International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.79-88
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2022
Modern production requires production staff who have design competence, experience and skills to work in various types of work integrated into professional activities. Possession of digital design methods significantly expands the opportunities for professional activities of qualified workers. The purpose of our study was to study the impact of pedagogical conditions on the formation of design competence of future qualified workers in a group work. We have identified a set of pedagogical conditions that promote the development of professionally oriented artistic and technical creativity of workers in the conditions of curricular and extracurricular activities, which include motivational-target, procedural-semantic, organizational-technological, and subject-oriented. It is shown that the formation of design competence is determined by motivational, informational-active and reflection criteria, which are aimed at motivational-value, cognitive, operational-active, creative, social and emotional components of this competence. The methodology of the research is highlighted, which includes the use of the following methods: determination of the personality's motivational sphere in order to identify strong and weak motives of students activity; multiple intelligence to identify students talents in the direction of practical intelligence, which is important for design competence; determining the level of creative activity to identify manifestations of students creative abilities; identifying the type of students innovative thinking in order to develop motivation for success; factor-criterion model, developed on the basis of a qualimetric approach, which is used to identify the level of design competence formation in accordance with its components. The results of the study showed that the creation of separate pedagogical conditions in the institution of vocational education and training (VET) had a positive impact on the development of design competence, which shows the potential of artistic and technical design in the development of professional creativity of future qualified workers taking into account the environmental approach.
본 연구는 기술의 발전으로 인해 변화한 4차 산업혁명 시대에 요구되는 미래 디자이너의 전문 역량의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 디자이너는 단계별 산업혁명을 거치며 기술과 인간을 연결하게 해주는 중간자적 역할을 수행했다. 4차 산업혁명 시대에 역시 디자이너로서 중간자적 역할을 원활히 수행하기 위해 요구되는 역량이 변화하였다. 문헌 조사를 통해 단계별 변화한 디자인의 패러다임을 연구하였다. 또한, 디자이너 전문 역량에 관한 선행연구를 통해 과거와 미래 디자이너 전문 역량을 비교함으로써 우선순위를 확인하였다. 그 결과 디자이너의 고유 영역이라 여겨졌던 시각적 표현 능력 이외에 복잡한 문제 해결을 위한 융합적인 프로젝트 기획 역량과 이를 실현할 디자인 경영 역량이 대두되었음을 확인하였다. 본 연구를 바탕으로 4차 산업혁명 시대에 디자이너로서 갖추어야 할 역량의 방향을 인지하고 후속 연구에 참고 자료가 될 수 있기를 기대한다.
Purpose This study examines the influence of product development competence and IT competence on new product development (NPD) performance in the context of Korean companies. To achieve this goal, this study presents and empirically tests a model of how NPD competence and IT competence can be exploited to positively influence NPD performance through convergence capabilities. Design/methodology/approach The NPD competence are based on the research construct developed by Zhang et al. (2013). IT competence is based on the research construct developed by Lu and Ramamurthy(2011) and the NPD performance are based on the performance construct developed by Sivadas and Dwyer (2000). To complete the investigation, we conducted a survey from Korean 1000 big companies, which enrolled in Korean stock market. Randomly contacted 171 Korean companies, including firms of all sizes and types. To test our hypotheses, structured equation model (SEM) with partial least squares (PLS) method was employed. Findings The findings indicate that NPD competence and IT competence are antecedent to convergence capabilities, while IT competence is higher influence than NPD competence. Also, convergence capabilities has very significant relationship with NPD performance. This study provides a better understanding of the relationship between NPD competence, IT competence, convergence capabilities, and NPD performance. So companies should focus on improving NPD and IT competence on NPD performance through convergence capabilities.
본 연구는 중학생을 대상으로 미술교과 중심의 융합인재교육(STEAM)이 학습자의 과학역량과 직업역량에 어떤 효과가 있는 지를 검증하였다. 본 연구를 위해 개발한 프로그램의 주제는 3D프린터를 활용한 '식품디자인' 주제로 총 5차시로 개발하여 경기도에 소재한 Y중학교 2-3학년 학생 237명을 대상으로 모의수업을 진행하여 사전 사후 결과를 분석하였다. STEAM교육역량 분석 결과 프로그램 실시 이후 실시전에 비하여 학습자들의 공통, 과학, 식품과학 직업역량이 전반적으로 향상되었다. 특히 과학역량의 세 개 하위영역 중 탐구적 요소의 변화가 검정통계량으로 가장 큰 유의한 변화가 있었다. 식품과학 직업역량의 검정통계량에서 공통역량, 과학적 역량과 비교해 가장 큰 유의한 차이를 보인 것을 알 수 있다. 본 프로그램은 학교수업 시간에 활용할 수 있도록 현장중심으로 개발하였으며 프로그램은 주제별로 혹은 재구성하여 활용하는 것도 가능하다.
