• 제목/요약/키워드: digital devices

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빅데이터 기반의 도시정보·접대중교통근성 분석 플랫폼 구축 방안에 관한 연구 -광주광역시를 중심으로- (A study on the Construction of a Big Data-based Urban Information and Public Transportation Accessibility Analysis Platforms- Focused on Gwangju Metropolitan City -)

  • 이상근;유승민;이준;김대일
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권11호
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    • pp.49-62
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    • 2022
  • 최근 전 세계적으로 빅데이터, AI, IoT, 자율주행, 디지털트윈 등 스마트시티 솔루션이 발달하면서 다양한 스마트기기와 SNS가 확산하고 사람들이 도처에 남긴 행적이 기록되면서 규모를 가늠할 수 없을 정도로 많은 정보와 데이터가 생산되는 '빅데이터' 환경을 활용한 스마트시티 구축이 활발하게 진행 중이다. 본 연구의 목적은 4차 산업혁명에 따른 지속가능한 스마트시티의 도시정보·대중교통 접근성에 있어 시민의 교통 편의성 향상 및 효율적인 정책수립을 위해 빅데이터 기반의 객관적이고 체계적인 분석 모델을 개발하고, 지속가능한 도시의 공공·민간 DB를 활용한 빅데이터 기반 대중교통 접근성 및 정책관리 플랫폼 구축의 방법론을 도출하는데 있다. 이를 위해 광주광역시를 대상으로 상세생활권을 구분하고 기초 생활편의시설 접근성 및 빅데이터 기반 대중교통 시스템을 분석하였다. 그 결과, 1) 대중교통 네트워크 평가를 위한 빅데이터 활용, 2) 빅데이터 기반의 교통 수단/서비스 의사결정지원, 3) 도심 교통 네트워크 모니터링 서비스 제공, 4) 주차수요 발생원 분석 및 개선방안 제공과 같은 빅데이터 기반 도시정보·대중교통 접근성 플랫폼 구축을 제안하였다.

OTT 서비스의 특성이 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 국내 넷플릭스 이용자를 중심으로 (The Effect of OTT Service Characteristics on Flow, Satisfaction, and Brand Loyalty of MZ Generation Users : Focusing on Netflix Users in South Korea )

  • 지선영;한상린
    • 서비스연구
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    • 제12권4호
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    • pp.30-49
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인한 언택트 시대로의 전환이 가속화되고 사람들이 실내에 머무는 시간이 증가함에 따라 개방된 인터넷을 통해서 영화, 방송 프로그램 등 미디어콘텐츠를 제공하는 OTT(Over-The-Top) 서비스 시장이 크게 확대되었으며 이는 디지털 환경과 기기에 익숙한 MZ세대에게 큰 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 국내 MZ세대 이용자의 몰입 및 만족도와 브랜드 충성도에 미치는 영향에 대해 대표적인 OTT 서비스 브랜드 중 하나인 넷플릭스 국내 이용자를 중심으로 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 총 216명의 넷플릭스 OTT 서비스를 이용해본 경험이 있는 사람들의 설문 조사 자료를 분석에 활용하여 수립한 가설을 실증적으로 검증하였다. 분석결과, OTT 서비스의 특성 중 콘텐츠 다양성, 편의성, 신뢰성은 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입은 만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 만족도는 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 OTT 서비스의 특성 중 추천 서비스는 몰입에 정(+)의 영향을 미치지 않았으며 몰입은 브랜드 충성도에 직접적으로 정(+)의 영향을 미치지 못하고 만족도를 통해서 브랜드 충성도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 OTT 서비스 관련 산업의 시장 활성화 및 점점 증가하고 있는 OTT 서비스 브랜드들의 MZ세대 소비자들을 위한 마케팅 전략 수립에 기여할 수 있을 것을 기대하며 포스트 코로나 시대에 대비한 실무적인 시사점을 제공하고자 한다.

