본 연구는 현대조경의 추상유형에 관한 연구로서 현대조경의 탈장르적 경향과 건축, 조경, 예술 장르간의 하이브리드화에 의해 현대조경의 형태나 예술성은 과거의 픽쳐레스크식의 조경이 표현할 수 없었던 많은 부분들을 표현해 내고 있다. 이러한 영향으로 인해 현대의 조경은 한편의 거대한 추상예술을 보는 듯하고, 그 난해함은 정도를 더하고 있어 일반대중들 뿐만 아니라 전문 조경가들조차도 추상적 현대조경에 대한 해석이 분분하고 정확한 이해나 해석에 어려움을 토로하고 있어 현대조경의 추상성에 대한 연구가 제기되고 있다. 이에 본 연구는 조경, 건축, 미술 등 여러 다양한 예술분야에서 예술의 창작원리로 작용되어온 '추상성'에 대해 근본적인 탐구를 하여 추상에 대한 이론정립, 추상성 변천과정, 추상성의 현대적 의미를 파악하여, 조경학적 시각으로 각 예술분야와의 연계성을 밝히고 현대조경작가와 작품에서 표현되어 나타나는 추상형태, 추상언어, 추상특징을 추출해봄으로써 현대추상조경의 진리를 파악하고자 하였다. 본 연구를 통하여 현대조경의 추상유형은 다음과 같이 세 가지로 구분할 수 있다. $\cdot$연역적 추상조경(inductive abstract)은 논리적 과정에 의하지 않고 직관적이고 선험적인 정신성, 그리고 초월적 관념 표상을 의미하며 예술가의 내면의 세계 즉, 다시 말해서 외부 대상이 없이 예술가 자신의 관념이나 마음 속을 그리고자 하여 대상의 재현이 아닌 작가 내면의 표현 또는 표출되는 것이다. $\cdot$귀납적 추상조경(deductive abstract)은 전통적 사실주의에 입각하여 대상을 객관적 사실에 대해 지적이고 논리적인 사상(捨象)의 과정을 거쳐서 대상을 단순화하거나 왜곡, 과장, 확대된 논리적 조형성을 표현한다. $\cdot$복합적 추상조경(complex abstract)은 연역적 추상조경과 귀납적 추상조경이 복합적으로 나타난다. 이상으로 살펴본 바와 같이 현대조경의 추상유형에 관한 연구는 추상조경작품에 대한 가치를 재평가하는 계기가 될 수 있고 현대의 추상조경작품에 대한 이해를 높이며, 미래의 조경에 더욱 긍정적으로 작용할 것이다. 따라서 보다 심도 있는 연구와 이의 근본이 되는 추상성에 대한 연구는 앞으로도 지속되어야 한다.
센스메이킹 활동에서 교사는 학생과 함께 질문을 고안하고 조사과정을 설계할 때 많은 어려움을 겪는다. 그 주된 이유로 새로운 설명을 고안하는 과정에서 개념적 이해가 어떻게 활용되는지 예상하기 어렵다는 점이 있다. 본 연구에서는 센스메이킹 목표하에 이루어지는 활동 설계에서 어떠한 인식적 준거 활용되는지 밝히고, 각 준거를 중심으로 한 논의에서 학생의 개념적 이해가 어떻게 활용되는지 드러내고자 했다. 이를 위해 센스메이킹 활동에 참여한 학생들의 조별 활동 과정을 탐색했으며, 이때 센스메이킹의 목표하에 이루어진 질문 고안과 조사 과정 설계과 탐구활동의 단순화된 절차 수행의 목표가 잘 반영된 과정을 비교 탐색했다. 분석 결과, 센스메이킹 과정 설계에서 활용되는 인식적 준거는 현상의 흥미로움 여부, 자료 수집 가능성, 관측 가능하며 현상을 설명할 수 있는 변인으로의 해석 가능성으로 도출되었다. 이에 반해 탐구활동의 단순화된 절차 수행의 목표가 두드러진 사례에서는 자료 수집 가능성만이 인식적 준거로 활용된 것으로 나타났다. 현상의 흥미로움 여부를 중심으로 한 논의에서는 탐구하는 현상 속 요소의 구조, 기능에 관한 개념적 이해가 학생들이 탐구하고자 하는 현상을 규명하고 해당 현상에 대한 기존 지식을 점검하는 과정에서 활용되었다. 야외에서 자연현상을 탐색하는 과정에서 관측 자료, 즉 사실적 이해가 형성되는 것으로 나타났다. 이와 더불어 탐구하고자 하는 현상과 관련하여 문헌에서 찾아낸 정보인 사실적 이해는 해당 현상에 대한 새로운 지식 고안이 필요한지 여부를 판단하는 데 활용되었다. 자료 수집 가능성에 대한 논의에서는 탐구 현상의 구성 요소를 주어진 자원 내에서 조사할 수 있을지 판단하는 과정에서 각 요소에 대응하는 구조, 기능에 관한 개념적 이해가 활용되었다. 이때 각 요소의 관측 가능성을 논하며 절차적 이해가 함께 활용되었다. 세 번째 인식적 준거는 관측 가능하며 현상을 설명할 수 있는 변인으로의 해석 가능성이었다. 이 준거를 바탕으로 한 논의에서는 일상 용어를 활용한 표현을 관측 가능한 변인으로 변환하고, 다시 관측 결과 구성한 사실적 이해의 의미를 일상 용어로 해석할 수 있는 방안이 다루어졌다. 이 과정에서 기능에 관한 개념적 이해, 해당 개념과 관련된 사실적 이해가 활용되었다. 그리고 탐구하는 현상의 요소들을 변인으로 해석하기 위해서 해당 현상을 설명할 수 있는 포괄적인 기작에 대한 개념적 이해가 활용되었다. 본 연구 결과는 과학 수업에 자연현상에 대한 설명 구성 과정을 도입한 취지를 반영한 센스메이킹 활동을 운영하고, 학생과 함께 센스메이킹 과정을 설계할 때의 개념적 지원 방안을 마련하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
