상시킬 수 있었다. 본 연구에서 도자기 결손부분 복원을 위한 3D 프린터 적용 시험을 위하여 현대 재현품인 청자칠보무늬향로와 차륜식토기 2점을 인위적으로 파손시켰다. 복원결과 수작업에 비해 작업시간 단축 및 정확한 형태의 재현 등에서는 좋은 효과를 나타내었다. 반면 정밀한 접합 및 표면 질감을 생생하게 표현하기 위해서는 약간의 2차적인 수작업이 필요하였다.