가속도 센서기반의 인체활동 및 낙상 분류를 위한 알고리즘 구현 (Implementation of Acceleration Sensor-based Human activity and Fall Classification Algorithm)

  • 박현;박준모;하연철
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.76-83
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    • 2022
  • 최근 IT기술이 발달함에 따라 다양한 생체신호 측정 기기에 대한 연구 및 관심이 높아지고 있는 이유 중 하나로 고령사회가 본격화됨에 따라 IT 관련 기술을 이용한 고령 인구에 대한 연구가 지속해서 발전되고 있다. 본 논문은 초고령사회에 접어들면서 빠르게 발전하고 있는 노인층을 대상으로 한 의료서비스 영역 중 하나인 생활 패턴 감지와 낙상 감지 알고리즘 개발에 관한 것이다. 3축 가속도 센서와 심전도 센서를 이용한 시스템을 구성하여 데이터를 수집한 뒤 데이터를 분석하는 과정으로 진행하였고 실제 연구 결과로부터 행동 패턴의 분류가 가능함을 제안한다. 본 논문에 의해 구현된 인체 활동 모니터링 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 자세 변화, 보행속도의 변화 등 다양한 조건에서 실험을 수행하여 인체의 중력 가속도와 인체 활동 정도를 반영하는 신호크기 범위 및 신호 벡터크기 파라미터를 추출하였다. 그리고 이들 파라미터값에 의해 피검자의 상태에 따라 판별이 가능하였다.

제품디자인에 있어서 젠더디자인 개념의 재정립에 관한 연구 - 냉장고의 그래픽 요소 분석을 중심으로 - (Study on the Concept of Gender Design in Product Design - Centered on analysing graphic element of refrigerator -)

  • 이주현;이유진;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.99-114
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    • 2015
  • 본 연구는 광의적 개념으로써 젠더디자인의 필요성을 말하고자 하고, 제품 디자인에서 젠더정체성을 어떻게 구현할 수 있는지 찾고자 했다. 현재 젠더디자인 연구의 현황을 본 후, 젠더 개념의 확장과 젠더디자인 개념을 재정립해야 할 필요성을 발견했다. 젠더와 동일시되는 여성성이란 특성을 분석하기 위해 특정 제품을 선정했다. 여성성을 가장 강하게 대표하는 제품군인 냉장고를 선정하여 그래픽 요소를 기준으로 분석했다. 분석 결과, 가사 공간의 냉장고에서 젠더는 상당히 국한된 개념으로 사용되고 있었다. 이미 여성이란 굳건한 고정관념이 내재했고 많은 이해관계들이 얽혀있기 때문에, 여기서는 확장된 젠더 개념 구현을 위한 대안 제시가 어렵다고 판단했다. 그래서 대안이 될 수 있는 가능성을 가진 제품군으로 디지털 기기를 제시했다. 물론 이 제품군도 냉장고와 마찬가지의 문제점을 분명히 가지고 있다. 하지만 기능, 사용 빈도, 사용 공간 등을 심도 깊게 고려한다면 젠더 의미를 확보한 디자인의 구현이 가능한 제품군이라 판단했다. 기존의 고정관념에서 벗어나 성별로 강요되지 않는 젠더 개념의 정립을 바탕으로, 젠더디자인이 사용자의 정체성을 고려하여 제품의 시각 요소를 추출할 수 있다면 정체성과 사용성의 융합이 가능할 것임을 살펴보고자 했다.

AR 전신 상호작용을 위한 이종 센서 간 좌표계 보정 기법 (Heterogeneous Sensor Coordinate System Calibration Technique for AR Whole Body Interaction)

  • 김항기;김대환;이동춘;이기석;백낙훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제12권7호
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    • pp.315-324
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    • 2023
  • 꾸준히 증가하는 노인성 질환 환자 대상으로 몰입형 디지털 콘텐츠를 이용한 쉽고 정확한 전신 재활 상호작용 기술이 필요하며, 본 연구에서는 이를 위해 홀로렌즈와 키넥트를 사용한 전신 상호작용 기술을 소개한다. 이를 위해 메쉬 특징점 기반 변환, AR 마커 기반 변환, 신체 인식 기반 변환 방법의 3가지 좌표 변환 방식을 제안한다. 메쉬 특징점 기반 변환은 공간 메쉬에 3개의 특징점을 지정하고 변환 행렬을 이용하여 좌표계를 일치시킨다. 이 방법은 수작업이 필요하여 사용성이 떨어지지만 정확도가 8.5mm로 상대적으로 높다. AR 마커 기반 방식은 홀로렌즈s와 키넥트가 동시에 인식하는 AR, QR마커를 사용하여 평균오차 11.2mm로 준수한 정확도를 달성했다. 신체 인식 기반 변환 방법은 두 기기가 동시에 인식하는 머리 혹은 HMD위치와 양 손 혹은 컨트롤러 위치를 이용하여 좌표계를 일치시킨다. 이 방법은 정확도가 떨어지지만 부가적인 도구나 수작업이 필요 없으므로 사용성이 좋다. 또한 후처리 기술로 RANSAC을 적용함으로써 오차를 10% 이상 줄였다. 이러한 3가지 방식은 콘텐츠가 필요한 사용 편의성과 정확도에 따라서 선택적으로 적용할 수 있다. 본 연구에서는 이 기술을 이용해서 '썬더펀치'와 재활 치료 콘텐츠에 적용하여 검증하였다.

