• 제목/요약/키워드: digital art

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관계미학을 통한 미디어아트의 정동적 전회의 특성 -TeamLab의 디지털 작품을 중심으로- (The Characteristics of Affective Turn in Media Arts through Relational Aesthetics -Centered on the Digital Works of TeamLab-)

  • 샤오린;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.323-337
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    • 2021
  • 본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.

동시대 미술에서의 서사 표현 작품 분석 연구 (A Study on the Epic Expression of Multimedia and Contemporary Art)

  • 최정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.553-563
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    • 2022
  • 다매체 시대, 동시대 미술에서는 형식론을 바탕으로 서사의 표현이 다양하게 확장되고 있다. 그리고 각 매체의 사용에 따른 표현형식이 극대화 되고 있다. 미술작품 이해의 측면에서도 이러한 서사를 활용한 다양한 표현과 매체를 융합한 접근이 가능하다. 이에 본 연구는 서사 구조를 갖는 이야기를 활용하여 매체를 융합한 사딕 콰이시 알프라지, 린제이 시어스, 카라 워커 등 3명의 작가를 선정하여 작가들의 작품분석을 하였다. 이를 통해, 작품의 예술적 가치와 의의, 향후 동시대 미술의 서사 표현 확장의 가능성을 제시하고자 하였다. 선행 작가의 작품분석 결과 다매체, 탈 장르적, 소통과 참여 등의 종합적 흐름을 함께하며, 내용과 형식의 이분법적 국면을 넘어 서사적 개념의 매개를 활용해 융합을 도출할 수 있음을 보였다. 이는 디지털 기술과 미디어의 발달이 가상성에 대한 담론들을 탄생시키는 매체와 미술 형식의 변화와 함께하고 있다는 것을 확인하였다. 또한 서사구조의 활용은 매체전환이 용이하다는 것을 확인하였다. 앞으로 동시대 미술의 새로운 패러다임에 대한 논의가 진전될 것으로 예상된다.

디지털미디어 기반 미술 정보 활용 방안 연구 - 미술 감상 모바일 애플리케이션을 중심으로 - (A Study on the Use of Art Information Based on Digital Media - Focusing on Art Appreciation Mobile Application -)

  • 허유경;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.1-19
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    • 2016
  • 디지털 매체의 등장은 기존의 미술 정보 아카이빙(archiving)을 기준으로 관람객의 적극적인 개입을 가능하게 만들었다. 그럼에도 관객들은 미술관이 제공하는 정보를 해석하는 데에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라 본 연구는 미술관이 구축해온 아카이빙 자료가 디지털 매체를 기반으로 관객에게 유의미하게 전달 될 수 있는 정보 가이드라인을 제안하는 것을 목표로 진행되었다. 이를 위해 현재 제공되는 디지털 기반 미술 정보 제공 서비스 중 모바일의 사례를 크게 후퍼 그린힐(Hooper-Greenhill, E)의 주제어를 기반으로 콘텐츠 맥락의 측면과 정보 전달 방식, 기능의 측면에서 분석하였다. 이 후 분류된 세부 주제어들을 관람객의 감상 단계에 입각해 재배열 하였고, 재구성된 정보의 구조는 미술관이 주체가 된 정보의 유형화와 제공이 아닌 관람객의 이해 단계를 주체로 한 정보 구조를 구축했다는 데에 그 의의가 있다. 본 연구에서 제안한 미술 정보 활용 방안은 향 후 웹을 기반으로 한 미술관의 트랜스미디어 스토리텔링의 실제적 서비스 구축의 구체적 방향 설정에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.

비대면 시대 미술관 학교 연계 온라인 교육프로그램 사용자 경험 연구 (A Study on User Experience of Online Education Programs with Elementary Schools and Art Museums in Non-Face-to-Face Era)

  • 김나연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권8호
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    • pp.311-317
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    • 2021
  • 본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.

디지털 전환 시대의 AR기술 기반 판화 제작 연구 (Study on Printmaking Design Based on Augmented Reality Technology in Era of Digital Transformation)

  • 임지붕;김유진
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.161-170
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    • 2023
  • 본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.

정신건강 간이선별도구를 활용한 자가진단 시스템 구축에 관한 연구 (A Study on the Self-diagnosis System Using Mental Health Simple Screening Tool)

  • 이영원;송원길;박기태;강양구;강민구
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2012년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.302-303
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    • 2012
  • 최근 급증하고 있는 자살률과 청소년들의 학교폭력, 강력범죄 등은 심각한 사회적 문제가 되고 있다. 또한 컴퓨터의 보급으로 인한 인터넷 중독, 중년의 치매 등도 우리의 정신건강을 해치는 중요한 요인이다. 본 논문은 정신건강 간이선별도구를 활용하여 생활 스트레스로부터 발생되는 우울증과 인터넷 중독 등 정신건강을 헤치는 다양한 요인에 대한 대상자의 위험도를 파악하여 고(高)위험군에 해당되는 대상자의 1차 선별을 가능하게 하며, 정신건강진단에 대한 거부감을 줄이기 위한 놀이형태의 진단방법을 통하여 전문적인 치료로 유도하는 시스템을 구축하는 연구이다.

