다양한 산업분야에서는 '녹색경영'이 화두가 되어 환경보호를 최우선 과제로 에코디자인을 실천하고 있다. 인류의 탄생과 함께 시작된 장신구는 지난 20세기의 대량 생산과 소비의 가속화로 자원고갈과 환경오염문제를 증폭시키고 있다. 또한 세계의 경제의 위기 속에 소비자의 욕구가 위축되어 장신구 산업의 돌파구가 절실히 필요한 실정이다. 본 연구에서는 기존의 폐품을 재사용하여 합리적인 가격의 다양한 원자재 종류와 활용방법, 개성과 감성을 표현하는 고품격 장신구디자인을 개발함으로서 변화 있는 패션 연출 가능성을 모색하였다. 에코디자인을 통한 개성 있는 장신구가 장신구의 가치를 재조명 할 것이다. 시대적 합리성까지 고려하는 소비자들의 감성과 욕구를 만족시키기 위해 폐품과 귀금속의 조화를 통한 업사이클링 장신구 디자인방안을 제언하였다.
This is a study on the application of a dialectic way of thinking in terms of design methods, and has contents about the formation of new visual and the ways of process that are triggered by cognitive introspection. A ccordingly, the study has its purposes in interpretation and recommendation of new methodological systems around dialectic principles and ways of thinking on the works of the Dutch Architecture Exhibition carried out in Korea in 2013, with the theme of "Reuse" among the aspects expanding since the reflexive modernization. Firstly, the basic features of Dutch designs were connected to dialectic ways of thinking. After studying the basic concepts of dialectics from Greek philosophies to Kant, Hegel, Marx and Benjamin, the aspects of applying them onto creative works such as art, architecture and design were methodologically systematized. Through this process, it was confirmed that the existing concepts are newly rearranged rationally, logically and scientifically based on dialectic ways of thinking rather than subjectively or emotionally. From the study of the 12 art works, it was confirmed that the value of use and potential obstacles have been used as a design solution. Also, the process which is juxtaposed with the result by itself has been expressed and causes the alienation effect. Therefore, such dialectic ways of thinking was organized into a procedural flow of contradictory recognition on situations, drive due to negativity, mutual penetration, mutual transformation, abstraction, verbalizing and creation of new concepts, and it was confirmed that such finding was valid in securing creative possibilities as 'New Uses' rather than 'Re-uses'.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
The purpose of this study was to verify and analyze the factors that influence the intention using the travel-blog. This study sought to find out the motivation factors of a Blog. Also, This paper tests the updated model of information systems success proposed by Delone and McLean using a field study of a travel-blog. The three dimensions of the blog Quality were information, design and system. And The three dimensions of the motivation factors were pride, enjoyment and ease of use. Questionaries are collected from 196 peoples who are using the travel-blog. The results of study show, first, that information quality, pride and enjoyment are significant predictors of user satisfaction, second, that pride, enjoyment, and satisfaction are significant of reuse intention with the travel-blog. Third, ease of use did not have positive effects on reuse intention to travel-blog.
객체 지향 소프트웨어 개발에서 재사용은 소프트웨어 품질 향상과 소프트웨어 개발자의 생산성 향상을 위하여 연구되고 있다. 그러나 설계 단계에서 부적절한 작성과 유지보수시의 잘못된 변화로 인하여 클래스를 재사용 하는데 문제점이 존재한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 C++. 프로그램 의존도 그래프를 이용하여 클래스의 의미론적인 결합 도를 분석하고, 결합 도에 따라 클래스를 분해하여 클래스의 품질 재평가와 확장성을 지원하도록 하는 방법이다. 따라서 본 논문에서 제안하는 방안은 개발자가 객체 지향 프로그램을 개발시에 원하는 부품만을 선택하여 재사용 시스템 구축을 용이하게 하였다.
A pilot plant (Q=5 $m^3/d$) study was implemented for small and medium sized personal wastewater treatment plant effluent to evaluate MBR and A/O processes utilizing self-sufficient energy composed of wind and solar energy. The removal efficiencies of BOD, SS, turbidity and color were sufficient for legal water quality standards for gray water. However, those of nitrogen and phosphorus could not meet legal regulations which suggested that further removal of those contaminants were needed for reuse of the treated water. Self-sufficient energy rate was 100 % for the pilot plant due to excessive design capacity. In this research, wind and solar energy system was applied considering geological characteristics, which significantly improved energy self-sufficiency. Substantial improvement on energy self-sufficiency can be obtained by optimized investment and operation at a full scale wastewater treatment plant.
Kim, Kyung-Hun;Rhyu, Kyeong-Taek;Lee, Jie-Young;Kyung, Tae-Won
정보학연구
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제12권2호
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pp.31-37
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2009
Component-based software development [CBSD] is a new paradigm of recent software development. CBSD was started from reuse of software and study on software component technique. In order to improve produce and quality of software development, there is study on reuse of components lively and how to develop, share, and manage components effectively. In this study, I would like to suggest a method that is able to simply test a new application system by developing systems developed individually into components, registering them, and combining them.
With the wide usage of the Internet, there use of pre-developed software is becoming important more and more in the development of various communication software. In this paper, the architecture to reuse the communication software is proposed. It is applied to the development of MIB-II system group of SNMP agent software for reusing. If Communication software is developed using this architecture, the software development life cycle will be abridged and the development cost will be reduced.
데이터베이스 설계를 위해 구축된 수많은 개념적 스키마들을 재사용하기 위한 분석수단이 요구된다. 본 논문에서는 개념적 스키마를 분석하는 방법을 제시하고 참조 스키마를 추출하기 위한 스키마 분석을 실험을 하였다. 스키마 통합은 유사함 값이 0.6 이상인 경우에 적용하는 것이 바람직하다. 분석 방법을 통해 생성되는 참조 스키마는 개념을 포괄적으로 표현할 수 있고 스키마 재사용을 위한 수단이 된다. 그리고, 참조 스키마 추출에 필요한 상세한 분석자료를 구하기 위해서는 피쳐를 근거로 스키마를 분석하는 것이 효과적인 수단이 된다.
In this paper, we present a reducing power consumption of a scheduling for module selection under the time constraint. Traditional high-level synthesis do not allow reuse of complex, realistic datapath component during the task of scheduling. On the other hand, the proposed scheduling of reducing power consumption is able to approach a productivity of the design the low power to reuse which given a library of user-defined datapath component and to share of resource sharing on the switching activity in a shared resource. Also, we are obtainable the optimal the scheduling result in experimental results of our approach various HLS benchmark environment using chaining and multi-cycling in the scheduling techniques..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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