고령화에 따른 도시형 노인 시니어 멀티 케어존 실효성에 관한연구 (A Study on the Implementation of Urban Senior Multi-Carezon for the Elderly)

  • 이종식
    • 한국지식정보기술학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.273-286
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    • 2018
  • 지금까지 우리나라는 다양한 인구정책을 펴고 있지만 인구 통계학적 결과에 따르면 급속히 고령화가 이어지고 있고 앞으로도 더 심화 될 것으로 예상된다. 또한 많은 노인들은 열악한 경제적인 여건과 체계적이지 못한 건강관리에 노출이 되어있고 대 부분 정신적인 질환과 만성질환에 항상 시달리고 있는 상태이다. 특히 기존에 도시의 노인들은 대가족 구조에서 소가족으로 바뀌면서 가족의 소외감과 혼자 거주하는 노인 인구가 늘어나면서 이에 따른 여러 가지 사회문제가 대두되고 있다. 현재 혼자 주거하는 노인들의 건강관리는 더욱 더 이루어지지 않고 있고 또한 신체적으로나 정신적으로 매우 빈약한 관리아래 있다고 볼 수 있다. 인간은 누구나 노년기를 거쳐야 되며 우리는 노년의 과정을 신체적으로나 정신적으로 건강하게 보내게 하는데 목적이 있다. 노인의 기본적인 연령이 늘어나면서 그에 따른 복지정책과 의료정책 등 여러 측면에서 고려하여야 될 것이다. 본 연구에서는 65세 이상의 100명의 노인 인구를 대상으로 경제학적인 상황과 신체적인 건강 상태와 정신적인 건강상태를 살펴보았으며 특히 심각한 소외감과 고독감 그리고 정서적인 상황을 분석하여 보다 효과적으로 이를 해결하고자 최신 디지털 기술을 적용하기 위하여 일명 "도시형 시니어 멀티 케어존"이 실제 실효성이 있는지에 대하여 연구하였으며 이는 노인의 맞춤형 건강관리를 통하여 도움을 줄 수 있는 방향을 찾고자 연구하였다.

메타버스 투자 추진이 기업 가치에 미치는 영향 분석: 이벤트 연구 방법론 (How Market Reacts on the Metaverse Initiatives? An Event Study)

  • 백민아;김정하;이동원
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.183-204
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    • 2023
  • 전 세계적으로 유행한 COVID-19로 인해 비대면 행사가 많이 개최되며, 2021년도에 메타버스가 많은 관심을 받게 되었다. 많은 회사들이 메타버스에 대한 투자를 발표하고 주식 시장에도 큰 변화를 일으킴으로써 메타버스의 가치에 대한 연구의 중요성이 커지고 있다. 본 논문은 이러한 사회 현상을 기반으로 메타버스 투자 계획과 주가 사이의 관계를 분석한다. 2019년부터 2021년까지 수집된 Lexis-Nexis 뉴스 데이터를 토대로 이벤트 연구방법론(event study method)을 사용하여 이러한 관계를 실증적으로 검토하였으며, 세부적인 요인들을 설정하여 선형회귀분석을 실시하였다. 결과적으로, 메타버스 관련 계획은 기업 가치에 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 확인할 수 있었다. 기술적인 측면에서는 메타버스 가능 기술(예: NFT, VR 기기, 디지털 트윈)과 공통 기술(예: 반도체, 인공지능, 클라우드) 두 변수 모두 시장 수익률에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 가상 환경의 중요성이 강조되었다. 또한 전략적 관점에서 급진적 혁신(예: 피보팅, 기업 인수)은 점진적 혁신(예: 파트너십, 기술 투자)보다 시장 수익에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 산업은 서비스 산업군에 속하지 않은 회사(예: 전자 장치, 기계 장치)에서 더 긍정적일 수 있다는 결과를 보였다. 학술적으로 메타버스의 혁신적 가치와 중요 요인에 대해 실증적으로 규명하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