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보상심리로 유도된 상호작용에 의한 실시간 반응입자에 관한 콘텐츠 개발 (Development of the Real-Time Reactive Particle Contents Induced by Compensation Mentality)

  • 박거태;김지향;김유영;최윤연;류재하;김상욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.99-100
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    • 2016
  • 본 연구는 경제적 가치가 있는 돈, 상품 등을 입자로 대체하여, 관람객의 행동에 대해 보상을 제공하는 "3D interactive reward system"을 만들었다. 관람객의 움직임과 속도에 따라 보상물의 종류, 생성량을 변화시켜 보상심리를 자극함으로써 보다 관람객의 관심과 적극적인 참여를 유도하고 동시에 자연스럽게 가상의 Fuzzy현상을 체험하고 소통할 수 있도록 시도하였다.

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뉴미디어 패러다임에 나타난 공간 특성과 뉴미디어 아트의 관계 연구 (A Study on the Relationship of the Spatial Characteristics in New Media Paradigm and New Media Art)

  • 허성환
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권2호
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    • pp.80-89
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    • 2014
  • 0 and 1, two digits are principle and formality of digital media. Those principle and formality dwell in new media paradigm. They are founded on emergence of new types of space. As describing the relationship originating from the concepts of digital media paradigm and space and discussing their characteristics, this paper presents the grounds for a theoretical argument for formation of new space. The concept of virtuality which mimics and represents the real, non-linearity which resembles human system of thinking and sensing, and interactivity connecting the communication theory of human and machine, their properties form the important basis for emergence of a new aspect of space. The concepts of digital media paradigm divide a type of space into two properties. The first is a inner modality. The second is outer modality. Dynamic space implicates inner modality that humans internally recognize the sense of space through their body and sensing organs. Space is not sensed but sensing. Space has an organic nature through object's interaction. Space has an outer nature that is physically variable. Finally, space has properties of modularity that changes structure of space. For empirical basis of an argument, new media art that has architectural form and those spatial characteristics were compared and analyzed. This conceptual discussion for space which the formality of digital media is applied will be an important foundation for create space design.

현대회화에서의 형태와 물질 -Digital Transfiguration에 관한 연구- (Digital painting: Image transfonnation, simulation, heterologie and transfonnation)

  • 정숙영
    • 조형예술학연구
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    • 제10권
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    • pp.161-181
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    • 2006
  • The words which appeared in my theoretical study and work are image transformation to digital painting, simulation, heterologie and transfiguration, etc. Firstly, let's look into 'digital era' or 'new media era'. Nowadays, the image world including painting within the rapid social and cultural change, which is called as digital era, is having the dramatic change. Together with the development of scientific technology, large number of events which was deemed to be impossible is happening as real in image world Moreover, these changes in image world is greatly influencing to our life. The word which compresses this change of image world and shows is 'digital'. Digit, which means fingers in Latin, indicates separately changing signal, and to be more narrow, it indicates the continual signal of '0' and ' 1' in computer. The opposite word is 'analogue'. As analogue is the word meaning 'infer' or 'similarity', it indicates the signal or form which continuously changes along the series of time when it is compared to digital. Instead of analogue, digital is embossed as a major ruler along the whole area of our current culture. In whole culture and art area, and in whole generalscience, digital is appearing as it has the modernism and importance. The prefix, 'digital', e.g. digital media, digital culture, digital design, digital philosophy, etc, is treated as the synonym of modernism and something new. This advent of digital results the innovative change to the image world, creates the new beauty experience which we could not experience before, and forecasts the formation of advanced art and expansion of creative area. Various intellectual activities using computer is developing the whole world with making the infrastructure. Computer in painting work immediately accomplishes the idea of painters, takes part in simulation work, contingency such as abrupt reversal, extraction, twisting, shaking, obscureness, overlapping, etc, and timing to stimulate the creativity of painters, and provides digital formative language which enables new visual experience to the audience. When the change of digital era, the image appeared in my work is shown in 'transfiguration' like drawing. The word, 'transfiguration' does not indicate the completed and fixed real substance but indicate endlessly moving and floating shape. Thus, this concept is opposite to the substantial consideration, so that various concepts which is able to replace this in accordance with the similar cases are also exist such as change, deterioration, mutation, deformity of appearance and morphing which is frequently used in computer as a technical word. These concepts are not clearly classified, and variably and complicatedly related. Transfiguration basically means the denial of "objectivity' and '(continual) stagnation' or deviation from those. This phenomenon is appeared through the all art schools of art ever since the realism is denied in the 19th century. It is called as 'deformation' in case of expressionism, futurism, cubism, etc, in the beginning of the century, which its former indication is mostly preserved within the process of structural deviation and which has the realistic limit which should be preserved. On the contrary, dramatic transfiguration which has been showing in the modern era through surrealism is different in the point that dramatic transfiguration tends to show the deterioration and deviation rather than the preservation of indicated object. From this point, transfiguration coming out from morphing using computer deteriorates and hides the reality and furthermore, it replaces the 'reality'. Moreover, transfiguration is closely approached to the world of fake or 'imaginary' simulation world of Baudrillard. According to Baudrillard, the image hides and deteriorates the reality, and furthermore, expresses 'not existing' to 'imaginary' under the name of transfiguration. Certain reality, that is, image which is absent from the reality is created and overflowed, so that it finally replaces the reality. This is simulation as it is said by Baudrillard. In turn, Georges Bataille discusses about the image which is produced by digital technology in terms of heterologie. Image of heterologie is the visual signal which is established with the media. Image of media is to have the continuous characteristics of produce, extinction, and transformation, and its clear boundary between images becomes meaningless. The meaning of composition, excess, violation, etc of digital image is explained to heterological study or heteologie suggested as important meaning of Georges Bataille who is a heretic philosopher. As the form and image of mutation shows the shape in accordance with mechanical production, heterologie is introduced as very low materialism (or bas materialisme), in this theory. Heterologie as low materialism which is gradually changing is developing as a different concept and analysis because of the change of time in the late 20s century beside high or low meaning. Including my image, all images non-standardizes and transforms the code. However, reappearance and non-standardization of this code does not seem to be simple. The problem of transformation caused by transfiguration which appears in my digital drawing painting, simulation, heterologie, etc, are the continual problems. Moreover, the subject such as existence of human being, distance from the real life, politics and social problems are being extended to actual research and various expressing work. Especially, individual image world is established by digital painting transfiguration technique, and its change and review start to have the durability. The consciousness of observers who look at the image is changing the subject. Together with theoretical research, researchers are to establish the first step to approach to various image change of digital era painting through transfiguration technique using our realistic and historical image.

