• 제목/요약/키워드: customers' perception

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브랜드애호도에 따른 가격할인율의 차이가 소비자의 획득가치와 거래가치에 미치는 영향 (The Effect of Price Discount Rate According to Brand Loyalty on Consumer's Acquisition Value and Transaction Value)

  • 김영이;김재영;신창락
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.247-269
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    • 2007
  • 현대에 있어 동질적인 품질과 편익을 제공하는 제품을 가지고 다수의 기업들이 시장점유율 증대와 고객확보를 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 가격할인은 기업이 즐겨 사용하는 촉진수단이다. 가격할인은 단기적 매출향상, 소비자의 브랜드전환, 신제품의 시장침투 등의 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 실제로 과거의 실증연구에 의하면 다양한 형태의 가격할인이 판매증대에 효과적이며 가격할인은 소비자의 지각가치를 증가시킨다고 하였다. 하지만 할인된 가격은 제품의 품질을 의심하게 하거나 낮게 평가하는 부정적인 효과가 있다는 사실이 밝혀졌으며, 모든 제품카테고리와 모든 구매상황에 대하여 가격할인이 소비자의 지각가치를 향상시킨다고 볼 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 브랜드애호도의 차이가 있는 제품을 대상으로 가격할인율에 따라 소비자의 지각가치에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로서 브랜드애호도의 조절효과를 분석하였다. 브랜드애호도가 강한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 증가할 것으로 예측하였으나 분석결과 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이것은 브랜드애호도가 강한 경우에는 가격할인에 의한 지각희생의 감소량이 크지 않았고 브랜드 자체에 대한 신뢰도와 속성에 대한 만족도가 높기 때문에 가격인하가 브랜드선택에 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 반면 브랜드애호도가 약한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 감소한 것으로 나타났다. 이는 브랜드애호도가 약한 경우에는 제품으로부터 획득하게 되는 편익에 대한 만족도와 신뢰도가 낮은데 이러한 특성을 고려해보면 가격할인이 클 때에 제품의 품질과 편익을 더욱 평가절하하거나 심리적으로 지각희생의 크기가 증가됨에 따라 지각가치가 감소되었음을 의미한다고 할 수 있다.

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일본 소재부품산업의 특성과 시사점 (Characteristics and Policy Implications of Materials and Parts Industry in Japan)

  • 김영우;이면헌
    • 벤처혁신연구
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    • 제2권2호
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    • pp.31-46
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    • 2019
  • 소재와 부품은 제조업의 허리 역할을 담당한다. 2018년 우리나라의 소재부품산업의 수출액은 3,162억 달러로 2018년 기준 전체 수출의 52.3%를 차지할 정도로 급성장해 효자산업이 되었다. 이처럼 소재부품산업은 무역흑자를 이끄는 핵심산업이지만 유독 일본과의 관계를 보면 다른 모습을 보인다. 작년 대일무역적자는 240억 달러로 줄었으나 그중 소재부품산업의 적자는 151억 달러로 여전히 60%를 넘는 수준이다. 오늘날 일본이 첨단 소재부품산업에서 최고의 경쟁력을 가지게 된 것은 요인으로는 기업 간의 협력과 공생, 모노쯔쿠리 정신, 장기적인 정부정책 등에서 찾을 수 있다. 우리 경제가 일본의 첨단소재부품산업을 추격하기 위해서는 다음과 같은 인식전환이 필요할 것이다. 첫째, 소재부품산업은 동반성장을 전제로 하며 상생협력이 절대적으로 필요한 동반성장산업의 하나라고 할 수 있다. 일반적으로 소재와 부품은 최종제품이 아니라 중간제품이다. 따라서 소재와 부품은 소비자와 거래가 이루어지는 것이 아니라 기업 간의 거래만 이루어지는 특성을 잘 이해해야 한다. 둘째, 공동기술개발의 확대가 절대적으로 필요하다. 우리나라는 범용 소재부품산업분야에서는 경쟁력을 가진 기술강국이다. 그러나 자세히 살펴보면 중소기업의 기술개발 단계에서 대기업의 참여가 부진해 첨단제품의 개발이 상대적으로 어려운 구조를 가진 것으로 조사되고 있다. 우리나라 소재부품산업은 기술개발단계에서부터 대기업이 참여하여 고객의 다양한 의견을 전달하고 공동 R&D에 참여해야 할 것이다. 셋째, 장기적인 접근이 필요하다. 소재부품산업에서 대일 무역적자의 고착화는 첨단 기술 부족 등 우리나라 소재부품산업의 구조적 취약성이 직접적인 원인이지만 그 배경에는 기술에 대한 문화적 차이가 존재하기 때문이다. 우리가 첨단소재부품산업 분야에서도 경쟁력을 확보하기 위해서는 시간이 걸리더라도 기술과 노하우를 하나씩 쌓아가는 장기적인 접근이 절대적으로 필요하다. 여기에는 기업의 접근뿐만 아니라 정부의 정책도 마찬가지일 것이다.