Objective: The objective of this study was to investigate the effects of dietary choline supplementation on hepatic lipid metabolism and gene expression in finishing pigs with intrauterine growth retardation (IUGR). Methods: Using a $2{\times}2$ factorial design, eight normal birth weight (NBW) and eight IUGR weaned pigs were fed either a basal diet (NBW pigs fed a basal diet, NC; IUGR pigs fed a basal diet, IC) or a diet supplemented with two times more choline than the basal diet (NBW pigs fed a high-choline diet, NH; IUGR pigs fed a high-choline diet, IH) until 200 d of age. Results: The results showed that the IUGR pigs had reduced body weight compared with the NBW pigs (p<0.05 from birth to d 120; p = 0.07 from d 120 to 200). Increased (p<0.05) free fatty acid (FFA) and triglyceride levels were observed in the IUGR pigs compared with the NBW pigs. Choline supplementation decreased (p<0.05) the levels of FFAs and triglycerides in the serum of the pigs. The activities of malate dehydrogenase and glucose 6-phosphate dehydrogenase were both increased (p<0.05) in the livers of the IUGR pigs. Choline supplementation decreased (p<0.05) malate dehydrogenase activity in the liver of the pigs. Gene expression of fatty acid synthase (FAS) was higher (p<0.05) in the IC group than in the other groups, and choline supplementation decreased (p<0.05) FAS and acetyl-CoA carboxylase ${\alpha}$ expression in the livers of the IUGR pigs. The expression of carnitine palmitoyl transferase 1A (CPT1A) was lower (p<0.05) in the IC group than in the other groups, and choline supplementation increased (p<0.05) the expression of CPT1A in the liver of the IUGR pigs and decreased (p<0.01) the expression of hormone-sensitive lipase in both types of pigs. The gene expression of phosphatidylethanolamine N-methyltransferase (PEMT) was higher (p<0.05) in the IC group than in the other groups, and choline supplementation significantly reduced (p<0.05) PEMT