• 제목/요약/키워드: design credit

검색결과 216건 처리시간 0.03초

전자상거래에서 상점에 대한 신용 보증 시스템 설계 (Design of Credit Authentication System for Merchant in Electronic Commerce)

  • 백기영;손기욱;신기수;류재철
    • 한국정보보호학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보보호학회 1997년도 종합학술발표회논문집
    • /
    • pp.9-18
    • /
    • 1997
  • 인터넷 상점을 이용하여 물건을 구매하는 방식이 쇼핑의 한 수단으로 자리잡고 있지만, 상점에 의한 고객의 신용 카드 번호 및 구매 정보등의 개인정보 유출이라는 심각한 문제가 부각되고 있다. 이와 같은 현실에서 물건을 구매하는 고객이 상점이 믿을 수 있는 상점인지를 판단할 수 있는 방법이 필요해지고 있다 이에 본 논문에서는 상점에 대한 등급 정보를 X.509 인증서를 이용하여 배포하고, 고객이 브라우저를 이용하여 상점에 접속하였을 때 상점의 신용도를 편리하게 확인할 수 있는 시스템을 제안한다.

  • PDF

무선인터넷에서의 안전한 신용카드 지불 프로토콜 설계 (A Design Secure Credit Card Payment Protocol of Wireless Internet)

  • 임수철;김정범;이윤정;김태윤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (A)
    • /
    • pp.220-222
    • /
    • 2002
  • WPP 지불 프로토콜[3]은 WAP 프로토콜을 이용하여 무선인터넷에거 신용카드 지불을 수행한다. 그러나 WPP 지불 프로토콜은 WAP의 보안 프로토콜인 WTLS를 사용함으로써 종단간 보안을 제공하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 공개키 암호 시스템과 Mobile Gateway를 사용하여 특정 무선인터넷 플랫폼과 독립적인, 종단간 보안이 제공되는 안전한 신용카드 지불 프로토콜을 제안한다.

  • PDF

무선인터넷 환경에서 PDA기반 신용카드 결제 프로토콜 설계 (A Design of PDA-based Protocol for Credit Card Transaction on Wireless Internet)

  • 이여진;정일용
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
    • /
    • pp.49-52
    • /
    • 2004
  • M-Commerce에서 안전한 서비스를 제공하기 위해서는 보안 기능을 갖춘 결제 솔루션이 필수적이다. M-Commerce를 이응하기 위한 사용자의 이동 단말기는 핸드폰, PDA, 스마트폰 등으로 다양화 되어가고 있으며, 이 중에서도 PDA의 인터페이스와 이동 접속은 기존 핸드폰의 유선 인터넷의 정보 의존도가 높은 단점을 극복할 수 있다. 본 논문에서는 타원곡선 암호를 이용하여 PDA 기반의 신용카드 결제 시스템을 설계하였다. 제안된 시스템의 SECURE CARD 모듈은 PDA 단말기 자체에 개인정보, 배송정보, 카드정보를 암호화하여 안전하게 저장함으로써 단말기의 정보입력시에 필요한 불편함을 제거하였다. 또한 프로토콜은 M-Commerce에서 인증, 기밀성, 무결성, 부인봉쇄 서비스 둥의 보안기능을 제공하도록 설계되었다.

  • PDF

고교학점제를 위한 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 (Development of Convergence Education (STEAM) Program for High School Credit System)

  • 권혁수;김어진;김재운;민재식;배상일;손미현;이효녕;최진영;한미영;함형인
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제46권1호
    • /
    • pp.93-108
    • /
    • 2022
  • 이 연구의 목적은 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에 활용 가능한 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성을 알아보는 것이다. 융합교육(STEAM) 프로그램은 2015 개정 교육과정과 고교학점제 선행연구를 분석을 통해 얻어진 '수소연료', '기후위기', '데이터 사이언스', '적정기술', '바리스타'라는 5개의 최신 이슈를 주제로 개발되었다. 프로그램은 연구팀이 자체 개발한 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램 개발형식(틀)에 맞춰 집단 숙의의 과정을 통해 7개월간 개발되었다. 고등학생의 진로·직업을 간접적으로 체험할 수 있도록 개발된 5종 29차시의 융합교육(STEAM) 프로그램 초안은 2인의 융합교육(STEAM) 교육 전문가에게 자문을 통해 검증을 받았으며, 프로그램의 현장 적합도를 판단하기 위해 5개 고등학교 627명을 대상으로 시범 적용하였다. 시범 적용 결과, 학생들의 융합교육(STEAM) 태도는 사전보다 사후가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 확인할 수 있었으며, 프로그램에 대해서 학생들의 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 또한 시범 적용 교사 면담을 통해 '프로그램의 내용과 수준이 적합하며, 실생활 문제를 해결하는 경험을 통해 관련 교과의 내용 지식을 적용하고 진로 체험의 기회를 가질 수 있다'는 긍정적인 평가를 받았다. 시범 적용의 결과를 바탕으로 5종 29차시의 학생용·교사용 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램을 최종 완성했다. 마지막으로 고교학점제에서 적용할 수 있는 차시대체형 STEAM 프로그램 개발 및 운영이 활발하게 이루어져야 할 것과 고교학점제가 바람직하게 정착되고 운영될 수 있도록 교사의 전문성 향상 방안 마련, COVID-19로 촉발된 블렌디드 수업 설계의 필요성 등을 제언하였다. 이 연구는 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에서 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 및 운영 방안에 대한 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.

