• 제목/요약/키워드: demographic effects

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지각된 사회적 배제가 따뜻한 조명 선호에 미치는 효과 (The effect of perceived social exclusion on warm lighting preferences)

  • 이국희
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.5-12
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    • 2019
  • 인간의 기본 욕구 중 하나인 존중의 욕구를 충족시키지 못하는 사회적 배제는 이를 지각한 사람들로 하여금 물리적 따뜻함을 추구하도록 만든다고 알려져 있다. 그러나 사회적 배제가 따뜻함을 추구하게 만드는 현상이 조명의 색 같은 감성적이고 상징적인 차원에도 일반화될 수 있을지에 대해서는 연구가 드물었다. 본 연구는 지각된 사회적 배제가 따뜻한 조명 선호에 미치는 효과를 검증하기 위해 이루어졌으며, 이를 위해 두 가지 실험을 수행하였다. 실험-1은 어제 사람들로부터 존중받은 사람은 사회적 배제를 지각하지 않은 집단으로, 존중받지 못한 사람은 사회적 배제를 지각한 집단으로 구분한 후, 따뜻한 조명(3000K), 중립적 조명(4000K), 차가운 조명(6000K)에 대한 선호도를 측정하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 집단은 그렇지 않은 집단보다 따뜻한 조명 선호도가 강했고, 차가운 조명 선호도는 약했다. 또한 사회적 배제를 지각한 집단은 중립적 조명보다 따뜻한 조명을 강하게 선호하는 반면, 차가운 조명을 약하게 선호함을 확인하였다. 실험-2는 실험-1과 동일한 방식으로 집단을 구분한 후, 따뜻한 조명이 적용된 공간, 중립적 조명이 적용된 공간, 차가운 조명이 적용된 공간에 대한 선호를 측정하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 집단은 그렇지 않은 집단보다 따뜻한 조명이 적용된 공간에 대한 선호도가 강했고, 차가운 조명이 적용된 공간에 대한 선호도는 약했다. 아울러 사회적 배제를 지각한 집단은 중립적 조명이 적용된 공간보다 따뜻한 조명이 적용된 공간을 강하게 선호하는 반면, 차가운 조명이 적용된 공간은 약하게 선호함을 관찰하였다. 본 연구는 장애인, 다문화 가정, 이주 노동자와 같이 사회적 배제를 경험한 사람들의 생활공간 디자인, 이들을 대상으로 한 인공지능 상담 서비스 및 친구 캐릭터 개발 등에 시사점을 준다.

노인의 연명의료에 대한 찬반 의견에 영향을 미치는 요인: 자녀동거와 노후생활비에 대한 가치관을 중심으로 (Factors Influencing the Pros and Opposite of Life-Sustaining Treatment in the Elderly: Focusing on the Values of Cohabitation with Children and the Cost of Living in Old Age)

