팩맨(Pacman)은 세계적으로 사랑을 받는 클래식 게임의 종결자로 알려져 있다. 본 논문에서는 클래식 게임인 팩맨을 키보드나 마우스를 사용하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 플레이 할 수 있도록 한다. 즉, 손의 좌표 중심점을 이용하여 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 게임이다. 또한 캠을 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 본 논문에서 피부색 추출을 위해 RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환하고, 보다 좋은 영상을 얻기 위하여 곱 연산과 하이브리드 미디언 필터링을 이용하였다. 그리고 손 영역의 무게 중심을 구하여 이를 중심으로 손 영역의 움직임을 구하는 방법을 사용하였다.
This research examines the historic preservation of Korean modern architecture by applying Kenneth Frampton(1930-)'s concept of critical regionalism. It explores the representative Korean modern architect Gil-ryong Park (1898-1943) and two of his buildings: the Hwashin Department Store (1935) and the No-soo Park house (1937-1938). The former was in the hot spot on the preservation. There were plans to preserve this building but that it ended up being demolished in 1987. The latter building, however, has been preserved and is currently being used as a museum. These two Korean modern buildings are explored through the frame of Kenneth Frampton's critical regionalism, in particular focusing on three important concepts: "dialectical expression," "place-form," and "sustainability." In this sense, this research will provide pioneering research in understanding the preservation of Korean modern architecture through a representative Western modern theory. In the early $20^{th}$ century, Korean modern architecture, which was built during the Japanese colonial period (1910-1945), could be interpreted as critical regionalism because it represented a dialog between the West and the East, in particular between Western modernism, Japanese modernity, and Korean tradition in the East Asian context. Understanding Korean modernism in this context of a cross-cultural perspective enables scholars to define both the origins and uniqueness of Korean modern architecture.
이 연구에서는 홀로그램과 음성인식을 이용한 실감형 학습시스템의 가능성을 검증하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 '구글 클라우드 플랫폼 STT', 다이얼로그 플로우, 팬홀로그램을 이용하여 학습자가 질문하는 음성을 인식하여 적합한 결과의 입체 영상을 홀로그램으로 보여주며 설명해주는 초등교육용 세계지도 학습시스템을 개발하였다. 실험 및 인터뷰 결과 학생들의 흥미와 몰입을 유발하여 학습효과 향상에 도움이 될 것으로 판단되며, 협업학습과 장애 학생을 위한 교육에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
The purpose of this research is to analyze what industry professionals and educators perceive as the definition of "research" and foodservice related-research so that the research become rather systematic and useful research. The research result is as follows. First, the independent t-test analysis of the definitions of research showed that the industry professionals were recognizing it as "investigations that are directed toward the discovery of new scientific knowledge that has specific commercial objectives with respect to products or processes or operation" while the educators were regarding it as "original investigation for the advancement of scientific knowledge that does not have a specific commercial objective." Second, the finding about the application of foodservice related-research to decision-making showed that the industry professionals did not fully utilize foodservice research and did not think it is applicable in the industry. That is because academic journal language is too hard for them to understand and they want to see research findings in industry shows and exhibitions or industry magazines in common understandable language. Lastly, foodservice researchers could initiate the dialog between themselves and industry professionals to diagnose the problems of the industry better and provide practical solutions through research findings.
The purpose of this paper is to develop a robot that moves independently, communicates with a human, and explicitly extracts information from the human mind that is rarely expressed verbally. In a spoken dialog system for information collection, it is desirable to continue communicating with the user as long as possible, but not if the user does not wish to communicate. Therefore, the system should be able to terminate the communication before the user starts to object to using it. In this paper, to enable the construction of a decision model for a system to decide when to stop communicating with a human, we acquired speech and motion data from individuals who were asked many questions by another person. We then analyze their speech and body motion when they do not mind answering the questions, and also when they wish the questioning to cease. From the results, we can identify differences in speech power, length of pauses, speech rate, and body motion.