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미술 아카이브의 미술기록관리 방안 연구 (A Study on Management of Records of Art Archives)

  • 정혜린;김익한
    • 기록학연구
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    • 제20호
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    • pp.151-212
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    • 2009
  • 세계화의 과정이 미술관의 활동에 반영되면서 미술관은 새로운 가치를 생산하고 맥락을 재현하는 장소로 재정의 되었다. 급속히 변하는 사회 환경과 상호작용하며 성장하는 유기적인 존재로서의 미술관은 주체적으로 변화를 맞이하고, 변화의 속도와 방향 내용을 결정해야 한다. 대중은 미술작품이라는 물리적 대상의 관람을 통해 작품의 진본성, 아우라와 대면해 왔다. 그러나 새롭게 디지털 객체의 등장에 따라 관람의 주도권은 미술작품에서 대중의 손으로 넘어갔다. 이제 대중은 작품을 보기위해 미술관에 가는 것이 아니라 작품을 화면 앞으로 작품을 끌어오는 역발상의 패러다임에 적응하기 시작했다. 이에 따라 더 이상 작품만을 보는 것에 만족하지 않고, 작품에 대한 더 많은 정보를 요구하면서 이를 지식으로 재생산하고 있다. 이러한 디지털 환경으로의 진입은 미술관에도 또 다른 방식의 공공성 실현을 요구하고 있다. 미술관의 공공성이란 우리 미술의 정체성을 지켜나가고 미술사에 대한 올바른 역사적 인식을 확립하기 위해서 가장 먼저 실현되어야할 공통의 목표이다. 이 모든 것을 실현하고 또 지켜나가기 위해서는 우리 미술사 전반에 걸쳐 생산되었지만 지금까지 작품의 아우라에 가려 소홀히 관리되었던 미술기록의 가치에 대한 재조명이 필요하다. 이에 본 연구에서는 미술기록의 가치가 고양되고 체계적인 관리가 요구되는 지금 시점에서 미술기록에 대한 정의와 범주를 설정을 통하여 유형 및 특성을 도출하고, 미술아카이브의 조직과 조직의 수행 기능에 따른 기록 관리 방안을 제안하는 것을 목적으로 하였다. 특히 기록 관리 전반 체제의 기조가 '보존'보다 '접근'의 패러다임에 있음을 강조하여 디지털화된 미술기록의 다양한 활용방안에 대하여 구상하였다. 그 중에서 미술작품의 디지털 객체를 작품 실물의 제1의 재현물로서 인정하며, 실질적으로는 디지털 원본의 개념으로 제안함으로서 이를 미술기록의 핵심기록으로 설정하였다. 물리적 지적 통제 하에 관리된 미술기록은 디지털 환경에서 핵심기록인 미술작품의 디지털 원본을 중심으로 유기적으로 재구성됨으로서 이용자들의 요구에 맞춘 다양한 서비스의 형태로 제공될 수 있다. 이러한 미술기록의 체계적인 관리의 시작은 기록자체의 사회적, 역사적 가치를 고양하고 넓게는 미술문화의 정체성 확립과 미술문화를 진정으로 향유할 수 있는 단초가 될 것이다.