• 제목/요약/키워드: cyborg

검색결과 39건 처리시간 0.032초

패션 일러스트레이션에 표현된 사이보그 이미지 (Cyborg Image Expressed in Fashion Illustration)

  • 김순자
    • 한국의류산업학회지
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.866-876
    • /
    • 2011
  • We find ourselves living in a post-human era when technology and images coexist with humans. A cyborg, a combination of an organic body and a machine could be called a human fused with a machine. It could be understood as a new species where humans and machines have combined rather than simple protoplasm or an organic body. The purpose of this study is to demonstrate that a concept of a body in post humanism era is finding expression in fashion illustration through cyborg images. The concepts of post humanism and cyborg are analysed by means of research into literature and characteristics in which cyborg images as post humans are expressed through art, and images of a cyborg body in fashion illustration and their meanings are explored with the foregoing as a framework of reference. Cyborg image reflects new images and concept of a human in post humanism. The cyborg body images in fashion illustration are expressed through the addition of mechanical images, digital virtual body, monster image by means of hybrid combination, distorted physical transformation and fragmented body and body absence. And cyborg image in fashion illustration shows the extension of body concepts through the technology and uncertain and ambiguous identity.

건축 디자인에서의 사이보그 이미지의 표현에 관한 연구 (A Study en the Expression of Cyborg Image in Architectural Design)

  • 김원갑
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제23호
    • /
    • pp.26-33
    • /
    • 2000
  • The ideas of cyberspace and bio-mechanic hybrid architecture which has been made in conjunction with the electro-mechanic environment and human body as an organic body are newly illuminated in the main stream of contemporary architecture. This study aims at the analysis of the expression of the image of cyborg as a hybrid of an organic body and machine after modern era and its methods of application to arthitectural design. The results are as following: Cyborg is a hybrid of human and machine that is made according to the principle of cybernetics, and is a kind of bachelor machine in the late 20th century. The cyborg images in modern architecture were expressed as prosthetic object-machine, organic image, pataphysical machine. The cyborg images in contemporary architecture are expressed as auto-control function, organic machine, cyberspace.

  • PDF

패션에 표현된 사이보그 페미니즘 시각 (Cyborg Feminism Expressed in Fashion Design)

  • 김순자
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제35권1호
    • /
    • pp.89-103
    • /
    • 2011
  • The recent innovations in technoscience have changed the patterns of everyday lives for women and their politics of identity. Among the various debates on a women's relationship to technoscience, Donna J. Haraway's theory of the cyborg has been one of the most influential, as it provides new modes of conceiving subjectivity as well as new notions of women's shared experiences. For Haraway, the cyborg is an image of a female subject that will lead the future of science and technology as an amalgamation of non-hierarchical differences. This study examines the characteristics and meanings for the distortion, anti-aesthetic body, and clothing in fashion design through the cyborg feminism theory. Characteristics and meanings of the cyborg in fashion designs find their expression through mechanical images, distorted physical transformations, reconstruction of a destructed body, expression of an anatomical and heterogeneous body, and the persona image. Such expressions are not simply an act of distorting and destroying a body image but extending the category of a body, but of going beyond the limit of a real body and create a new body.

노쇠한 사이보그: <공각기동대 Stand Alone Complex>로 본 노화와 과학기술 (The Senile Cyborg: Science, Technology, and Aging in Ghost in the Shell: Stand Alone Complex)

  • 박형욱
    • 과학기술학연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.41-76
    • /
    • 2013
  • 사이보그와 노화는 현대 과학기술의 두 가지 중요한 화두라 할 수 있다. 이 논문은 일본의 애니메이션 감독 카미야마 켄지(神山健治)의 SF 작품인 <공각기동대 Stand Alone Complex>를 통해 이 두 가지 화두가 만나는 지점을 분석해 본다. 실로 연령은 젠더와 인종, 계급과 더불어 현대 사회와 정치를 구성하는 매우 중요한 범주이나 과 학기술학자들은 이에 대해 깊게 연구하지 않았다. 특히 다너 해러웨이(Donna Haraway)의 "사이보그 선언문(Cyborg Manifesto)"(1991) 이후 현대 과학기술에 의해 변화하는 젠더의 전망에 대해서는 많은 과학기술학적 연구가 있었으나 연령이 과학기술과 맺는 관련과 그 영향에 대해서는 깊은 연구가 이루어지지 못했다. 만약 해러웨이가 주장한 것처럼 사이보그가 여성에게 지워진 생물학적 담론을 넘어설 수 있는 방법을 보여준다면, 그것은 노인들에게도 자신들의 변화하는 몸의 한계와 연령주의적 담론을 넘어설 수 있는 가능성을 열어줄 수 있을까? 마이크 페더스톤(Mike Featherstone)은 과학기술이 늙어가는 몸과 결합하여 생겨난 사이보그적 상태가 만든 새로운 전망을 긍정적으로 분석하고 있다. 그러나 이 글은 <공각기동대>를 통해 노년기의 사이보그화와 관련된 더 복잡한 문제들을 분석한다. 나는 과학기술과 노인의 만남을 통해 태어난 노쇠한 사이보그가 전통적 가족주의와 민족주의를 넘어설 수 있게 하나 연령주의를 극복하지는 못하며, 세계화된 자본주의와 네트워크 속의 통제된 신체를 통한 새로운 개인주의적 삶의 형태를 창조해 내고 있음을 보일 것이다.

