본 논문에서는 결정트리 학습 알고리즘을 활용한 축구 게임 수비 NPC 제어 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 실제 게임 사용자들의 이동 방향 패턴과 행동 패턴을 추출하여 결정트리학습 알고리즘에 적용한다. 그리고 학습된 결정트리를 바탕으로 NPC의 이동방향과 행동을 결정한다. 실험결과 제안하는 방법은 결정트리 학습에 시간이 다소 걸리지만, 학습된 결정트리를 바탕으로 이동방향이나 행동을 결정하는 시간은 약 0.001-0.003 ms(밀리초)가 소요되어 실시간으로 NPC를 제어할 수 있었다. 또한, 제안하는 방법은 현재 상태 정보 뿐만 아니라 이를 분석한 관계정보, 이전 상태 정보도 함께 활용하므로, 기존방법인 (Letia98)에 비해 이동방향 결정시 높은 정확도를 나타냈다.
Seung-Uk So;Myeong-Ki Han;Young-Hun Kim;Jun-Soo Park
한국해양공학회지
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제37권5호
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pp.190-197
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2023
In the shipbuilding and marine industry, digital transformation activities are promoted primarily by large shipyards. However, bottlenecks are observed across value chains, and digital transformation effects are reducing because of the cost and technical challenges encountered by supplies. In this study, we proposed a win-win cooperation model for large, small, and medium-sized companies using digital transformation based on the characteristics of the shipbuilding and marine industry through case studies. We investigated the digital transformation progress in German and Korean small and medium-sized enterprises (SMEs). In addition, we identified information-sharing methods and management challenges encountered in enterprise resource planning and manufacturing execution systems in the collaboration process of pipes, panels, blocks, etc. of SMEs that are suppliers of a Korean shipyard, and clarified communication by building a platform based on a common format between shipyards and suppliers. Further, we proposed a standard model of a digital transformation system for enhancing the collaboration between large companies and suppliers and proposed a basic plan including strategies to efficiently and effectively build a digital transformation system based on the standard model.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제6권6호
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pp.1707-1717
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2012
Digital textbooks, considered as core textbooks tailored to the abilities and interests of students, provide them with a combination of textbooks, reference books, workbooks, dictionaries and multimedia contents. In this paper, we employ a modified version of the Technology Acceptance Model(TAM), a model which has been widely used and empirically validated to explain why individuals use a particular information technology(IT). This paper proposes that additional variables, such as educational impacts, contents quality, interaction and enjoyment, enhance our understanding of behaviors of pilot school teachers in using multimedia-based digital textbooks as a substitute for traditional paper-version of textbooks. A structural equation model is employed with survey data from 157 pilot school teachers in pilot program supported by Korean government and KERIS(Korea Education & Research Information Service), to empirically assess the strength of the relationships in the proposed model. It is hoped that the results from this study provide meaningful insight into the development and delivery of high quality digital textbooks.
Change detection기법은 영상에서 차이를 알아내기 위하여 가장 많이 사용되는 방법이며 다양한 영상환경에 사용된다. 수치지형모델과 수치영상은 같은 수치격자데이타 구조를 가지므로 Change detection기법을 수치지형모델에 적용할 측량결과의 표고데이타를 불규칙삼각형(TIN)으로부터 격자구조로 변환하고 수치지형모델화하여 구조물의 변형지점을 찾는데 사용함으로 많은 소모성 자재와 인력을 줄일 수 있었다. 그 결과를 가시화하여 건물의 변형이 발생한 지점과 변형향을 수치적으로 나타낼 수 있었다.
The quality of orthoimages mainly depends on the elevation information and exterior orientation (EO) parameters. Since LiDAR data directly provides the elevation information over the earth's surface including buildings and trees, the concept of true orthorectification has been rapidly developed and implemented. If a LiDAR-driven digital surface model (DSM) is used for orthorectification, the displacements caused by trees and buildings are effectively removed when compared with the conventional orthoimages processed with a digital elevation model (DEM). This study utilized LiDAR data to generate orthorectified digital aerial images. Experimental orthoimages were produced using digital terrain model (DTM) and DSM. For the preparation of orthorectification, EO components, one of the inputs for orthorectification, were adjusted with the ground control points (GCPs) collected from the LiDAR point data, and the ground points were extracted by a filtering method used in a previous research. The orthoimage generated by DSM corresponded more closely to non-ground LiDAR points than the orthoimage produced by DTM.
본 연구의 목적은 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 국내외 연구결과를 고찰하여 디지털 시민성의 정의 및 구성 요소를 분석하였고, 분석내용을 토대로 현장 교사, 교육전문가, 정부 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 초·중등학생들을 위한 디지털 시민성의 구성 요소, 역량 모델, 디지털교과서를 활용한 수업 방법을 제시하였다. 그 결과, '디지털 리터러시', '디지털 의사소통', '디지털 윤리', '디지털 책임감', '디지털 창의성 및 협력' 5가지 구성 요소를 도출하였고, 학교 현장 적용을 위해 'Triangle competency model'을 구안하였으며, 도출한 디지털 시민성 요소별 디지털교과서 활용 방안을 제시하였다. 본 연구는 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 구체적인 방법과 내용을 제시하였다는 것에 그 의의가 있다.