  • 이미애
    • 산업융합연구
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    • 제21권3호
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    • pp.159-169
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    • 2023
  • 본 연구는 우리나라 노인들의 연명의료에 대한 의견에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 연구대상자는 노인실태조사(2020)에 응답한 10,097명이며, SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 첫째, 기술통계를 통해 연구대상자의 인구사회학적 특성 파악과 주요변수들의 평균 및 정규성을 파악하였다. 둘째, 노인의 특성에 따른 연명의료 의견에 대한 교차분석을 실시하여 카이제곱을 분석하였다. 셋째, 상관관계분석을 실행하여 주요변수 간의 상관관계를 분석하였다. 넷째, 다중회귀분석을 통해서 노인의 연명의료에 미치는 상대적 영향력을 파악하였다. 이러한 분석을 통해 밝혀진 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노인은 의식불명 또는 살기 어려운 데도 살리려는 의료행위(연명의료)에 대해 8,565명(84.8%)이 반대하는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 연명의료에 대한 교차분석결과 교육수준, 건강상태, 자녀동거, 노후생활비 등의 𝑥2 값이 유의미하게 나타났다. 셋째, 노인의 교육수준, 자녀동거, 노후생활비 등이 연명의료에 통계적 유의수준의 부적 영향을 파악하였다. 이와 같은 연구 결과는 노인의 교육수준이 높은 경우가 낮은 경우에 비해 연명의료에 대해 반대한다는 것을 알려주었다. 또한 자녀 중 한 명은 노인(부모)과 동거해야 한다고 응답한 전통적 가치관을 가진 노인의 경우에는 연명의료 찬성비율이 높았고, 굳이 동거하지 않아도 된다고 응답한 현대적 가치관을 가진 노인의 경우에는 연명의료 반대비율이 높은 것으로 나타났다. 그리고 노후생활비 부담을 국가·사회와 자녀가 나누어 부담하여야 한다고 응답한 전통적 가치관을 가진 노인의 경우 연명의료 찬성비율이 높았고, 노후생활비는 스스로 마련해야 한다고 응답한 현대적 가치관을 가진 노인의 경우 연명의료 반대비율이 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 연명의료에 대한 노인의 의견에 영향을 미치는 요인으로 가치관을 재조명하고 노인복지정책에 대한 기초자료를 제공하였다.

인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램이 브랜드충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (Effects of Reward Programs on Brand Loyalty in Online Shopping Contexts)

  • 김지헌;강현모
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.39-63
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    • 2012
  • 보상프로그램에 관한 기존 연구들은 프로그램에 대한 소비자의 지각된 가치가 높을수록 브랜드충성도가 증가할 것이라는 가정 하에, 소비자가 가장 선호하는 보상프로그램을 설계하는 데 초점을 맞추어왔다. 또한 이들은 연구대상으로 인터넷쇼핑몰보다는 주로 오프라인 매장을 사용하였다. 이는 인터넷쇼핑 상황에서 보상프로그램에 대한 소비자의 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 효과가 실제로 유의한지 그렇다면 어떠한 경로를 통해 영향을 미치는 지에 대한 연구가 미흡함을 의미한다. 한편, 소비자는 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 필요한 물건을 구매하고자 하는 실용적 동기와 쇼핑 그 자체를 즐기고자 하는 쾌락적 동기를 가지게 되며, 인터넷쇼핑몰은 소비자들의 이러한 양면적 동기를 충족시킬 수 있는 가치(실용적 또는 쾌락적 가치)있는 경험들을 제공함으로써 브랜드충성도를 증가시킬 수 있다. 이는 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상의 유형이 실용적인지, 쾌락적 인지에 따라 다른 유형의 쇼핑 가치를 강화함으로써 브랜드충성도에 영향을 미치는 경로가 달라질 수 있음을 의미한다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 세 가지 목적을 가지고 수행되었다. 첫째, 인터넷쇼핑 상황에서의 보상프로그램이 오프라인 쇼핑상황에서와 동일하게 브랜드충성도를 제고하는데 효과적인지 알아보고자 하였다. 둘째, 기존 연구에서 고려하지 않은 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 경로를 추가한 연구모형을 제안하고 분석함으로써, 보상프로그램 가치인식이 브랜드충성도에 미치는 또 다른 경로가 있음을 보이고자 하였다. 마지막으로, 보상의 유형(실용적 vs. 쾌락적)에 따라 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도" 관계가 조절될 수 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해 10개의 가설 및 연구모형을 도출하였으며, 20대 남녀220명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집한 후, 구조방정식모델을 이용해 가설들을 검정함으로써 다음과 같은 시사점들을 제공하였다. 먼저, 본 연구는 오프라인 매장을 중심으로 연구되어온 브랜드충성도에 대한 보상프로그램의 효과가 인터넷쇼핑 상황에서도 유의함을 보여줌으로써 인터넷쇼핑몰이 보상프로그램을 운영해야 할 논리적 근거를 마련해주고 있다. 하지만 기존 연구를 통해 확인된 "보상프로그램 가치인식 → 프로그램 충성도 → 브랜드충성도"의 경로가 인터넷쇼핑 상황에서는 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반면 "보상프로그램 가치인식 → 브랜드신뢰, 브랜드감정 → 브랜드충성도"의 경로가 유의하게 나타나 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식은 오프라인 매장과는 다른 경로를 통해 브랜드충성도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 한편, 인터넷쇼핑몰이 제공하는 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드 신뢰에 미치는 영향은 쾌락적 보상보다는 실용적 보상이 더 크게 나타난 반면, (통계적으로 유의하지는 않았지만) 보상프로그램에 대한 가치인식이 브랜드감정에 미치는 영향은 실용적 보상 보다는 쾌락적 보상이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 해당 인터넷쇼핑몰을 이용할 때 소비자가 상대적으로 더 추구하는 가치의 유형(실용적 vs. 쾌락적)을 파악하여 이를 강화할 수 있는 유형의 보상을 제공하거나 소비자가 스스로 보상의 유형을 선택할 수 있는 권한을 부여할 경우, 브랜드신뢰와 브랜드감정을 효과적으로 증가시켜 브랜드충성도를 제고할 수 있음을 말해준다.

