본 논문은 디지털 위성 라디오 방송의 채널 정보 업데이트 방법에 관한 것으로, 예를 들어 디지털 위성 라디오의 방송 수신 기능이 구비된 홈시어터, MP3 플레이어, 이동 전화기, 카오디오 등 과 같은 다양한 유형의 디지털 기기에서 새로운 디지털 위성 라디오(이하 XM으로 표기) 방송 채널 정보를 수신하게 되면, 현재 수신 중인 XM 라디오 방송 채널과 인접된 N 개의 전/후 방송 채널만을 지그재그(Zigzag) 방식으로 랜덤하게 선별 한 후, 이전의 XM 라디오 방송 채널 정보를 새로 수신된 XM 라디오 방송 채널 정보로 업데이트 함 으로써, 사용자가 거의 선국하지 않는 XM 라디오 방송 채널을 일괄적으로 모두 업데이트 하게 되는 것을 미연에 예방 할 수 있게 되므로, 실시간으로 자주 변경되는 XM 라디오 방송 채널 정보를 보다 효율적으로 신속하게 업데이트 시킬 수 있게 되는 매우 유용한 방법을 제시한다.
본 논문에서는 WPAN(Wireless Personal Area Network) 기반의 디지털 음향기기 및 소출력 무선 통신기기를 운용함에 있어서, 한정된 주파수 자원을 효율적으로 할당하기 위한 공유 주파수 대역폭의 산출법을 제시한다. WPAN 기반의 디지털 음향기기 및 통신기기로서는 Digital Cordless Phone (DCP)과 Bluetooth를 비롯하여, RFID와 ZigBee기술을 고려하였다. 또한, 본 논문에서는 상기 WPAN 기반의 디지털 음향기기 및 통신기기간의 스펙트럼 운용 측면에 따른 적용 방식을 DCP, RFID, Bluetooth는 FH (Frequency Hopping) 방식으로, ZigBee는 LBT(Listen Before Talk) 방식으로 분류한 후 대기행렬 이론에 근거한 스펙트럼 상호운용을 위한 채널할당기법을 제시하였다. 본 논문에서는 대기행렬이론 (queuing theory)을 WPAN 기반의 디지털 음향기기 및 통신기기간의 스펙트럼 운용기법에 적용하기 위하여, FH 시스템과 LBT 시스템을 모델링하였고, 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 소요대역폭 산출을 수행했다. 채널수 별 user의 통신시도에 따른 throughput을 분석한 결과, throughput 84% 이상의 조건에서 FH 및 LBT 방식을 사용하는 250mW WPAN 기반의 디지털 음향기기 및 통신기기들이 공존하는 공유주파수대역의 적정 채널수는 35개를 가지며, 총 소요대역폭은 각각의 WPAN기반의 디지털 음향기기 및 통신기기들의 채널수와 채널대역폭의 곱으로 산출이 가능함을 보였다.
우리 생활 속 깊숙이 침투해있는 스마트 디바이스는 이용자의 편리함을 높여줄 뿐 아니라 사회, 경제, 문화 등 사회 전반의 생활양식을 변화시키고 있다. 본 논문에서는 세대별 디바이스 구분과 기술을 통한 사용자 경험의 변화 과정을 알아보았다. 이를 위해 디지털 플랫폼인 디바이스를 사용하는 목적과 행태, 개인 전용도와 상호작용에 가장 중요한 디지털 컴포넌트인 입력과 출력방식을 분석하였다. 분석 결과 과거에는 디바이스를 사용하는 목적성이 뚜렷하고, 공동으로 사용하며 별도의 장치를 통한 입력, 출력 방식을 사용하였다. 하지만, 디바이스가 진화함에 따라 사용자들은 목적성보다는 즐거움을 위한 유희적인 측면을 더 중요시하게 되었다. 이에 따라 개인 전용도가 높아졌으며 별도의 장치를 사용하던 과거와는 달리 사용자 신체를 사용해 입력하는 터치스크린을 비롯해 음성, 행위(모션) 등을 통한 인간의 오감을 활용해 입력과 출력이 이루어지는 방식으로 진화하고 있다. 본 논문을 통해 기술을 바탕으로 얻는 사용자들의 총체적 경험이 세대별로 어떻게 변화해 왔는지 알아보았으며, 이를 바탕으로 차후 사용자 경험을 고려한 디바이스가 발전해 가야하는 방향을 제시하였다. 이를 기반으로 앞으로도 출시된 다양한 스마트 디바이스에서 나타나는 총제적인 경험에 관한 연구에 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
본 연구는 디지털 트랜스포메이션 시대에 사물인터넷(IoT) 기기와 서비스에 대한 정보 격차를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 사물인터넷 기기와 서비스에 대한 미래 이슈를 전망하는 인식의 차이를 분석하고, 사물인터넷 기기와 서비스에 대한 인지도와 사용경험에 따른 디지털 기술의 필요성과 삶의 도움에 대한 차이를 분석하였다. 또한 교육수준과 교육수요를 분석하였다. 광주광역시와 전라남도에 거주자를 대상으로 2021년 2월 15일부터 3월 7일까지 설문조사를 실시하였고, 232명이 응답하였다. SPSS 21.0을 활용하여 분석하였고, 모든 통계값은 평균값으로 제시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지능정보사회 인지도에 따른 지능정보사회 미래이슈, 인공지능기기 및 서비스로 제공 받는 삶의 도움, 지능정보기술 필요성 차이를 제시하였다. 둘째, 인공지능기기의 인지도 및 사용 경험에 따른 인공지능으로 부터 제공 받는 삶의 도움 차이를 제시하였다. 셋째, 인공지능서비스의 인지도 및 사용 경험에 따른 인공지능으로 부터 제공 받는 삶의 도움 차이를 제시하였다. 넷째, 인공지능기술 인지도 및 사용 경험에 따른 필요성 차이를 제시하였다. 다섯째, 지능정보사회의 교육수준과 교육수요를 조사하여 제시하였다. 이러한 연구를 결과를 통하여 디지털 트랜스포메이션 시대에 정보 격차 해소를 위한 제언을 제시하였다.