코로나19로 무인·비대면 중심의 디지털 대전환이 가속화되고 있다. 디지털 문명처럼 디지털 시대로 변해가지만, 디지털을 사용하지 못하는 사람에게는 일상 속 불편이 디지털 문맹 수준으로 하락하고 있다. 디지털 사용자와 비사용자 간의 사회적 격차가 생기고 디지털 비사용자는 사회에서 분리되는 상황이 발생하고 있다. 디지털 소외계층의 디지털 사회화를 위해 디지털 세계로의 전환이 가속화되고 일상생활에서 디지털 사용능력이 중요시되고 있다. 디지털 세계로의 전환이 가속화될수록 개인의 사회적·경제적 차이가 발생하고 있다. 이러한 문제로 인해 사회의 지속 가능 성장을 저해하고 있다. 본 연구에서는 디지털 교육을 누구나 편리하게 받기 위해서 국민 누구나 받을 수 있는 교육으로 접근성이 뛰어난 교육 모델을 설계하고자 한다. 일생 생활에 필요한 디지털 기본역량을 단계적으로 제안하고 편하게 받을 수 있는 디지털 종합 역량교육을 통하여 생활의 불편함을 해소하고 보편적으로 사용할 수 있는 디지털 교육 모델을 제안하고자 한다.
The purpose of this research is to develop the Human-centered CAD system in which human factors can be considered during the design stage. For this system there are several issues to research, like the digital human modeling technology, the definition of interactions between human and product, the simulation of human motion when using the product, and the bio-mechanical analysis of human, etc. This paper introduces how to construct the kinematical structure of the digital human model. For our digital human model H-ANIM, the international specification of humanoid animation is referenced. And we added the skeleton geometry and the skin surfaces to our model. And it can manipulate its joints by forward kinematics. Also the IKAN inverse kinematics algorithm is adopted to support the posture prediction of the digital human model in the product environment. All of these ideas are implemented using CAD API so that we can apply these functions to the current commercial CAD systems. In this manner, the human factor issues can be effectively taken into account at the early design phase and the costs of bio-mechanical evaluation will be significantly reduced.
LE, Thi Lan Huong;HOANG, Vu Hiep;HOANG, Mai Duc Minh;NGUYEN, Hong Phuc;BUI, Xuan Bach
유통과학연구
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제20권6호
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pp.75-86
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2022
Purpose: This research aims to provide empirical evidence on the impact of digital literacy on behavioural intention regarding using technology for distribution of higher education. Design, Methodology, and Approach: Quantitative analysis was carried out using Covariance-Based Structural Equation Model with data collected from 901 students who fully experienced 2-year study online at different universities in Vietnam. The structural model was built with digital literacy as the primary indicator and other variables were included based on modified version of Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2) by adopting performance expectancy, effort expectancy, social influence, habit, and hedonic motivation variables specifically for education sector. Self-efficacy was added to eliminate possible bias in technology acceptance. Results: From the results of model estimation, digital literacy presented positive impact on the online distribution of higher education in Vietnam. The mediating effects of various indicators such as performance expectancy, effort expectancy, social influence, habit, hedonic motivation, and self-efficacy are significantly determined by research model. Conclusion: The higher level of digital literacy of the students, the more likely that they will use technology in higher education study, especially online learning. Additionally, the mediating effects of indicators from the UTAUT2 theoretical model were also evident to be positively significant.
경제위기를 디지털콘텐츠산업 육성으로 극복하려는 노력이 국내외에서 경주되고 있고 국가의 미래가 디지털콘텐츠 산업에 달려있다. 우리나라는 국민 개개인 성향이 창의력에서 결코 뒤지지 않음을 우리는 많은 문화, 예술, 역사 사례에서 발견할 수 있다. 이같은 국민적 창의력을 디지털 콘텐츠 기반의 창조산업 육성으로 연결할 경우 엔터테인먼트 콘텐츠 소재만이 아닌 창조지식기반 경제의 핵심 플랫폼으로서의 기능과 역할을 발휘할 수 있다. 이를 위해 창의적이고 효율적인 창조산업 육성 방향을 마련해야 한다. 주요국 창조산업 성공사례 벤치마크, 창의성을 바탕으로 한 한국적 창조산업 비전 개발, 콘텐츠 정책 추진체계 리엔지니어링, 콘텐츠 클러스터 체계를 구축하는 정책이 필요하다. 융합시대의 u-미디어 콘텐츠 시장은 정부, 기업, 소비자의 선순환 구조로 형성되며 이같은 유통체계가 활성화됨으로써 활력을 위한 시너지 효과를 얻게 된다. 무엇보다 콘텐츠산업 기반의 대내외적인 성장동력을 확보하는 것이 핵심이다. 디지털콘텐츠 비전은 디지털콘텐츠가 국가사회 발전성장의 모멘텀으로 기여될 수 있도록 정책 역할모델을 변화시켜가는 일련의 과정이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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