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사고가 시각을 바꾼다: 조절 초점에 따른 소비자 감성 기반 웹 스타일 평가 모형 및 추천 알고리즘 개발 (Individual Thinking Style leads its Emotional Perception: Development of Web-style Design Evaluation Model and Recommendation Algorithm Depending on Consumer Regulatory Focus)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권4호
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    • pp.171-196
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    • 2018
  • 본 연구는 디자인 영역 중 웹 스타일에 대해서 소비자 감성과 만족과의 관계를 연구했다. 기존 웹 스타일 연구들은 웹의 레이아웃과 구조도 등과 색상 등이 감성에 미치는 영향에서 연구했다. 본 연구는 기존 연구들과 차별되게 웹의 구성 요소를 배제하고 소비자의 감성 지표만을 갖고 소비자 만족과의 관계를 분석했다. 분석을 위해 검증을 위해 소비자 204명을 대상으로 40개 웹 스타일 테마를 선정, 각 소비자에게 4개씩 평가하도록 하였다. 소비자에게 평가하도록 한 감성 형용사는 18개의 대비되는 쌍을 갖는 감성 형용사로 구성하였고, 요인 분석을 통해 상위 감성 지표를 추출했다. 각 감성 지표들은 '부드러움', '모던함', '명확함', '꽉 참' 이었으며, 감성지표들이 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단하여 가설을 수립했다. 분석 결과에 따라 가설 1과 2, 3은 채택되었으며, 가설 4의 경우는 기각되었다. 가설 4의 경우 기각되었지만 정의 방향이 아닌 부의 방향으로 유의한 것으로 나타났다. 이때, 조절 초점 성향이 감성이라는 정보처리 과정에서 소비자 만족에 미치는 영향이 다를 것으로 판단했다. 조절 초점 성향은 조직 행동 및 의사결정에 영향을 주기도 하며, 정치, 문화, 윤리적 판단 및 행동은 물론 광범위적 심리적 문제와 사고 프로세스, 감정적 반응에도 영향을 미친다. 때문에 각 감성 지표에 대한 조절 초점 간 차이를 확인할 필요성이 있고, 각 감성 지표에 대한 세부 가설을 수립했다. 세부 가설을 검증하기 위해 조절 회귀 분석을 수행했다. 분석 결과 가설 5는 부분적으로 지지됐고, 가설 5.3만 지지되었고, 5.4의 경우 기각되었지만 가설과의 반대 방향으로 지지되었다. '명확함'의 경우 향상 초점이 소비자 만족에 더 큰 영향을 보였고, 예방 초점일수록 '꽉 참'을 더 선호한 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 조절 초점 성향을 향상, 예방, 중간 성향으로 3집단으로 구분, 소비자 감성 기반으로 웹 스타일에 대한 추천을 할 수 있는 알고리즘을 개발했다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