IETF(Internet Engineering Task Force)에서 제안한 SIP(Session Initiation Protocol)는 텍스트 기반의 프로토콜로서 유연성과 뛰어난 확장성을 가지고 있어 다양한 응용 서비스에 적용할 수 있는 호 설정 프로토콜이다. 본 논문에서는 이러한 SIP를 기반으로 하여 사용자의 현재 상태에 관련된 정보를 알려주는 Presence 서비스 및 Presence 서비스에서의 Watcher 정보 서비스도 아울러 포함시킨 통합 인스턴트 메신저 시스템을 구현하였다. 이 시스템에서는 텍스트 기반의 인스턴트 메시지뿐만 아니라 음성 및 화상 통신도 가능하도록 하였다. 그리고 음성 및 화상통신의 경우 Presence 정보를 담는 PRESENCE TUPLE을 확장하여 Presence 서버가 통신에 필요한 각종 세션 정보를 저장하도록 함으로써 SIP INVITE 요청 메시지를 통한 다이얼로그의 생성 없이 직접 사용자간의 연결이 가능하도록 하는 새로운 방법을 제시하였다.
The purpose of this study is to develope a CAD-based tool for rasterization of polygonal vector map in AutoCAD. To identity the layer property of polygonal entity with user-defined coordinates as topology, algorithm in processing entity data of selection set that intersected with scan line was used, and the layers were extracted sequentially by sorted intersecting points in data-list. In addition to the functions for querying and modifying topology, two options for mapping were set up to construct plan projection type and to change meshes' properties in existing DTM data. In case of plan projection type, user-defined cell size of 3DFACE mesh is available for more detailed edge, and topological draping on landform can be executed in case of referring DTM data as an AutoCAD's drawing. The concept of algorithm was simple and clear, but some unexpectable errors were found in detecting intersected coordinates that were AutoCAD's error, not the utility's. Also, the routines to check these errors were included in algorithmic processing. Developed utility named MESHMAP was written in entity data control functions of AutoLISP language and dialog control language(DCL) for the purpose of user-oriented interactive usage. MESHMAP was proved to be more effective in data handling and time comparing with GRIDMAP module in LANDCADD which has similar function.
본 연구에서는 ISA 데이터베이스를 이용해서 국가별 즉, 한국과 일본의 문헌정보학 연구자들의 연구동향을 규명하기 위하여 세계적인 데이터뱅크인 DIALOG에서 운영하는 문헌정보학분야의 대표적인 데이터베이스인, ISA 데이터베이스에 수록된 논문을 대상으로 다각적인 측면에서 분석하였다. 또한 ISA 데이터베이스에 수록된 문헌에서 인용한 문헌을 형태별 / 연도별 및 국내외별로 분석함으로 써 한국과 일본의 문헌정보학 연구자들의 인용형태를 분석하였다. 본 연구는 향후 문헌정보학의 국제화 및 우리 학문의 연구방향을 제시 할 것으로 본다.
Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.
IPv6 멀티캐스트 주소 내의 Scope ID 필드는 멀티캐스트 트래픽의 목적지의 영역을 나타낸다. 이 Scope ID를 통해 추가적으로 헤더를 검사하지 않고도 라우터는 트래픽이 전달되는 부속 망을 결정할 수 있다. IPv4 망에서 IPv6 망으로의 유연한 전환을 위해서는 두 망이 공존하는 상태에서의 다양한 IPv6 응용의 개발이 필수 불가결하다. 본 논문에서는 음성, 영상, 강의 자료 데이터를 통합 서비스 하는 양방향 원격 강의 시스템 개발에 관하여 기술한다. 멀티캐스트 그룹 멤버 사이의 대화를 위한 네트워크 접근 권한은 별도의 TCP (Transmission Control Protocol) 통신을 통해 제어된다. 또한, 음성 통신 지터를 보정하기 위한 지터 버퍼 알고리즘을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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