우리나라의 공립 초등학교의 정규교육과정에서 '영어' 과목을 가르치기 시작한 것은 1997년으로 이제 20년 정도의 시간이 지났다. 본 연구는 과거 20년 동안에 초등 영어 관련 연구들을 되짚어봄으로써, 향후 초등영어 교육이 나아갈 방향을 탐색하려 한다. 이를 위하여, 국내에 발표된 석 박사 학위논문과 학술지게재 논문을 검색하여(총 6,467편), 이들 연구의 '제목'을 코퍼스 분석 프로그램인 Utagger와 WordSmith Tools를 통해 빈도 분석하였다. 분석 결과, 지난 20년 동안 '초등 영어' 논문편수는 꾸준히 성장하는 추세를 보였지만, 최근에는 다소 침체된 것으로 보인다. 연구 주제로는 교수 학습 관련 영역을 포함하여 교육과정, 평가, 의사소통 기능 등과 같이 20년간 꾸준히 수행된 분야가 있는가 하면, 당시 교육정책의 기조에 따라 몰입, 원어민 등과 같이 특정 기간에 집중적으로 연구된 분야도 있었다. 최근에는 정보통신기술의 발달에 따라 스마트 교육, ICT 관련 연구가 많이 진행되는 것으로 보인다. 결론적으로, 지난 20년 동안 초등 영어 교육 분야는 양적 측면에서 괄목할 만한 성장을 했고 연구의 스펙트럼도 다양해졌다는 성과를 보였다. 본 연구의 결과가 향후 초등 영어 교육의 방향을 설정하는데 도움이 되길 기대한다.
영화는 대중에게 처음 소개된 이래로 테크놀로지의 발전과 변화 과정을 함께하고 있다. 영화 제작 과정에 시각효과를 중심으로 한 포스트 프로덕션과 디지털 기술들이 본격적으로 적용되면서 영화 산업은 제작 방식에 있어서 큰 변화를 겪었을 뿐만 아니라 최신 기술들을 폭넓게 수용하며 산업적 기회의 폭을 넓혀가고 있다. 디지털 영화로 변화한 지 오래지 않은 지금, 영화의 디지털화가 시작되기도 전인 1956년 다트머스 회의에서 처음 알려진 인공지능이란 개념이 다시 영화 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 디지털 영화의 제작 파이프라인은 거대한 디지털 데이터를 체계적으로 운용하고 만들어 내기 때문에 머신러닝과 딥러닝으로 대표되는 최근 인공지능 기술들을 적용하기 용이하고 시각효과 제작 과정에는 반복적인 작업과 분석을 통한 재현이 많고 계산 시간이 오래 걸리는 과정들이 있기 때문에 최근 주요 시각효과 스튜디오들을 중심으로 인공지능 기술의 활용이 두드러지고 있다. 본 연구에서는 제작 도구로서 인공지능 기술을 이용한 영화 시각효과 제작 사례에 대한 분석을 통해서 향후 인공지능 기술이 영화 산업을 어떻게 바꿔놓을지 예측하고 시각효과 기술로서 인공지능의 산업적 가능성을 조망해 보고자 한다.