성인 여성들의 스트레스와 소화불량 및 수면장애와의 관련성 (A Study on Relationship between Degree of Stress and Dyspepsia, Sleeping, Satisfaction of Adult Women in Rural Area)

  • 김영희;조수열;강복수;이경수;김석범;김상규;강영아;황영록
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제25권1호
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    • pp.51-63
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    • 2000
  • 경상북도 고령군 동 단위를 계통적 집락 표본추출에 의해 10개 동을 선정하여, 30-69세 여성 571명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1차 조사는 1999년 8월 27일부터 9월 1일까지 6일간 실시하였고 조사율은 60.3%였으며, 2차 조사는 11월에 실시하였으며 조사 완료율은 91.8%였다. 조사내용은 대상자의 인구사회학적 특성, 건강행위, 소화불량증상, 수면유도시간 및 수면만족도, 스트레스 정도 등이다. 스트레스는 Cohen이 개발한 Perceived Stress Scale을 이용하였으며, 소화불량 증상 정도의 설문은 ulcer-like 4문항, reflux-like 2문항, motility-like 4문항, non-specific 1문항으로 총 11개 문항으로 측정하였다. 수면유도 시간은 분으로, 수면만족도는 10점 척도로 측정하였다. 연령별 소화불량 정도, 수면유도시간, 수면 만족도, 스트레스 정도에서 소화불량 정도는 44점 만점에 평균 13.4점이었으며, 수면유도시간은 평균 35분이었고, 수면만족도는 평균 7.9점이었으며, 50-59세 연령군에서 소화불량 정도가 가장 높고, 수면유도시간이 가장 길고, 수면만족도는 가장 낮았다. 스트레스 정도는 평균 18.3점이었으며, 40대와 50대가 18.7점으로 가장 높았다. 수면유도시간과 수면만족도는 연령군에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으나(p<0.05), 소화불량 정도와 스트레스 정도는 연령에 따라 차이가 없었다. 스트레스 정도를 3분위 구분하여 소화불량 정도, 수면유도시간, 수면만족도를 비료하여 보았을 때, 50대에서 소화불량 정도와 수면유도시간이 가장 높고 길게 나타났으며, 수면 만족도는 가장 낮았다. 또한 스트레스 3분위 군간에 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 스트레스 정도와 수면만족도, 소화불량 정도간의 상관관계를 분석한 결과 스트레스와 수면만족도는 음의 상관관계가 있었고(p<0.01), 스트레스와 소화불량 정도간에는 양의 상관관계가 있었다(p<0.01). 또한 수면만족도와 소화불량 정도간에는 음의 상관관계가 있었다(p<0.01). 연령군별로 보면, 40대 이상에서 40대 미만보다 스트레스 정도와 소화불량 정도, 수면만족도간에 유의한 상관관계가 있었다. 교육수준별로는 중졸이하가 고졸이상에 비하여 스트레스 정도와 수면만족도, 소화불량과의 상관관계가 높았다. 소화불량 정도에 영향을 미치는 요인을 다중회귀분석을 이용하여 분석한 결과 스트레스 정도와 만성질환이 유의한 변수로 채택되었으며, 수면만족도에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 수면유도시간, 만성질환 보유 여부, 스트레스가 유의한 변수로 채택되었다. 농촌지역 성인 여성들은 50대에서 스트레스 수준이 가장 높으며, 수면 만족도는 가장 낮고, 소화불량을 많이 겪고 있는 것으로 나타나 이들 연령층에 대한 스트레스 관리가 필요한 것으로 판단되며, 또한 스트레스가 소화불량이나 수면만족도에 영향을 미치는 유의한 변수로 나타나 스트레스 관리를 통한 건강증진이 가능하다고 판단된다. 향후 스트레스에 대한 대응을 강화할 수 있는 대응자원에 대한 연구는 추가적으로 시행되어야 할 과제이며, 지역주민을 대상으로 한 스트레스 및 관련요인에 대한 연구가 시행되어 지역주민의 정신건강증진을 위한 방안들이 개발되어야 할 것이다.