인공지능 기반 금융서비스의 공정성 확보를 위한 체크리스트 제안: 인공지능 기반 개인신용평가를 중심으로 (A Checklist to Improve the Fairness in AI Financial Service: Focused on the AI-based Credit Scoring Service)

  • 김하영;허정윤;권호창
    • 지능정보연구
    • /
    • 제28권3호
    • /
    • pp.259-278
    • /
    • 2022
  • 인공지능(AI)의 확산과 함께 금융 분야에서도 상품추천, 고객 응대 자동화, 이상거래탐지, 신용 심사 등 다양한 인공지능 기반 서비스가 확대되고 있다. 하지만 데이터에 기반한 기계학습의 특성상 신뢰성과 관련된 문제 발생과 예상하지 못한 사회적 논란도 함께 발생하고 있다. 인공지능의 효용은 극대화하고 위험과 부작용은 최소화할 수 있는 신뢰할 수 있는 인공지능에 대한 필요성은 점점 더 커지고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 소비자의 금융 생활에 직접 영향을 끼치는 인공지능 기반 개인신용평가의 공정성 확보를 위한 체크리스트 제안을 통해 인공지능 기반 금융서비스에 대한 신뢰 향상에 기여하고자 하였다. 인공지능 신뢰성의 주요 핵심 요소인 투명성, 안전성, 책무성, 공정성 중 포용 금융의 관점에서 자동화된 알고리즘의 혜택을 사회적 차별 없이 모두가 누릴 수 있도록 공정성을 연구 대상으로 선정하였다. 문헌 연구를 통해 공정성이 영향을 끼치는 서비스 운용의 전 과정을 데이터, 알고리즘, 사용자의 세 개의 영역으로 구분하고, 12가지 하위 점검 항목과 항목별 세부 권고안으로 체크리스트를 구성하였다. 구성한 체크리스트는 이해관계자(금융 분야 종사자, 인공지능 분야 종사자, 일반 사용자)별 계층적 분석과정(AHP)을 통해 점검 항목에 대한 상대적 중요도 및 우선순위를 도출하였다. 이해관계자별 중요도에 따라 세 개의 그룹으로 분류하여 분석한 결과 학습데이터와 비금융정보 활용에 대한 타당성 검증 및 신규 유입 데이터 모니터링의 필요성 등 실용적 측면에서 구체적인 점검 사항을 파악하였고, 금융 소비자인 일반 사용자의 경우 결과에 대한 해석 오류 및 편향성 확인에 대한 중요도를 높게 평가한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과가 더 공정한 인공지능 기반 금융서비스의 구축과 운영에 기여할 수 있기를 기대한다.

국내 금속겸용용기의 연소도 이득효과 적용 시 주요영향인자에 따른 정량적 핵임계 평가 (Quantitative Evaluation of Criticality According to the Major Influence of Applied with Burnup Credit on Dual-purpose Metal Cask)

  • 도호석;김태만;조천형
    • 방사성폐기물학회지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.141-154
    • /
    • 2015
  • 경수로 사용후핵연료 수송/저장용기의 핵임계 해석은 사용후핵연료내의 악티나이드핵종 및 핵분열생성물 함유량에 대한 불확실성을 이유로 신연료로 가정된 가상의 연료를 선정하여 평가해오고 있다. 그러나 이러한 평가방법은 용기 설계 시 과도한 임계여유도를 유도하여 경제적 손실을 유발할 수 있는 단점이있다. 이와 같은 단점을 극복하기 위하여 최근 연소도이득효과(burnup credit, BUC)를 반영한 수송저장용기의 설계 및 상용화를 위한 연구가 추진되었다. 이에 본 연구에서는 한국원자력환경공단에서 개발중인 금속겸용용기를 대상으로 연소도 이득효과적용 시 핵임계 안전성(criticality safety)에 영향을 미칠 것으로 예상되는 '노심 운전인자', '축방향 연소도 분포', '오장전 사고상황'에 대하여 핵임계 평가를 수행하였다. 그 결과 노심운전인자 중 저농축, 고연소도일 때 비출력에 따른 핵임계 변화가 크게 평가되었으며, 고연소도 사용후핵연료에서 End effect가 양의 값을 나타내었다. 특히 오장전에 의한 유효증배계수는 최대 0.18467증가하였으므로, 연소도이득효과를 적용 할 경우 필수고려사항임을 확인하였다. 본 연구결과는 국내모델(금속겸용용기)의 연소도 이득효과 적용기술 개발 및 사용 후핵연료 장전 시 일어날 수 있는 오장전 사고를 방지하기 위한 운영절차 개발에 참고자료로 활용될 수 있다.

