• 제목/요약/키워드: cyber character

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멀티미디어 환경에 따른 Avatar Character의 사용자 선호 Type에 관한 연구 (A Study on the User Preference Type of Avatar Character in the Multi-Environment)

  • 김치용;조동민
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.656-660
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    • 2003
  • Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들이 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면, 현재에는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한, 즉 사용자의 개성이 좀더 어필(Appeal)될 수 있어야 하며 사용자의 개성연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.

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인체 해부학을 바탕으로 한 3D 캐릭터 애니메이션 제작방법에 관한 연구 (A Study on 3D Character Animation Production Based on Human Body Anatomy)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.87-94
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    • 2004
  • 3D 캐릭터 애니메이션은 영화, 광고, 게임, 사이버아이돌 등 다양한 엔터테인먼트 요소로 하여 영상산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 기술적인 발달로 3D 캐릭터 애니메이션은 다양한 연출과 사실적인 표현이 가능하였지만 인체 해부학적 이해가 없이 캐릭터를 제작한다면 비례와 구조에 맞지 않은 캐릭터가 제작되어 진다. 인체 해부학은 신체구조를 해부학으로 분석하여 캐릭터 모델링 제작에 많은 도움을 주고, 캐릭터 애니메이션을 제작할 때도 신체 움직임이나 얼굴표정을 정밀하게 제작할 수 있는 기본 지식이라 할 수 있다. 이에 본고에서는 인체의 구조와 인체의 비례를 살펴보고 인체 해부학적 이해를 바탕으로 3D 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작방법에 중점을 두었다.

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반자동 영상 캐릭터 설계 시스템 (A Semi-Automated Image Character Design System)

  • 안재민;유현우;장동식
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2002년도 춘계공동학술대회
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    • pp.1093-1096
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    • 2002
  • In this paper, a new semi-automated cyber character generating method is presented. Local edge detection tools extract face contour from graphic image files. Some graphic manipulation process detailed touch to obtain neat face contour. This method shortens the making process dramatically while maintaining the good quality similar to real face image. Some of the processed images are illustrated for clear explanation.

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이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터의 창작 연구 (A study of creating character which has the image of ideal human body)

  • 김부자
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.86-92
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    • 2003
  • 오늘날에는 신체의 시각적 표현이 다양한 범주에서 보여 지고 있고, 컴퓨터 환경이야말로 개별적인 신체의 환경을 뛰어 넘는 커뮤니케이션의 새로운 형태라 말할 수 있다. 사이버 공간에서 몸의 상호 작용의 한 분야로서 게임에서, 캐릭터의 존재와 역할로 커뮤니케이션이 이루어 질 때, 각 캐릭터의 이상적인 신체 표현은 현실을 뛰어 넘는 극적인 아름다움을 표현 한다. 본 논문에서는 미술작품에 나타난 몸의 이미지 표현 방법과 변화과정을 분석하여, 이상적 인간형의 게임캐릭터 창작에 활용할 수 있는 방법을 모색하여 보았다. 캐릭터 제작 기술의 진보는 이미 한계에 이르렀지만, 그리이스시대 이래 현재까지 확립되어 온 신체비 례에 현대적이면서 미래적인 해석을 가미하여, 개성적이고 아름다운 캐릭터 전형을 창조함에 있어서, 이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터 창작방법의 바탕을 제시하였다.

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성격 강점이 한우경영인들의 심리특성과 직업의식에 미치는 영향: 경남과 경북지역을 중심으로 (Effects of Character Strengths on Psychological Characteristics and Work Ethics of Hanwoo Managers: Gyeongnam and Gyeongbuk Areas)

  • 백유미;최인학
    • 한국환경과학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.779-785
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    • 2013
  • To examine the psychological characteristics and work ethics of Hanwoo managers, we selected 26 of the 50 managers who took part in this study to avoid unreliable response and non-description from the questionnaire. The core results of this study were the following: First, cronbach's ${\alpha}$ reliability with highest domain in this study were obtained from character strengths (.938), followed by job satisfaction (.841), internal evaluation (.799), and external evaluation (.739). Second, for perception and attitude of Hanwoo management, the correlation between job satisfaction and internal evaluation (P<0.05) was observed. Management satisfaction showed higher for intermediate group and subgroup and lower satisfaction for the top group. Third, there were statistical differences (P<0.05) in ten character strengths (curiosity, judgment, creativity, social intelligence, wisdom, honesty, optimism, responsibility, humor, and passion) according to group satisfaction. Ten character strengths were lower in creativity (7.14) and higher in responsibility (8.57) in comparison with other items for the top group. In conclusion, these results suggest that character strengths are beneficial to improve Hanwoo management on psychological characteristics and work ethics of managers.