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소아청소년 정신과병동 입원아동의 학대에 대한 임상 연구 (CLINICAL STUDY OF THE ABUSE IN PSYCHIATRICALLY HOSPITALIZED CHILDREN AND ADOLESCENTS)

  • 이수경;홍강의
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제10권2호
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    • pp.145-157
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    • 1999
  • 이 논문은 소아청소년 정신병동에 입원한 아동에서 신체적, 정서적 학대와 방임이 동반된 아동을 선별하여 이루어졌다. 입원 아동중 이에 해당하는 아동이 얼마나 되는지 살펴보았으며 학대가 아동의 정서행동에 미치는 영향이 다양하고 가족의 특성과 발달과정에 따른 영향이 서로 상호 작용할 것으로 생각되어 특징적 증상과 발달력, 학대의 특성, 학대자의 특성, 가족역동, 정신병리의 임상적 특징을 알아보았다. 1995년 9월부터 1997년 8월까지 서울대학교 병원 소아청소년 정신과 병동에 입원한 아동 중 주치의의 면담과 병록지를 참조하여 학대와 방임이 뚜렷하다고 판단된 아동, 22명을 대상으로 조사하였다. 1) 아동의 인구학적 특징:성별은 남아가 1:6.3의 비율로 압도적으로 많았고 평균연령은 $11.1{\pm}2.5$세였다. 형제순서는 첫째가 12명(54.5%), 둘째 5명(23%), 셋째는 2명(9%)이었고 독자는 3명(13.5%)이었다. 2) 가족의 특징:사회경제적 상태는 중상 3명(13.5%), 중 9명(41%), 중하 9명(41%), 하 1명(0.5%)이었다. 가족 수는 3인 이하 3명(13.5%), 4∼5인이 17명(77.5%), 6∼7인 2명(9%)이었다. 부가 직업이 있는 경우는 18명(81.8%)이었고 모가 직업이 있는 것은 7명(32%)이었다. 결혼상태는 이혼과 별거가 5명(23.0%), 재혼 2명(9%)이었고 심각한 부부불협화는 19명(86.5%)에서 보였다. 부에서 반사회적 행동은 7명(32%), 알콜 중독은 10명(45.5%)이었다. 모의 알콜남용이 5명(23%)이었고 우울은 17명(77.3%)에서 보였으며 정신과 진료력이 6명(27%)에서 있었다. 3) 학대의 특징:신체적 학대가 18명(81.8%), 신체적 방임과 정서적 방임은 4명(18.2%)이었다. 학대 시작시기는 3세 이전이 15명(54.5%) 3세 이후가 5명(27.5%), 학령기가 1명(5%)이었다. 학대가 부에 의해서만 일어나는 경우는 2명(9%)이었고 모에 의해서만 일어나는 경우는 8명(35.4%)이었으며 부모에 의해 동시에 일어나는 경우는 8명(35.4%)이었다. 배우자 구타가 동반된 것은 7례(27%)에서 였고 배우자 학대의 피해자는 자녀에 대해 신체적 학대나 정서적 학대를 가하고 있었다. 형제자매가 같이 학대를 받고 있는 것은 4명(18.2%)이었다. 4) 학대아동의 일반적 특징 및 발달력:원하던 아이로 태어난 것은 10명(45.5%)이었고 원하지 않는 아이로 태어난 아동이 12명(54.5%)이었다. 학대이전에 언어나 운동발달상의 이상을 보인 아동은 9명(41%)이었으며 공존하는 발달장애가 있는 아동은 모두 15명이었는데 이들 중 학대이전에 뚜렷한 발달지체의 증거가 없었던 경우는 6명(27.5%)이었다. 또 학대이전 과잉운동을 보인 아동은 9명(41%), 키우기 어렵게 지각한 아동이(difficult child) 6명(27.5%)이었다. 뇌파의 이상소견은 5명(23%), 두뇌의 컴퓨터단층촬영이나 핵자기 공명술 이상소견은 4명(18.2%), 벤더-게스탈트검사에서 기질성 뇌장애를 의심할만한 소견은 14명(63.5%)에서 보였다. 지능검사의 결과는 평균이상 IQ는 12명((54.5%), 지능지체 및 경계선 지능은 9명(41.0%)이었다. 5) 주 진단 및 공존진단:주 진단으로는 행실장애가 6명(27.3%), 경계선장애(borderline child) 5명(23.0%), 우울병 4명(18%), 주의력결핍-과잉운동장애 4명(18%), 달리 분류되지 않는 전반적 발달장애 2명(9%), 선택적 함구증 1명(5%)이었다. 모든 대상 아동이 주 진단 이외의 2∼6개 이상의 다양한 공존진단을 보였다. 공존진단에는 주의력결핍-과잉운동장애, 우울병, 경계선지능 및 정신지체, 학습장애, 언어발달장애, 적대적 반항장애, 만성 틱장애, 기능성 유뇨증과 유분증, 달리 분류되지 않는 불안장애, 해리 장애, 기질성 성격장애순이었다. 6) 치료경과:이들 아동의 입원기간은 평균 2.4개월(${\pm}1.5$)이었고. 이들 중 권유에 의한 퇴원은 14명(63.5%), 조기거역퇴원은 6명(27.3%)이었고 증상의 호전을 보인 것은 모두 11명(50%)이었고 변함이 없는 경우도 11명(50%)였다.