연소도이득효과(BUC) 적용 사용후핵연료 운반용기의 임계 불확실도 평가 (Criticality Uncertainty Analysis of Spent Fuel Transport Cask applying Burnup Credit)

  • 이강욱;박제호;김도형;김태만;윤정현
    • 방사성폐기물학회지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.191-198
    • /
    • 2011
  • 국내 외 수많은 수송 건식저장 시스템의 임계해석은 사용후핵연료내에 초우라늄물질(transuranic) 및 핵분열생성물(fission products) 계산의 불확실성을 이유로, 신연료로 가정된 가상연료를 적용하여 평가해왔다. 그러나 과도한 임계 여유도에 따른 경제적 손실이 크기 때문에 최근 들어 연소도이득(Burnup Credit, BUC)이 반영된 수송 건식저장 시스템의 설계 및 상용화가 추진되고 있다. 이러한 BUC 기술은 기존 임계해석 시요구되는 상수화된 불확실도와 달리 초기 농축도와 연소도 구간에 따라 상이한 불확실도를 갖게 된다. 이에 본 연구에서는 '국내 원전의 제한사항이 반영된 26다발 SNF 장전 BUC 적용 용기'(이하 BK 26 Cask)를 대상으로 관련 기술표준 및 설계요건에서 요구되는 불확실도를 평가하여 농축도 및 연소도의 함수로 계산하였다. 본 연구결과는 추후 BK 26 Cask 국내 사용후핵연료의 장전 수용률 분석의 기반자료로 활용된다.

한국 호텔 종사원의 유니폼 만족도 및 선호도에 관한 연구 (A Study on Uniform Satisfaction and Preference of Hotel Employees in Korea)

  • 양리나
    • 복식문화연구
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.687-699
    • /
    • 2001
  • This study intended to survey whether or not hotel employees were satisfied with their uniforms. Through this study we hoped that the study will bring about improvement in hotel employees'uniforms. We also hope to offer desirable alternatives if dissatisfaction is shown. The study results are as following: 1. 59.2% of employees indicated that they were comfortable and felt a sense of belonging when wearing their uniforms. 2. 46.1% of employees asked, stated that their uniform identified which hotel they were employed at. 59.2% of employees gave average credit that the uniforms which they were shown the various positions held within at a hotel. 3. Woman believed more strongly than men that their uniforms distinguish them from other hotels. Older people were more positive about it than younger people were. 4. 55.3% of employees felt that improvement in uniforms was necessary. 22.4% of employees were satisfied with the uniform they wear, therefore generally the level of dissatisfaction is quite high. 5. 59.2% of the survey showed that they have to improve the design of uniform they wear and 25% showed the function of the uniform needed improvement also. 6. 50% of employees believed that color and design is mediocre. 46.7% complained of bad sweat absorption. 7. Preference in uniform are follows: 78.9% prefer comfort. 63.2% prefer a more fashionable design and also different colors in uniform in different departments. 8. This study shows that employees in the hotel industry would like to consider in the following order comfort (76.3%), design, color, and cost to be taken into account when uniforms are made.

  • PDF

The Use of Persona Based Scenario Method for the Development of Web Board Game for the Pre-elderly

  • Seo, Mi-Ra;Kim, Ae-Kyung
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.37-41
    • /
    • 2014
  • This study defined the pre-elderly as middle age people from 50 to 59. Because it is difficult to produce a design to satisfy the pre-elderly without deeply understanding them, their financial and physical characteristics and persona-based scenario method was studied. An experimental study about persona based scenario method was conducted, and as a result, the types of personas found were as follows: 1) Users enjoy the same games online and offline. 2) Users enjoy playing alone on the computer. 3) Users prefer games that end quickly with win or loss. Writing the situation scenario for each type, the pre-elderly's problems and needs occurring while they play web board games were obtained. The obtained user requests were as follows: users would like the level of difficulty to be simpler in the game of baduk; users wanted unlimited credit and refrainment from using English words in go-Stop; and there were simple comments about game screen design.

의류를 중심으로 한 전자상거래의 활용 실태에 관한 연구 (Application of Electronic Retailing in Apparel)

  • 원명심
    • 한국생활과학회지
    • /
    • 제8권3호
    • /
    • pp.511-524
    • /
    • 1999
  • This research examines 13 Korean Web sites and 15 foreign Web Sites to explore how companies present apparel products by both layout of graphics and information at the Web sites. The results show that most Web sites display tiny icons next to the item's text description. Clicking on these icons takes the customers to another web page, where the full size photograph of the item appears. The results also revealed that most web sites offer shopping bag function and payment options such as on-line and credit cards. The results indicate that Web sites are constantly evolving and following functions such as virtual dressing room, FAQ, the links, E-Cash payment, currency converter and multilingual sites are becoming standards in the near future.

  • PDF