외식산업의 급속한 성장과 함께 호텔을 비롯한 외식업체에서는 식품안전 요구 및 위생에 대한 중요성 이 증가하고 있다. 이에 현장에서 위생상태를 판단할 수 있는 신속하고 실용적인 모니터링기법이 요구된다. 본 연구는 국내5성급 호텔 5군데를 대상으로 개인위생(작업자의 손), 조리기구(칼, 도마, 식품보관용기, 슬라이스 머신 칼날, 제빙기 스쿱), 시설·설비(냉장고 손잡이, 작업대, 싱크대), 고객 접점항목(뷔페용 집게)에 대한 위생관리 실태를 조사하였고 그에 대한 검증법인 ATP 값의 상관관계를 도출하고자 하였다. 5개 호텔의 위생관리 실태조사 결과, 다른 검사 항목보다 상대적으로 조리기구 및 개인위생 결과가 비교적 위생적으로 관리되고 있었으며(조리기구 92.2%, 개인위생 91.4%, 시설·설비 76.19%, 고객 접점항목 88.6%)으로 시설·설비는 비교적 미흡한 것으로 나타났다. ATP검사 결과, 조리 기구(51±45 RLU/25 ㎠)는 시설·설비(167±123 RLU/25 ㎠)보다 비교적 위생적으로 잘 관리되었다. 위생실태 조사 결과 점수와 ATP 값의 상관성 분석을 실시한 결과, 각 호텔 별 작업자 손, 조리기구, 시설·설비의 대부분 음의 상관관계를 가지며 높은 상관성(-0.64 - -0.89)을 보였다. 또한 이번 연구에서 각 검사 항목의 평소 상태의 ATP 값(1020±1254 RLU/25 ㎠)에 비해 세척 후 ATP 값(92±67 RLU/25 ㎠)이 현저히 감소되어 세척의 유효성을 확인하는 도구로 적합성을 확인할 수 있었다. 호텔을 비롯한 외식업체에서 수행하는 주관적인 위생실태조사와 ATP 검사법을 병행한다면, 실시간으로 보이지 않는 오염물질의 객관적인 수치화를 통해 식품사고 발생을 예방하기 위한 효과적인 모니터링 방법이 될 것으로 사료된다.
본 연구는 KEAT-26의 변별 타당도를 알아보고 이 척도의 진단적(분류적) 효율성을 알아보기 위해서 이루어졌다. 참여자는 여성 식사장애 환자 108명, 체형관리센터에서 체형관리프로그램에 참여하고 있는 여성 179명, 체대운동여학생 120명, 일반여자대학생 227명 그리고 일반여자 183명(총 817명)이었다. 변량분석과 ROC(Receiver Operating Characteristic Curve) 곡선 분석을 통해서 이 척도의 타당화를 시도하였다. 그 결과 KEAT-26 총점수가 집단간에 통계적으로 유의한 차이를 보였으며, 사후 검증에서 식사장애 환자집단이 다른 모든 집단보다 KEAT-26 점수가 유의하게 높았다. 그리고 각 집단에 따른 KEAT-26의 4 개 하위 요인점수의 차이 검증에서 모든 하위요인들에서 집단의 주 효과가 유의하였으나, 사후검증에서 요인 IV의 변별력이 떨어졌다. ROC 곡선 분석을 통하여 이 척도의 분류적인 효용성과 최대의 가질 때의 절단접수를 알아본 결과 식사장애 환자와 정상인 집단을 분류할 때 평균 약 80%이상의 효용성이 있으나 식사장애 고위험 집단을 변별할 때는 평균 약 69%의 효용성을 보였다. 특히, 최고의 효용성을 보일 때의 절단점수를 효면, 식사장애환자와 체형관리자를 분류할 때 절단점이 25점, 식사장애환자와 일반 여자를 분류할 때 분류점수는 19 점, 삭사장애환자 대 체대운동여학생의 분류 점수는 23점, 식사장애환자 대 일반여대생의 절단점은 21점이었다. 이민규 등(1998)이 제안한 T점수 65에 해당하는 KEAT-26의 총점 22점을 절단점수로 했을 때 이 척도의 민감도 54%, 특이도 84%, 효율성은 평균 80% 이었다. 본 연구 결과 KEAT-26온 한국 사람이 겪고 있는 식사문제에 관련된 연구에 필요한 신뢰롭고 타당한 도구임을 밝혀졌다. 또한 본 연구결과는 이 척도가 임상적인 이용 뿐 만 아니라 역학조사 동의 목적으로 식사문제가 있는 사람을 선별하는데도 유용한 도구임을 지지해 준다.