스키마 관점에서 살펴본 인터넷 쇼핑몰 선택에 대한 소비자행동의 이해: Bricks & Clicks와 Pure-Player 인터넷 쇼핑몰 비교를 중심으로 (Empirical Analysis of Consumer Behavior on the Internet Shopping Mall Choice from the Schema Perspective: Comparison Between Bricks & Clicks and Pure-Player Shopping Mall)

  • 정남호;이건창
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제17권4호
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    • pp.165-186
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    • 2007
  • With the advent of a wide variety of Internet shopping malls, consumers can choose a best appealing shopping mall from among the Bricks-and-Clicks and Pure-Player malls. Pure-Players launched their operation grandiosely with the early stage of Internet use in 1995. However, after the burst of Dot-com company bubbles in 1997, Pure-Players introduce various types of business models to meet potential needs of consumers. While Pure-Players suffer skeptical views from market analysts as well as consumers, traditional offline companies learned important lessons from Dot-com companies collapse phenomena, and expanded their business channels into online in the name of Bricks-and-Clicks. Nowadays, Bricks-and-Clicks successfully establish in the market as one of reliable business partners among consumers. Therefore, it is no surprise that recent competitions between Bricks-and Clicks and Pure-Players become fiercer than ever to attract potential customers to their websites. In this situation, consumers can choose a shopping mall to their best satisfaction. Consumers can enjoy both offline and online options for shopping because Bricks-and Clicks provide both offline and online channels to consumers, which is compared with Pure-Players offering only online channel. Offline channel is unique in providing consumers with chances to touch and feel target products and services. Meanwhile, online channel is considered very viable and convenient shopping options for consumers. In this respect, it is easily assumed that consumers will show different online shopping behavior when they have to choose either Bricks-and-Clicks mall or Pure-Player mall for the sake of shopping. Remaining research issue in this case is how much consumers' schema would influence online shopping behavior between Bricks-and-Clicks and Pure-Players. Basically, schema is a framework for synthetic information recognition that individual consumers have and is very characteristic in that it focuses not on fragmentary facts but on the combination of various causes affecting results. Consumers' schema is closely represented by trust, structural assurance, and perceived relative advantage towards a specific type of shopping mall. In literature, there exist a lot of studies comparing Bricks-and-Clicks and Pure-Players. However, there is no study to pursue the analysis of consumer behaviors comparing Bricks-and Clicks and Pure-Players from the schema perspective. Therefore, this study aims to investigate this research gap. Empirical analysis is adopted by garnering valid questionnaires from 514 Internet shopping mall users. 237 were mainly using Bricks-and-Clicks for shopping, while 277 were found to visit Pure-Players for shopping. PLS was applied to analyze the survey data to verify the proposed research hypotheses. Findings from the empirical test results are as follows. First, consumers perceive more trust and relative advantage in Pure-Players, comparing with Bricks-and-Clicks. This result is against widely-accepted perception that Bricks-and-Clicks would be perceived by consumers as more trustworthy and relatively advantageous because they have offline reputation and stores. Therefore, it becomes more obvious that Internet is becoming daily necessaries, and consumers increasingly feel very comfortable in using the Internet for their own personal purposes. Second, consumers have firm faith in transaction safety, regardless Bricks-and-Clicks and Pure-Players. This seems due to the fact that most of shopping malls showing dubious transaction safety have no place in the market. In a nutshell, empirical results tell us that Pure-Players will grow very much in the future, to the extent that consumers perceive no difference in comparison with Bricks-and-Clicks. Besides, consumers' schema accumulated through trust and perceived relative advantage plays crucial role in determining consumer behavior.