사이버 강의를 위한 Edutainment식 한자학습 시스템 구현 (An Implementation for cyber lecture Edutainment Chinese character studying system)

  • 이은아;김태석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.860-864
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    • 2003
  • 현대는 인터넷이 급속히 성장하고 있고 인터넷 사용자들은 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용하고 있으며 정보 통신망을 이용한 멀티미디어 기반의 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 교육분야에서도 많은 변화가 일어나고 있다. 이러한 인터넷 교육분야에 맞춰서 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁고 재미있게 학습할 수 있도록 하는 사이버 한자학습 강의를 제안하고자 한다.

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가상공간의 온라인 개념 캐릭터 패션에 표현된 추[醜] (The Ugliness Expressed in On-line Game Character's Fashion on Cyber-Space)

  • 서정립;진경옥
    • 복식
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    • 제56권1호
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    • pp.106-120
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    • 2006
  • Using aesthetics of Rosencranz as the basis, this study contains the peculiarities of 'ugliness' and the obscured conceptual meaning of 'avant-garde', 'grotesque', and 'decadence' that are being utilized under ambiguous significance are defined through modern fashion and fashion of online game characters. Forms of 'ugliness' expressed in modern fashion and in games characters display distortion of form through incongruity, unbalance, disproportion and disharmony, and with this lack of form and expressional imprecision, both contain the elements of comical characteristics of vulgarity and repugnance. The difference in 'ugliness' between modern fashion and game character fashion is, the significance of 'ugliness' being expressed in modern fashion challenges new concepts by refusing tradition and recovering the human nature that has become turbid. On the other hand, 'ugliness' in game character fashion complements the story of the game that uses legends, fantasies or novels as its basis. Opposed to the significance of recovering human nature that is displayed in modern fashion, in order to terminate the opposing game character, the fashion of game characters exaggerates the form of modern fashion with added brutality. In addition, with the advantage of virtual reality that allows a more flexible expression than in the real word, images created are more sensational and excessive use of grotesque images are being expressed.

신경회로망을 이용한 온라인 문자 인식 시스템의 자소 분리에 관한 연구 (A Phoneme Separation and Learning Using of Neural Network in the On-Line Character Recognition System)

  • 홍봉화
    • 정보학연구
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    • 제9권1호
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    • pp.55-63
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    • 2006
  • In this paper, a Hangul recognition system using of Kohonen Network in the phoneme separation and learning is proposed. A Hangul consists of phoneme that are consists of strokes. The phoneme recognition and separation are very important in the recognition of character. So, the phonemes which mismatching has been happened are correctly separated through the learning of neural networks. also, learning rate($\alpha$) adjusted according to error, in order to solved that its decreased the number of iteration and the problem of local minimum, adaptively.

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New Text Steganography Technique Based on Part-of-Speech Tagging and Format-Preserving Encryption

  • Mohammed Abdul Majeed;Rossilawati Sulaiman;Zarina Shukur
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권1호
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    • pp.170-191
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    • 2024
  • The transmission of confidential data using cover media is called steganography. The three requirements of any effective steganography system are high embedding capacity, security, and imperceptibility. The text file's structure, which makes syntax and grammar more visually obvious than in other media, contributes to its poor imperceptibility. Text steganography is regarded as the most challenging carrier to hide secret data because of its insufficient redundant data compared to other digital objects. Unicode characters, especially non-printing or invisible, are employed for hiding data by mapping a specific amount of secret data bits in each character and inserting the character into cover text spaces. These characters are known with limited spaces to embed secret data. Current studies that used Unicode characters in text steganography focused on increasing the data hiding capacity with insufficient redundant data in a text file. A sequential embedding pattern is often selected and included in all available positions in the cover text. This embedding pattern negatively affects the text steganography system's imperceptibility and security. Thus, this study attempts to solve these limitations using the Part-of-speech (POS) tagging technique combined with the randomization concept in data hiding. Combining these two techniques allows inserting the Unicode characters in randomized patterns with specific positions in the cover text to increase data hiding capacity with minimum effects on imperceptibility and security. Format-preserving encryption (FPE) is also used to encrypt a secret message without changing its size before the embedding processes. By comparing the proposed technique to already existing ones, the results demonstrate that it fulfils the cover file's capacity, imperceptibility, and security requirements.