expression in the liver of the IUGR pigs. Conclusion: In conclusion, the lipid metabolism was abnormal in IUGR pigs, but the IUGR pigs consuming twice the normal level of choline had improved circulating lipid parameters, which could be related to the decreased activity of nicotinamide adenine dinucleotide phosphate-generating enzymes or the altered expressions of lipid metabolism-related genes.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
전기 철도 차량의 A.C 모터 속도제어에는 여러 개의 GTO thyristor와 다이오드가 필요하다. 그런데 이러한 반도체 소자들은 약 1~2 kW의 열을 발생하기 때문에 냉각장치가 필요하며 이러한 반도체의 냉각에는 Perfluorocarbon(PFC)을 작동유체로 하는 히트파이프를 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 PFC 히트파이프의 증발 및 응축 열전달 계수에 미치는 관련변수로 주입율, 관의 내부 표면상태, 경사각, 증기압, 열유속 등의 영향을 파악하고, 열전달 계수를 예측할 수 있는 상관식을 제시하고자 하였다. 이를 위해 내부 표면에 그루브가 설치된 동관과 표면이 매끈한 외경 15.88mm인 동관을 이용하여 주입율이 다른 총 길이 520mm의 PFC 히트파이프와 열사이폰을 제작하고 실험을 수행하였다. 증발 열전달 계수는 열유속 15~45 kW/$m^2$의 범위일 때 2 kW/$m^2$K~5.5 kW/$m^2$K 사이의 분포를 보였다. 실험결과는 수정계수 CR=1.3을 적용할 때 Rohsenow의 핵비등 상관식과 실험치가 매우 접근된 결과를 보였으며 이러한 결과는 내부 벽면 그루브의 열전달 촉진효과이다. 응축 열전달 계수의 측정치는 1.5kW/$m^2$K~3.5kW/$m^2$K 사이의 분포를 보였으며 Nusselt 막응축 모델에 수정계수 CN=4를 도입함으로써 매우 접근된 예측이 가능하였다. 증발부 체적에 대한 작동유체 주입율은 40~100%의 범위가 적절하였다. 그리고 30$^{\circ}$이상의 경사각에서는 경사각의 영향이 미소하였다.
19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.
멀티미디어 환경의 급격하고 다양한 예술적 변화와 함께 사회 인프라의 디지털 첨단화로 문화콘텐츠를 기반으로 하는 도시환경 건설이 활성화되고 있다. 최근 급속도로 늘어나고 있는 미디어 파사드(Media Facade)라 표현되는 도시 건축물 전면의 대형 영상이미지들은 이제 전혀 새로운 것이 아니다. 또한 도시 공간속에 녹아든 IT 기술은 이제 건축과의 만남을 통하여 새로운 미디어로서의 가능성을 시험하고 있다. 하지만, 이와 같이 인프라적 확산과는 다르게, 미디어 파사드에 대한 정의가 불분명하여 야간의 경관조명이나 옥외 영상광고 정도의 수준에서 제도가 구축되었다. 이러한 가이드라인은 미디어 표현의 다양한 시각적 예술성 표현의 가능성 보다는 부정적 측면에서의 규제를 목적으로 하고 있어 미디어 파사드의 본질적 개념을 살리지 못하고 있는 실정이다. 본 논문은 미디어 파사드의 뉴미디어적 측면에서의 의미를 찾아 도시 캔버스화라는 매체적 차원에서 의미를 분석한다. 이에 따라 미디어와 파사드의 각각의 사전적 정의를 조사하여 미디어파사드의 본질적 정의는 무엇인지 문헌을 통해 새롭게 정의되도록 연구를 시도하였다. 이 과정에 미디어파사드 라는 용어는 한.중.일 3개국에서만 통용되고 서구권 나라들에서는 미디어아트의 한 분야로 인식되고 있다는 사실을 알게 되었다. 결국 미디어파사드는 경관조명 차원에서 기술적으로 분류되기 위한 목적이 강하며, 학술적으로 명확히 규명되지 않는 용어이다. 예술분야에서 바라보는 미디어 파사드는 신 매체적 차원에서 미디어아트의 한 분야로 보는 것이 바람직하다는 결론에 도달하게 되었다. 본 연구를 통해 향후 도시 미디어파사드 정책에 대한 올바른 가이드라인이 구축되어야 할 것으로 보며, 이 가이드라인을 통해 무분별한 조명연출이 아닌 도시의 캔버스화라는 개념에서 예술적 평가가 이루어져야 할 것이다.