Purpose - This research aims to find the moderation roles of power states in the effects of four message types (competence self-referencing, competence self-defining, warmth self-referencing, warmth self-defining) on brand attitude. Research design, data, and methodology - A restaurant brand was used as an experimental object, and 4(message types: warmth self-defining message, warmth self-referencing message, competence self-defining message, competence self-referencing message) × 2(power: high power and low power) between-subjects design was employed. Through on-line survey in Nepal, we collected a total of 240 individuals composed of eight experimental groups with 30 members in Nepal. Results - Consumers under low power state formed more positive brand attitude at the warmth self-defining message than any other types of message, while under high power condition, there are neither the attitude differences between competence self-referencing message and competence self-defining message, nor those between competence self-referencing message and warm self-defining message. The significant attitude differences showed between competence self-referencing message and warmth self-referencing message. Conclusions - This study contributes to the advertising theory development. Restaurant store marketers should deliver warmth self-defining message rather than the other three types of message to consumers under low power state, and they should not deliver warmth self-referencing message to consumers under high power state.
Purpose: The purpose of this study was to contribute to the development of efficient methods of nursing practice education by evaluating effects of core fundamental nursing skills education on self-efficacy, clinical competence and practice satisfaction in nursing students. Method: The research design was a one group pretest-posttest design and it was done to assess changes in self-efficacy and clinical competence from pre to the post-test which was given after the core fundamental nursing skills education was completed. Data were collected from September 5 to December 20, 2013 from 156 nursing students who were taking the 12-hours core fundamental nursing skills education at one university in Gyeonggi-do. This practicum was composed of 6 core fundamental nursing skills. Results: Self-efficacy and clinical competence scores improved. There was no significant difference in self-efficacy but there was a significant difference of clinical competence. In the subscales of clinical competence, the domain of nursing skill was scored the highest. The score for practice satisfaction was also high. Conclusion: The results indicate that the core fundamental nursing skills education is effective in improving clinical competence and practice satisfaction in nursing students. But new strategies are needed to improve self-efficacy.
이 연구는 간호학과 학부 과정에서 경험한 시뮬레이션 학습이 신규간호사의 문제해결과정과 임상수행능력에 미친 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 학부과정에서 시뮬레이션 학습 경험이 1회 이상 있으며 임상 경력 12개월 미만의 신규간호사 202명이다. 연구를 통해 학부에서 경험한 시뮬레이션 학습의 횟수와 신규간호사의 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향 간에는 유의미한 상관관계가 없었으며, 시뮬레이션 학습의 설계와 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향 간에는 유의미한 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 연구 대상자들이 경험한 시뮬레이션 학습의 설계를 군집분석으로 유형화하여 문제해결과정 및 임상수행능력에 미친 영향의 차이를 분석한 결과에서도 유의미한 차이를 나타냈다. 이 연구를 통해 학습의 효과를 향상하기 위해서 시뮬레이션 학습의 설계가 중요하다는 점을 확인하였으며, 효과적인 운영을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 추후 학부 과정의 시뮬레이션 학습이 간호사의 임상 능력에 미치는 영향에 대하여 보다 면밀한 평가가 이루어질 필요가 있다.
This study aims to construct the design competence by means of a topological approach. To this end, the linguistic concept of 'competence and performance' in Chomskian sense is borrowed and applied to the study. The usability of this method is then tested against the sample apartment plans from Gangnam-gu area in Seoul, and it is found that this enabled a middle-ground approach to a more productive grammar that overcomes the limits in Glassie's and Stiny's grammar systems. Through a series of analyses on the sample plans, it could be clarified that there appear classificatory levels in the competence that controls the planning of the building, zoning of the unit, and layout of LDK combination. At the end, it is evaluated that the generative grammar, constructed in this research, is the possible world in designers' minds, and this retrospective remodelling of the architectural competence could illuminate the 'design decision flow' that generates the sample plans.
본 연구는 최근 대학에서 강조되고 있는 캡스톤디자인 수업이 실제 어떻게 구성되고, 이들 수업을 통해 학생들의 핵심역량은 변화되었는지, 그리고 수업만족도는 어느 정도인지를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 수도권에 위치한 S대학에서 2017학년도에 개발 운영된 세 개 캡스톤디자인 교과목과 수업 참여 학생 92명을 분석한 결과는 다음과 같다. 먼저, 연구대상인 캡스톤디자인 수업은 기존 수업과 비교하여 학생들의 실무능력향상 및 문제해결능력 향상을 위한 참여 활동이 다양한 유형으로 확대되어 있었다. 둘째, 캡스톤디자인 수업은 학생의 역량을 향상시켰고, 수업만족도 역시 매우 높았다. 또한 기존의 일반적 수업과 비교하여 캡스톤디자인으로 수업이 설계되었을 때 만족도가 유의미하게 향상되었다. 이상의 연구 결과를 토대로 캡스톤디자인 수업이 추구하는 목표를 달성하기 위해서는 학생들이 스스로 참여하고 활동하는 기회를 많이 제공할 수 있도록 수업 구성 방식 및 방법이 다양화될 필요가 있음을 제안하였다. 또한 학생들의 작품 개발 및 발표가 많은 캡스톤디자인 수업의 특성상 지필 시험에 따른 객관적인 평가에 비해 주관적인 평가가 개입할 가능성이 높기 때문에 학생들의 수업만족도를 높이기 위해서는 평가절차 및 평가방법에 대한 기준을 명확히 하여 공정한 평가가 이루어지도록 하는 노력이 필요함도 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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