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문화예술상품 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향 (The Effects of Consumer Value Cognition on Benefits and Attributes of Culture-Art Products)

  • 신은주;이영선
    • Asia Marketing Journal
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    • 제14권2호
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    • pp.177-207
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    • 2012
  • 문화예술상품은 일반 소비재와 달리 소비자의 가치인식에 따라 중요한 소비의 대상이 되기도 하고 그렇지 못할 수도 있는 특별한 상품이다. 물질적 소비재나 서비스 상품은 상품속성이 주는 물질적 및 비물질적 혜택을 상정하여 상품을 개발하고 그에 따른 마케팅전략을 수립하는 것이 효과적일 수 있다. 그러나 문화예술상품 소비는 소비자의 경험과 교육 등에 의해 형성된 문화예술에 대한 가치인식에 따라 소비추구혜택이 달라질 수 있고, 가치인식과 추구혜택은 문화예술상품의 속성을 선택하는 기준에 영향을 미칠 수 있을 것이다. 본 연구는 '문화예술상품에 대한 가치인식과 추구혜택에 관한 질적 연구'의 후속연구로서 질적 연구에서 나타난 개념구조를 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식 및 추구혜택과 상품속성의 하위차원을 규명하고, 수단-목적 사슬이론을 역으로 적용하여 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택과 상품속성에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 그리하여 문화예술상품 생산 및 문화예술 정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 제고하기 위한 실무적 시사점을 제시하고자 실시되었다. 10대 이상 50대 남녀 662명을 대상으로 자료를 수집하고 요인분석과 경로분석을 실시하였다. 예술상품에 대한 소비자의 가치인식과 추구혜택의 하위차원은 질적 연구 결과와 유사하게 나타났으며, 가치인식은 대부분 추구혜택을 매개로 하여 상품속성에 영향을 미치는 것으로 나타나 질적 연구결과와 마찬가지로 수단-목적사슬을 역방향으로 적용하는 것이 타당함을 입증하였다. 즉, 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 실제적 편익으로 구체화되고, 소비자는 이러한 추구혜택에 따라 상품속성의 중요도를 고려하여 구매의사를 결정하는 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식을 긍정적으로 형성·강화시키는 것이 가장 중요한 소비 촉진 요인임을 입증하였으며, 문화예술상품 생산기관에서 소비자 중심의 상품개발과 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략을 개발하기 위한 소비자 정보와 실무적 시사점을 제시하였다. 또한 본 연구 결과는 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립을 위한 유용한 정보로 활용될 수 있을 것이다.

