Objectives: The purpose of this study was to investigate the differences in kind, intensity and depth of de Qi sensation by patients' gender, age, BMI and sensitivity. Methods: Sixty-four healthy volunteers (mean age $26.51{\pm}4.72$, range 22-39) who had been studying anatomy, meridianology, acupuncture & moxibustion for more than five years at Dongguk University, Go-yang, Korea, were invited to take part in an investigation of the sensations associated with acupuncture needling. Needling was self-administered on Hegu (LI4) in the hand and Zusanli (ST36) in the leg randomly. After obtaining de Qi, the participants were asked the kind, intensity and depth of de Qi sensation. Results: There was no statistically significant difference in the kind of de Qi sensation found by acupoints and needling methods (p>0.05). Hegu (LI4) was found to be significantly higher in the intensity (p<0.001), and the depth of de Qi sensation was significantly higher in Zusanli (ST36) than Hegu (LI4) (p<0.001). There was statistically significant difference found in the intensity of de Qi sensation by depth and sensitivity (p<0.05). In the depth of de Qi sensation, there was statistically significant difference found by sensitivity (p<0.05). In de Qi sensation of practitioners, there was statistically significant difference found by gender, BMI, the intensity of de Qi sensation (VAS) and sensitivity. Conclusions: Further study involving acupuncture de Qi sensation and the influencing factors is needed.
Kim, Sang-Hyun;Kishi, Shinsuke;Kawai, Takashi;Hatada, Toyohiko
Journal of Information Display
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제10권4호
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pp.188-194
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2009
Conventional stereoscopic (3D) displays using binocular parallax generate unnatural conflicts between convergence and accommodation. These conflicts can affect the observer's ability to fuse binocular images and may cause visual fatigue. In this study, time series changes in visual fatigue and depth sensation when viewing stereoscopic images with changing parallax were examined. In particular, the physiological changes, including the subjective symptoms of visual fatigue, when viewing five parallax conditions, were examined. Then a comparative analysis of the 2D and 3D conditions was performed based on the visual function. To obtain data regarding the visual function, the time series changes in the spontaneous-blinking rate before and during the viewing of 3D images were measured. The time series change results suggest that 2D and 3D images cause significantly different types of visual fatigue over the range of binocular disparity.
Kim, Sang-Hyun;Kishi, Shinsuke;Kawai, Takashi;Hatada, Toyohiko
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.1099-1102
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2009
Conventional stereoscopic (3D) displays using binocular parallax generate unnatural conflicts between convergence and accommodation. Those conflicts can affect the ability to fuse binocular images and may cause visual fatigue. This study examined time-series changes in visual fatigue and depth sensation while viewing stereoscopic images with changing parallax. We examined the physiological changes, including the subjective symptoms of visual fatigue, when viewing five parallax conditions. The time-series results suggest that 2D and 3D images produce significantly different types of visual fatigue over the range of binocular disparity.
인간의 촉각감지 기능은 주위환경에 대한 중요한 정보를 제공하여 준다. 촉각 정보는 우리의 신체와 외부세계와의 접촉에 따른 위치 정보와 물체를 인지하고 조작하기 위한 감각적 정보 뿐 아니라 위험 여부까지 판단할 수 있는 정보를 제공해 준다. 그러나 촉각은 시각과 청각에 비해 상대적으로 덜 중요한 감각으로 인식되어져 왔으나, 가상현실과 컴퓨터 게임에 있어서는 중요한 역할을 수행할 수 있다. 촉각을 통해 플레이어가 가상 세계의 물체에게 직접 영향을 줄 수도 있고 받을 수도 있는 적극적인 인간 감각이기 때문이다. 본 논문에서는 인간의 촉각의 특성을 조사하고 이를 응용하기 위한 힘 감지 센서를 사용한 연구방법을 제시한다. 또한 실제적인 게임적용을 위하여 간단한 힘 모델링과 구조체 형식을 제안한다. 그 결과 센서 출력을 분석하여 힘의 분포, 크기, 중심을 구하고 이 정보를 응용하여 특정부위에 대한 작용, 반작용을 구현 할 수 있다. 본 결과는 컴퓨터 게임과 가상현실에서 촉각 감지와 응용을 위한 기본 자료로 활용될 수 있다.
Objectives : The purpose of this study was to investigate the needling depth of five-phase acupoints and discuss the association with the depth of meridian qi. Methods : DongUiBoGam was used to determine the depth of five-phase acupoints. The depth of needling at 60 five-phase acupoints was compared between well, spring, stream, river, and sea acupoints. Results : The proximal part of the extremities had deeper needling depth than the distal part of the extremities. The targeted deqi sensation can be related to the needling depth. Conclusions : The depth of the meridian qi is related to the distinct patterns of needling depth of five-phase acupoints.