렌탈구독서비스 이용자의 지각된 유용성, 신뢰성 및 편의성이 고객만족에 미치는 영향에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Effect of Perceived Usefulness, Reliability, and Convenience of Rental Subscription Service Users on Customer Satisfaction)

  • 진기방;하태관
    • 벤처창업연구
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    • 제19권3호
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    • pp.97-107
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    • 2024
  • 생활환경가전 렌탈구독서비스의 시장 성장에 따라, 이용자의 고객만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 본 연구의 차별점은 기존 구독서비스에 관한 연구가 디지털콘텐츠, OTT 서비스, 전자책, 모바일 등 온라인 구독서비스에 편중되었다면, 이 연구는 연구 대상을 생활환경가전 렌탈구독서비스로 확대했다는 점이다. 본 연구는 생활환경가전 렌탈구독서비스의 지각된 유용성, 신뢰성 및 편의성이 고객만족도에 미치는 영향을 분석하여 렌탈구독서비스 이용자의 고객만족도 요인을 분석하였다. 연구결과는 생활환경가전 렌탈구독서비스 이용자의 지각된 신뢰성과 지각된 편의성이 고객만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 지각된 유용성은 기각되었는데, 이는 고객이 느끼는 추상적이고 주관적인 부분이기 때문이다. 연구결과 시사점은 다음과 같다. 렌탈구독서비스 신뢰성을 높이기 위해 표준화된 서비스를 강화할 필요가 있으며, 제품별 특성에 맞는 정기 방문관리 시 부가서비스를 개발하여 편의성을 증대할 필요가 있다. 그리고 제품과 ICT(Information and Communications Technologies)를 융합하여 맞춤형 서비스를 제공하고, 교차판매(Cross sell)와 상승판매(Up sell)로 이어질 수 있도록 고객만족도를 높이기 위한 고객 관리가 매우 중요하다. 또한 벤처 창업기업들도 구독서비스 비즈니스 모델을 적극적으로 적용할 필요가 있다.

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실물형 인터렉션 디자인 특성 분석: 과학관 체험 전시물을 대상으로 (Specifying the Characteristics of Tangible User Interface: centered on the Science Museum Installation)

  • 조명은;오명원;김미정
    • 감성과학
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    • 제15권4호
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    • pp.553-564
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    • 2012
  • 본 연구는 실물형 인터페이스 개념과 특징을 설명하고 있는 선행연구를 대상으로 실물형 인터페이스디자인에 대한 특성을 토출하여 이를 토대로 실물형 인터페이스 디자인 가이드라인을 제안하였다. 도출된 인터페이스 디자인 가이드 라인의 특성은 물리적 조작성, 기기의 용이성 및 편리성, 지각적 표현성, 상황인지 및 공간성, 그리고 사회적 상호작용으로 구분되었으며 25개의 세부항목이 추출되었다. 개발된 가이드라인은 사용자와의 상호작용 측면이 강조된 것으로 이를 실제공간의 체험형 전시물들에 적용하여 평가함으로써 현 실물형 인터페이스 디자인의 특성을 분석하였다. 조사대상으로 선정된 국립과학 박물관의 전시 설치물들 중 실물형 인터페이스 평가가 가능하다고 판단되는 15개의 설치물을 대상으로 개발된 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가를 하였다. 평가결과 신체모션을 이용한 인터페이스에 대한 점수가 가장 높았으며 이들은 상황인지 및 공간성 영역에서 높은 평가를 받았다. 상황인지 및 공간성은 새로이 확장된 실물형 인터페이스 특성으로 최근 그 중요성이 강조되고 있다. 분석 결과 대부분의 설치물들은 버튼과 조이스틱 위주의 물리적 조작성을 제공하는 설치물이 가장 많았으나 향후 시각, 청각, 촉각 등의 다감각 인터페이스나 사용자가 직접 설치장치들을 재배열하는 인터렉션 개발 등이 필요하였다. 본 연구는 실물형 인터페이스 디자인을 평가할 수 있는 기준을 제시하였다는데 그 의의가 있으며 실물형 인터페이스디자인이 적용된 전시 설치물들이 개발되고 적용됨에 있어 발전 방향을 모색하는데 도움을 줄 것으로 기대한다. 향후 개발된 실물형 인터페이스 디자인 가이드 라인에 따라 전문가 평가뿐만 아니라 실제 사용자들을 대상으로 하는 사용자 경험 평가가 병행되어야 할 것이다.