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온라인 서비스 품질이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향 -항공권 예약.발권 웹사이트를 중심으로- (The Effects of Online Service Quality on Consumer Satisfaction and Loyalty Intention -About Booking and Issuing Air Tickets on Website-)

  • 박종기;고도은;이승창
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권3호
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    • pp.71-110
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    • 2010
  • 본 연구에서는 항공권 예약 발권 웹사이트의 서비스 품질을 측정 뿐만 아니라 서비스 회복도 측정하고자 하였다. 또한 서비스 품질과 서비스 회복이 고객만족 및 충성의도에 미치는 영향관계를 실증하고자 하였다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 측정을 위해 Parasuraman, Zeithaml, & Malhotra(2005)가 개발한 E-S-QUAL과 E-RecS-QUAL을 사용했으며, 했다. E-S-QUAL은 온라인 서비스 품질을 측정하는 도구로써, 효율성, 시스템 이용가능성, 이행성, 프라이버시의 4개 차원 22개 항목으로 구성된다. E-RecS-QUAL은 온라인 서비스 회복을 측정하는 도구로써, 반응, 보상, 접촉의 3개 차원 11개 항목으로 구성된다. 실증분석을 위한 설문조사는 항공사나 여행사의 웹사이트를 통해 국내 외 항공권을 구입해 본 경험이 있는 소비자를 대상으로 실시하였는데, 총 400부가 회수되었고, 이 중 342부를 최종분석에 사용하였다. 실증분석을 위해 AMOS 7.0과 SPSS 15.0을 사용하였다. 먼저, SPSS 15.0을 사용하여, 요인점수를 이용한 회귀분석으로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 2, 3, 4, II-1, 2, 3, III-1, IV-1>이 전부 채택되었다. 온라인 서비스 품질과 온라인 서비스 회복의 각 차원은 모두 전반적인 서비스 품질에 유의한 영향을 보였고, 전반적인 서비스 품질은 고객만족에 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객만족 역시 충성의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 한편 AMOS 7.0을 사용하여 모형 분석을 하였는데, 모형의 적합도는 가설검증을 하기에 합당한 수치가 나왔다. 이를 토대로 가설검증을 한 결과, <가설 I-1, 3, II-1, 3, III-1, IV-1>은 채택되었고, <가설 I-2, 4, II-2>는 기각되었다. 이 결과는 Parasuraman et al.(2005)이 주장한 것처럼 E-S-QUAL을 나타내는 데는 요인점수를 이용한 회귀분석이 더 적합하다는 것을 보여주는 것이라고 판단된다. 이를 토대로 본 연구의 시사점을 정리하였다.

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국제프랜차이징 연구요소 및 연구방향 (Research Framework for International Franchising)

  • 김주영;임영균;심재덕
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.61-118
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    • 2008
  • 본 연구는 국내외 프랜차이즈의 해외진출에 대한 연구들을 바탕으로 국제프랜차이징연구의 전체적인 연구체계를 세워보고, 연구체계를 형성하고 있는 연구요인들을 확인하여 각 연구요소별로 이루어지는 연구주제와 내용을 살펴보고, 앞으로의 연구주제들을 제안하고자 한다. 주요한 연구요소들은 국제프랜차이징의 동기 및 환경 요소과 진출의사결정, 국제프랜차이징의 진입양식 및 발전전략, 국제프랜차이징의 운영전략 및 국제프랜차이징의 성과이다. 이외에도 국제프랜차이징 연구에 적용할 수 있는 대리인이론, 자원기반이론, 거래비용이론, 조직학습이론 및 해외진출이론들을 설명하였다. 또한 국제프랜차이징연구에서 보다 중점적으로 개발해야 할 질적, 양적 방법론을 소개하였으며, 마지막으로 국내연구의 동향을 정리하여 추후의 연구방향을 종합적으로 정리하였다.

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