  • PDF

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권41호
    • /
    • pp.279-306
    • /
    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

Reinterpretation of Snowpiercer : Posthuman, Cyborg, and the New World

  • Kim, Hye Yoon
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.29-36
    • /
    • 2020
  • We aim to reinterpret Bong Joon-ho's Snowpiercer through theory of posthumanism. Posthuman is a compound word of 'post' and 'human', which means transcendent-man. However, we would like to extend the meaning of posthuman or cyborgs as not only to "new human figure, or transcendent-man" but as to "human living in a digital age of converged technology". Through the extension of the meaning of posthuman, we would be able to not only find posthuman in Science Fiction movies but also apply it to our real world. Also, through the extended meaning, we will reinterpret all the elements from the film as cyberspace and as posthuman or cyborgs. Moreover, through examination of these "cyborg figures" in Bong Joon-ho's Snowpiercer (2013), we argue that the film is criticizing posthumanism in the reality that these days, people are losing the humanity due to the combination with the machine. It seems that he claims of the collapse of the current system, suggesting new human generation as the solution.

애니메이션에 나타난 '현대 사이보그' 특성 - <공각기동대>와 <이노센스>를 중심으로- (Characteristics of 'Modern Cyborg' in Animation - Focused on Animations of and -)

  • 서수정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권4호
    • /
    • pp.150-159
    • /
    • 2007
  • 우리의 세계가 점점 더 똑똑해지고 우리를 점점 더 잘 알아 갈수록 어디가 세계의 끝이고 어디에서 자아가 시작되는지 분간하기 어려워진다는 앤디 클라크의 지적은 디지털 시대를 살아가는 우리에게 매우 의미 심장하다. 거대한 테크놀로지의 힘이 노아의 방주처럼 지구를 휩쓸고 있는 현대에 인간들은 역사상 유례 없는 새로운 환경, 새로운 인간신체들 속에서 파편화되어 다양한 방향으로 표류하고 있다. 그럼에도 현대를 가늠하게 하는 몇 가지 특징들을 살펴 볼 수 있는데 본 논문은 이 특징들을 금단을 향한 인간 욕망과 테크놀로지가 낳은 사생아인 사이보그라는 코드를 통해 접근해 보고자 한다. 경계 해체와 혼종, 변형, 융합, 이미지 커뮤니케이션 디지털적 감수성과 사고방식, 여성성 등과 같은 특성들은 현대에 와서 기계와 인간의 흔종이란 협의의 의미를 넘어 디지털 세상의 다양한 성격들을 지칭하는 광의의 의미로 확장되고 있는 사이보그 특성들과 공명한다. 디지털 시대에 가장 각광받고 있는 매체 중 하나인 애니메이션을 통해 현대 사이보그의 역사를 추적하고 이러한 사이보그 개념의 확장을 촉발, 담론화 시킨 오시이 마모루의 사이버펑크 애니메이션 <공각기동대>와 <이노센스>의 작품분석들 통해 그 특성들을 확인해 볼 것이다. 후속 작업을 통해 본 논문의 문제제기가 현대라는 시대와 현대인들이 각자 삶의 현주소를 진단하는 하나의 계기로 나아갈 수 있으리라 기대해 본다.

패션으로 만나는 컴퓨터 (Wearable Computer)

  • 안영모
    • 패션비즈니스
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.173-182
    • /
    • 2007
  • The concept of wearable computer says to be able to connect to network freely without restrict of place and time through the garment that contain the wire and circuit. Thereby we can realize the ubiquitous circumstances. Wearable computer plays a role of center in controlling the electronic equipments under the ubiquitous circumstances and also it will become the main stream of the future computer development. The current wearable computer displays ugly appearance by attaching the parts of computer on the garment instead of installing them in the box. However, as size of computer components are minimized and it's speed is getting faster, it is certain that wearable computer will evolve as fashionable computer, still retaining garment's original purpose such as fitting and fasion even though the computer is being installed to the clothing. This study reviewed about components, future market share, developed goods, human-being becoming cyborg, application area, restrict and on-going research of wearable computer.

패션 디자인에 나타난 파편화된 신체 이미지 연구 (A Study of Body-in-Pieces Images in Fashion Design)

  • 최유진
    • 복식
    • /
    • 제59권9호
    • /
    • pp.43-54
    • /
    • 2009
  • The purpose of this study was to clarify the meanings of the images of the body-in-pieces in fashion design. This study focusing on the body-in-pieces based theoretically in that, and started to figure out the meanings in western art history. Body-in-pieces images were brought in art to express symbolic meanings to destroy the past, sexual fetish, unconsciousness, desire, fantasy, and to disorganize male-subjective idealistic female image. While in fashion design, body-in-pieces images categorized in three, erotic image, cyborg image, abjection image. First, erotic images in fashion design are fragmented body image, such like lip, hair, eye and etc. Second, cyborg image was represented by 3-dimentional molding image made of metallic materials, and last, abjection image representing death image used skeleton and bone image induced uncanny and sadistic feelings. Body-in-pieces images in fashion design are related to fetishism, uncanny, disorganizing traditional femininity.