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업무성과에 영향을 주는 업무용 모바일 어플리케이션의 주요 요인에 관한 연구 (An Empirical Study on the Influencing Factors of Perceived Job Performance in the Context of Enterprise Mobile Applications)

  • 정성훈;김기민
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권1호
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    • pp.31-50
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    • 2014
  • The ubiquitous accessibility of information through mobile devices has led to an increased mobility of workers from their fixed workplaces. Market researchers estimate that by 2016, 350 million workers will be using their smartphones for business purposes, and the use of smartphones will offer new business benefits. Enterprises are now adopting mobile technologies for numerous applications to increase their operational efficiency, improve their responsiveness and competitiveness, and cultivate their innovativeness. For these reasons, various organizational aspects concerning "mobile work" have received a great deal of recent attention. Moreover, many CIOs plan to allocate a considerable amount of their budgets mobile work environments. In particular, with the consumerization of information technology, enterprise mobile applications (EMA) have played a significant role in the explosive growth of mobile computing in the workplace, and even in improving sales for firms in this field. EMA can be defined as mobile technologies and role-based applications, as companies design them for specific roles and functions in organizations. Technically, EMA can be defined as business enterprise systems, including critical business functions that enable users to access enterprise systems via wireless mobile devices, such as smartphones or tablets. Specifically, EMA enables employees to have greater access to real-time information, and provides them with simple features and functionalities that are easy for them to complete specific tasks. While the impact of EMA on organizational workers' productivity has been given considerable attention in various literatures, relatively little research effort has been made to examine how EMA actually lead to users' job performance. In particular, we have a limited understanding of what the key antecedents are of such an EMA usage outcome. In this paper, we focus on employees' perceived job performance as the outcome of EMA use, which indicates the successful role of EMA with regard to employees' tasks. Thus, to develop a deeper understanding of the relationship among EMA, its environment, and employees' perceived job performance, we develop a comprehensive model that considers the perceived-fit between EMA and employees' tasks, satisfaction on EMA, and the organizational environment. With this model, we try to examine EMA to explain how job performance through EMA is revealed from both the task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA, while also considering the antecedent factors for these constructs. The objectives of this study are to address the following research questions: (1) How can employees successfully manage EMA in order to enhance their perceived job performance? (2) What internal and/or external factors are important antecedents in increasing EMA users' satisfaction on MES and task-technology fit for EMA? (3) What are the impacts of organizational (e.g. organizational agility), and task-related antecedents (e.g., task mobility) on task-technology fit for EMA? (4) What are the impacts of internal (e.g., self-efficacy) and external antecedents (e.g., system reputation) for the habitual use of EMA? Based on a survey from 254 actual employees who use EMA in their workplace across industries, our results indicate that task-technology fit for EMA and satisfaction on EMA are positively associated with job performance. We also identify task mobility, organizational agility, and system accessibility that are found to be positively associated with task-technology fit for EMA. Further, we find that external factor, such as the reputation of EMA, and internal factor, such as self-efficacy for EMA that are found to be positively associated with the satisfaction of EMA. The present findings enable researchers and practitioners to understand the role of EMA, which facilitates organizational workers' efficient work processes, as well as the importance of task-technology fit for EMA. Our model provides a new set of antecedents and consequence variables for a TAM involving mobile applications. The research model also provides empirical evidence that EMA are important mobile services that positively influence individuals' performance. Our findings suggest that perceived organizational agility and task mobility do have a significant influence on task-technology fit for EMA usage through positive beliefs about EMA, that self-efficacy and system reputation can also influence individuals' satisfaction on EMA, and that these factors are important contingent factors for the impact of system satisfaction and perceived job performance. Our findings can help managers gauge the impact of EMA in terms of its contribution to job performance. Our results provide an explanation as to why many firms have recently adopted EMA for efficient business processes and productivity support. Our findings additionally suggest that the cognitive fit between task and technology can be an important requirement for the productivity support of EMA. Further, our study findings can help managers in formulating their strategies and building organizational culture that can affect employees perceived job performance. Managers, thus, can tailor their dependence on EMA as high or low, depending on their task's characteristics, to maximize the job performance in the workplace. Overall, this study strengthens our knowledge regarding the impact of mobile applications in organizational contexts, technology acceptance and the role of task characteristics. To conclude, we hope that our research inspires future studies exploring digital productivity in the workplace and/or taking the role of EMA into account for employee job performance.