Purpose: This research is to investigate the needling Depth for Deqi based onone's age, weight, and the level of obesity and the different Deqi sensation in Chung-wan and Kwan-wan. Methods: We took a research on Deqi for the 123 patients who visited a local Korean Medicine clinic at random. The variants were the age, the weight, thetotal fat rate, the waist-hip rate, BMI, the weight size, and the Sasang constitution. Result: Older patients need more depth of Deqi in Chung-wan and Kwan-wan compared to the younger ones. The higher the level of obesity(weight, total body fat rate, the waist-hip rate, BMI) goes up, the more Deqi in Chung-wan and Kwan-wan goes deeply. As the level of obesity goes down in the order of Taeeum-in, Soyang-in, Soeum-in, the depth of Deqi also decreases in Chung-wan and Kwan-wan. Deqi in Chung-wan is the feeling of pressure around the acu-point, and Deqi in Kwan-wan is the feeling that it spreads out to the upper, lower, the right, and the left side of the acu-point. Conclusion: In case of Needling Depth for Deqi on Chung-wan and Kwan-wan, that increases or decreases as the age, the level of obesity(the physique), and the Sasang constitution changes.
본 논문에서는 ITU-R 기고문과 권고안에 따라 양안 업체 영상에 대한 화질, 깊이감, 명료성, 실재감 항목을 모노 영상에 대비하여 DSCQS(Double-Stimuli Continuous Quality Scale) 방법을 사용하여 평정척도법에 의해 분석하였다. 평가 결과는 자연 실외 영상, 그래픽 영상, 실내 영상으로 구성된 평가 대상 영상에 대하여 전반적인 화질의 차나 명료성은 모노인 경우나 입체 영상인 경우나 별 차이를 나타내지 않았으나(대강 3.0 이상 -4.0 이하), 입체 영상의 깊이감 인지와 실재감에 대해서는 업체 영상인 경우 모두 5.0등급 중 4.0 등급 이상을 나타내어 깊이감 및 실재감 정보가 주는 인상이 매우 큼을 시사해준다. 양안 3DTV 촬영이나 편집시 시차 등 휴먼 팩터로 평가결과가 고려되어져야 할 것이다.
The purpose of study was to develop new dental plaque disclosants which could replace erythrosine. Three food coloring agents(Red No.40, Blue No.1, and Mixed Green), erythrosine and fluorescein were tested for their color difference, antibacterial property, and biocompatibility. Color difference of Red No.40 was greater than that of erythrosine as concentration of solution increased. Color differences of Blue No.1 and Mixed Green were smaller than that of red dyes. Erythrosine showed obvious antibacterial property, but food coloring agents showed almost no antibacterial property. The taste and sensation of erythrosine was the worst, and the taste of Red No.40 and the sensation of Mixed Green were the most tolerable. Erythrosine stained dental plaque and oral soft tissue most deeply and long, and Blue No.1 was the next in the depth and longevity of stain.
차세대 정보 통신 서비스의 고도화를 위해 추구되는 핵심 기술 중의 하나가 가시화를 통한 실감(Sensation of Reality) 서비스의 구현이다. 정보 통신 서비스의 가시화를 통한 실감화는 3차원 동영상 통신 기술의 개발없이는 구현이 불가능하다. 3차원 동영상 통신의 구현에 있어 가장 큰 문제점은 3차원 동영상에 포함된 많은 정보량을 전송할 수 있는 전송 기술과 3차원 영상을 촬영하고 실시간으로 표시할 수 있는 기술이 아직 확립되어 있지 않다는 것이다. 현재 확립되어 있는 3차원 동영상 기술은 주로 입체 방식(Stereoscopic Type)으로 실감을 얻기가 어렵다. 입체영상 보다 실감을 더해 주는 영상은 눈의 움직임과 함께 입체 영상이 연속적으로 변하게 하는 다시점(Multiview) 3차원 영상이다. 다시점 3차원 영상시스템을 8대의 카메라와 빔 프로젝터 그리고 홀로그래픽 스크린을 이용하는 시분할(Time Multiplexing) 방식에 의해 구현했다. 이 시스템에서 다시점 영상은 8대의 카메라에 의해 촬영되며, 이 촬영된 영상은 신호변환기에 의해 색상별로 한 개의 채널로 합성되어 초당 480 프레임 주파수로 빔 프로젝터에 의해 홀로그래픽 스크린에 투사된다. 빔 프로젝터의 영상은 띠형(Strip Type) 액정 셔터를 통해 홀로그래픽 스크린에 투사되게 되며, 이 띠형 액정 셔터는 홀로그래픽 스크린상에 투사된 영상을 볼 수 있게 시역을 형성한다. 각 카메라는 대응하는 띠형 액정 셔터들과 동기되어 움직이므로, 각 카메라의 영상은 대응하는 액정 셔터를 통해 투사하게 되어 시역에서는 다시점 3차원 영상의 시청이 가능해진다.
A walking navigation system (usually known as a locomotion interface) is an interactive platform which gives simulated walking sensation to users using sensed bipedal motion signals. This enables us to perform navigation tasks using only bipedal movement. Especially, it is useful for the certain VR task which emphasizes on physical human movement, or accompanies understanding of the size and complexity of building structures. In this work, we described system components of VR walking system and investigated several types of walking platform by literature survey. We adopted a MS Kinect depth sensor for the motion recognition and a treadmill which includes directional turning mechanism for the walking platform. Through the integration of these components with a VR navigation scenario, we developed a simple VR walking navigation system. Finally several technical issues were found during development process, and further research directions were suggested for the system improvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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