This research focus on the economic activity as consumer and producer traits of future customers in the convergence age. We assess level of convergence for digital devices and services respectively by questionnaire survey and interview for 14 professions. And then, for evaluating convergence level and usage of digital services of each respondents, we conducted the questionnaire survey for 343 samples. Findings of our research hold that the group who showed higher level of convergence tends to use the socialized digital services more. Convergence generation were heavy users in appstore on smart-phone and wireless game and more participating. In digital service area, facebook/cyworld, twitter, UCC, portal, internet community in digital service. Convergence generation are global network communication, buying decision making activity, actively opinion expression, prosumer attitude, dependency on digital device, experience based purchase behavior, enthusiastic information sharing.
DESIGNIN AND OPERATION OF DIGITAL EVIDENCE MANAGEMENT SYSTEM APPLYING COMPUTER FORENSICS AND ELECTRONIC CERTIFICATION Digital evidence will be used as a term, which means the electronic form of information which is necessary to confirm or prove the factum of all kinds of behaviors committed through the devices which have data processing ability including computer. It is expected that there will be the increase of legal conflicts surrounding electronic commerce activities as well as the increase of cyber crimes, as the number of Internet users are getting bigger. In order to solve the problems of conflicts derived from electronic commerce, the factum of electronic commerce activities must be confirmed. In order to confirm the factum of electronic commerce activities, the evidence is prerequisite. Almost all evidences relating to the electronic commerce activities exist in digital form. For the reason that the digital evidence can be easily damaged and changed, special management is required to collect, analyze, and preserve the digital evidence. In order to meet this requirement, this study proposes a basic model of digital evidence management system applying computer forensics and electronic authentication.
With the rapid development of computer technology and communication networks in modern society, human economic activities in the almost every field of our society depend on various electronic devices. The huge amount of digital data generated in these circumstances is refined by technologies such as artificial intelligence and big data, and its value has become larger and larger. However, until now, it is the reality that the digital data has not been clearly defined as an economic asset, and the institutional criteria for expressing its value are unclear. Therefore, this study organizes the definition and characteristics of digital data, and examines the matters to be considered when considering digital data in terms of accounting assets. In addition, a method that can objectively measure the value of digital data was presented as a quantitative calculation model considering the time value of profits and costs.
디지털 사이니지(Digital Signage)란 길가나 점포, 공공시설 등에 표시되어 있는 포스터나 안내표시, 간판 등 기존의 하드웨어 매체가 아닌 디지털 디스플레이를 통해 각종 콘텐츠와 메시지를 제공하는 옥외 미디어를 말한다. 최근 LCD, LED 등을 기반으로 하는 지능형 디지털 영상장치의 급속한 발전으로 디지털 사이니지(Digital Signage)는 보편화되고 있으며, 기존의 단방향 광고 매체가 아닌 쌍방향 의사소통이 가능한 특징으로 인해 디지털 사이니지에 대한 수요 및 시장은 급속한 성장을 보이고 있다. 디지털 광고시장은 전반적인 글로벌 경기침체에도 불구하고 지속적인 성장세를 보일것으로 전망하고 있으며, 융합(Convergence)미디어 관점에서도 간판이 디지털화됨에 따라 정보와 예술, 콘텐츠, 기업 마케팅 니즈가 결합되면서 점차 TV 등 기존 매체광고를 대체하는 새로운 수단으로서의 역할을 수행할 것으로 예상하고 있다.
융복합 교육시대에 접어들면서 현재의 교육문화는 스마트교육을 통한 교육 패러다임의 변화를 추진하고 있다. 스마트기기의 등장은 시간과 공간의 제약 없이 학습이 가능하므로 교육적으로 활용하면 학습자의 역량을 강화시킴과 동시에 창의적인 인재양성을 도모할 수가 있다. 현재 대학교육에서 스마트기기를 교육적으로 활용하는 방안이나 체계적인 지침이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 대학생들을 대상으로 설문지를 통해 스마트기기의 일반적인 이용실태를 분석하고 스마트기기를 교육적으로 정보로 활용하는 방안에 대해 제안하였다. 정보 활용과 관련하여 정보검색, 소통, 협력, 공유, 보고서작성, 자료보관, 온라인 평가, 프로젝터 관리 활동으로 명명하여 실험집단 학생들 대상으로 교육을 실시한 후 테스트를 실시하였다. 테스트와 설문지 분석을 통해 실험집단 학생들이 통제집단 학생들보다 스마트기기를 정보로 활용하는 능력과 자기효능감이 높게 나타남을 알 수 있었다. 본 연구는 스마트기기의 교육적 활용방안이 학생들의 학업성취도 향상과 더불어 다양한 문제해결 능력을 향상시킬 수 있는 역량을 강화시킬 수 있음을 보여주었다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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