본 연구는 직접수확법을 통해 도시 낙엽성 조경수의 탄소저장 및 흡수를 용이하게 추정하는 회귀모델을 제시하고 도시녹지의 탄소저감 계량화에 필요한 기반정보를 구축하였다. 연구대상 수종은 도시조경수로 흔히 식재되는 단풍나무, 느티나무, 왕벚나무 및 은행나무이었다. 수종별로 유목에서 성목에 이르는 일정 간격의 흉고직경 크기를 고려한 수목을 구입하여, 근굴취를 포함하는 직접수확법에 의해 개체당 부위별 및 전체 생체량을 산정하고 탄소저장량을 산출하였다. 또한, 흉고 부위의 수간 원판을 채취하여 직경생장을 분석하고 탄소흡수량을 산정하였다. 흉고직경을 독립변수로 4개 수종별 생장에 따른 단목의 탄소저장 및 흡수를 계량화하는 활용 용이한 회귀모델을 유도하였다. 이들 회귀식의 $r^2$는 0.94~0.99로서 적합도가 상당히 높았다. 단목의 탄소저장량과 탄소흡수량은 모두 직경생장과 더불어 증가하였고, 직경급간 그 차이도 대개 직경이 커질수록 증가하는 경향이었다. 동일 직경에서는 느티나무가 가장 높은 경향이었고, 다음으로 왕벚나무, 은행나무 등의 순이었다. 유도한 회귀식을 적용하면, 흉고직경 15cm인 느티나무 단목은 약 54kg의 탄소를 저장하고 있으며, 연간 7kg의 탄소를 흡수하는 것으로 나타났다. 본 연구는 도시 조경수목의 직접 벌목과 근굴취의 난이성에 기인하여 생체량 확장계수, 지하부/지상부 비율, 직경생장 등 산림수목의 계수를 대용한 기존 연구의 한계성을 극복할 새로운 초석을 마련하였다. 연구결과는 정부나 지자체의 도시녹지 사업과 관련하여 조경수목의 탄소저감을 평가하는 공공기반기술로서 유용하게 활용될 수 있다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
농촌지역 사고의 발생정도를 파악하고 이와 관련된 인적, 환경요인을 알고자 1988년 1월 1일 부터 1988년 12월 31일 까지 1년 동안 경상북도 상주군 중동면 신암리 전 주민 1,360명을 대상으로 시행된 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 대상자 1,360명 중 85건의 각종 사고가 발생하여 1,000명당 연간 발생률은 62.5였다. 연령별 발생률을 보면, 남자의 경우가 30-39세 군에서 1,000명당 연간 발생률 255.8로 가장 높았고, 여자의 경우는 60-69세가 1,000명당 연간 발생률 92.1로 가장 높았다. 성별 발생건수는 남자가 59건, 여자가 26건으로 남자에서 유의하게 높았으며, 1,000명당 연간 발생률도 남자가 86.5, 여자가 38.3으로 남자가 2배 이상 높았다. 사고를 월별, 계절별로 살펴보면 2월, 5월과 7월에 가장 많았고, 계절별로 보면 봄과 여름이 가장 많았다. 요일별로 보면 금요일에 24.7%로 가장 많이 발생하였고 그 다음이 월요일과 토요일로 각각 20.0% 발생하였다. 시간대 별로 나누어 보면 오전 9시에서 12시 사이에 전체손상의 42.2%가 발생하여 가장 많았고, 오후 9시와 오전 8시 사이에는 전체손상의 5% 미만이 발생하였다. 사고 발생시 이용한 의료기관은 보건진료소가 44건으로 51.8%를 차지하였고, 의원이 33건으로 38.8%를 차지하였다. 의료기관 이용일수는 일주일 이내에 완치된 경우가 54건으로 63.5%를 차지하였고, 한달 이상 치료한 경우도 9.4%에 이르렀다. 사고가 일어난 장소는 방과 마루, 부엌과 같은 가옥내 구조물에서 일어난 것이 23.5%, 창고나 운동장 등에서 일어난 것이 23.5% 그리고 길에서 일어난 손상이 22.4%, 논이나 밭에서 일어난 것이 20.0%를 차지하였다. 사고의 원인은 교통사고와 창상 또는 자상이 각각 17건(20.0%)으로 가장 많았다. 손상의 형태로는 개방창이 37건으로 43.5%를 차지하였고, 골절과 표면성 손상이 각각 12.9%, 다음이 중독으로 12.8%를 차지하였다. 사고의 원인이 된 도구는 농기구에 의한 것이 20건으로 가장 많았다. 손상의 부위는 손과 다리 부분이 각각 18.8%와 20.0%로 나타났고 다음이 안면부 손상이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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