항만의 단기 관측자료에 의한 해수의 수송은 조석잔차류와 바람응벽 등으로 해수의 평형상태를 유지하기 어렵다. 이로 인해 순 용적수송량이 만외로 유출되어야 함에도 불구하고 짧은 주기동안 만내로 유입됨으로써 담수 교체시간을 계산할 수 없었다. 본 연구는 1 조석 주기의 단기관측과 유역의 강우량 자료로부터 SCS의 유효강수량을 계산함으로써 담수 교체시간의 추정가능성을 검토하였다. 완전혼합을 가정하여, 여름철 마산만에 적용된 담수 교체시간은 외해수의 염분변화에 따라 10.9~15.3일로 분포하였다. 이는 여름철 마산만에서 순 용적 수송량(NVT)에 의한 평균 체류시간 13.9일에 상당히 근접된 값이다. 강한 성층을 이룬 홍수기의 경우 2층모델에 적용하면, 만구에서 교체시간은 1.2일로 추정되어 완전혼합모델에서 얻은 2.1일보다 작은 값이다. 이것은 홍수기에 유입된 담수가 대부분 상층을 통하여 만외로 유출되기 때문이다. 또 마산만에서 얻은 담수 유입량 $Q_r$과 교체시간 t와의 상관관계식을 완전혼합과 2층 모델의 2가지 조건으로 나타내었고, 이들이 비선형적 관계를 가지고 있음을 알 수 있었다. 이런 관계는 보스톤 내만에서 직접 하천 유입량을 조사한 결과와 근접된 형태를 보였다. 따라서 이 식들은 만의 흐름구조와 농도의 성층정도에 따라 달리 적용할 수 있고, 담수유입량의 변동에 의한 담수 교체시간의 예측을 가능케 한다. 그러므로 순 용적 수송량의 계산으로 구할 수 없는 단기관측자료는 SCS 유출곡선지수법에 의해 담수 교체시간의 추정이 가능할 것이다.
사물 인터넷 (Internet of Things : IoT) 환경에서 IoT 디바이스들은 전원이나 메모리 등의 물리적 구성요소들에 의해 제한되며 대역폭, 무선 채널, 처리율, 페이로드 등의 네트워크 성능 또한 제한적임에도 불구하고 타 IoT 디바이스들과 리소스를 공유한다. 특히 IoT 헬스케어 서비스에 있어서 원격 디바이스 정보 관리 뿐만 아니라 원격 환자 정보관리가 매우 중요하며, 더욱이, 사물인터넷 헬스케어 디바이스와 헬스케어 플랫폼간 상호연동성 지원이 매우 중요하다. 이를 위해서는 헬스케어 디바이스와 헬스케어 플랫폼간 데이터 정보 표현, 데이터 전송 표현, 메시지 규격 등이 사물인터넷 환경에 적합한 국제표준 준수가 매우 필요하다. 하지만, 기존의 국제의료정보 전송표준인 ISO/IEEE 11073 PHD (Personal Healthcare Device) 표준에서는 사물인터넷 환경 (네트워크 프로토콜)을 고려하지 않아 사물인터넷 헬스케어 서비스에 적용하기 어렵다. 이를 위해 본 논문에서는 사물인터넷 표준인 oneM2M과 의료정보 전송표준인 ISO/IEEE 11073 DIM(Domain Information Model)을 적용한 사물인터넷 헬스케어 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현을 위해 oneM2M 기반인 OM2M 플랫폼을 활용하였고, 헬스케어 디바이스와 OM2M 플랫폼간 효율적인 전송 구문에 대한 평가를 위해 HTTP와 CoAP간, XML과 JSON간 단일 처리과정의 패킷 사이즈와 전송 패킷 수 등을 성능 분석하였다.
최고의 대중예술로 보다 더 확고히 자리 잡은 영화 콘텐츠는 지구촌 사회의 문화에 가장 보편적인 내용과 공감대를 바탕으로 트렌드를 반영하는 메인 엔터테인먼트 콘텐츠이다. 그러나 현대영화는 오락성과 자극적 감성에 어필하는 대중의 기호에 보다 민감하기 때문에 예술적 표현의 감상을 통한 지적 쾌감의 기회의 감소는 불가피하며 아쉬울 수밖에 없다. 본 논문에서는 영화 속 쇼트들의 상징적 의미를 분석하여 그 외형 속에 투영된 내면의 본질을 파악케 하며 궁극적으로 표현된 주제 메시지를 도출해내고자 한다. 효과적인 상징 법은 정서를 드러내어 분위기와 무드를 조성하며 인물의 내적 심리 상태 및 의지 등을 잘 표현하면서 깊이 있는 관객과의 소통을 가능케 한다. 이처럼 표면적 이미지의 이면에 존재한 의미를 관객들에게 무의식적으로 전달함으로써 자신이 의도한 메시지를 보다 효과적이고 강하게 전달할 수가 있다. 또한 이를 통해 관객 기대 감성 구도에서 어떤 연상 작용 혹은 아이러니와 이미지의 충돌을 통한 화면 내의 대비 에너지 상승 등의 효과창출도 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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