산업체급식 메뉴 만족도 조사도구의 활용에 대한 사례연구 (Case Study of Menu Satisfaction Index in Business & Industry Food Service)

  • 이해영;안선정;양일선
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제37권11호
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    • pp.1443-1451
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    • 2008
  • 본 연구에서는 산업체 급식소의 메뉴 만족도를 평가할 수 있는 조사도구를 개발하고 개발된 조사도구를 이용하여 산업체 급식소를 대상으로 고객들의 메뉴 만족도를 조사함으로써 도구의 활용 사례를 제시하였다. 그 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰, 전문가 및 고객 대상 면담, 전문가 검토, 신뢰도 및 타당도 검증의 3단계로 메뉴 만족도 조사도구를 개발하였다. 메뉴 품질 속성 15개에 대한 문항과 메뉴에 대한 전반적인 만족도를 측정하는 1개 문항에 대해 고객의 만족도를 매우 불만족, 불만족, 보통, 만족, 매우 만족의 Likert 5점 척도로 자가 평가하도록 하였다. 개발된 도구는 신뢰도와 타당도가 검증되었다. 둘째, 개발된 메뉴 만족도 조사도구를 이용하여 산업체 급식소 1곳을 대상으로 메뉴 만족도를 조사하였다. 15개 속성 모두에 대해 '보통'(3점) 이상의 높은 점수를 보임으로써 고객이 메뉴 품질에 대해 대체로 긍정적인 인식을 하고 있었다. 특히 '적절하게 익혀짐', '적절한 1인분량', '뜨거운 음식은 뜨겁게 제공' 항목에서는 3.53점으로 만족도가 가장 높은 특성으로 규명되었다. 메뉴 만족도 평가 요인 4개 중 '요인 3. 온도 적정성'(3.52점)에 대해 가장 만족도가 높았으며, 그 다음으로 '요인 4. 형식충족성' 3.46점, '요인 1. 음식우수성' 3.35점, '요인 2. 웰빙지향성' 3.31 순이었다. 셋째, 고객 특성에 따른 메뉴 만족도를 분석한 결과, 연령과 소속사에 따라 메뉴 만족도의 일부 요인에 유의적 차이를 보였으며, 음식의 질 평가에 따른 군과 급식전체에 대한 군에 따라서도 유의적 차이를 보였다. 넷째, 메뉴 만족도 요인과 전반적인 메뉴 만족도간에 유의적인 정(+)의 상관관계가 있었다. 다중회귀분석 결과, 4개 요인 중 '요인 1. 음식우수성'(p<.001), '요인 2. 웰빙지향성'(p<.01), '요인 4. 형식충족성'(p<.01) 순으로 '전반적인 메뉴 만족도'에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이상과 같이 고객의 선택권을 줄 수 있는 푸드코트 형식의 산업체 급식소 1곳을 선택하여 개발된 메뉴 만족도 도구의 활용 가능성을 탐색한 결과, 다음과 같은 메뉴 운영에 대한 총평 및 제언을 제시하고자 한다. 15개 문항 모두 만족도가 3점 이상(리커트 5점 척도 중)으로 조사되어 조사대상 급식소의 메뉴 품질에 대해 고객들이 대체로 만족하고 있으며, 메뉴 관리가 잘 되고 있다고 평가할 수 있다. 이는 새로운 급식소 운영 형태인 푸드코트가 고객에게 만족감을 유도하는데 일조한 것으로 여겨진다. 특히 메뉴의 1인 분량, 온도, 가격에 대해서는 만족하고 있으나 위생이나 신선도, 맛, 건강에의 도움 등에 대해서는 만족도가 상대적으로 떨어지는 것을 알 수 있다. 온도의 적절성은 가장 높은 만족을 보이지만 전반적인 메뉴 만족도에는 유의하게 작용하지 못하는 것으로 나타나 메뉴로서 당연히 갖추어야 할 요소로 사료된다. 또한 어떠한 급식 분야든 상관없이 영원한 과제로 여겨지는 음식의 맛에 대해서는 꾸준한 개선의 노력이 필요하다. 매스컴에서 음식 및 건강관련 보도가 잇따르고 있고, 고객 스스로도 건강에 대한 관심이 고조되고 있는 이때, 산업체 급식소에서 맛있는 음식제공과 더불어 건강과 관련된 급식서비스가 병행된다면 고객의 메뉴 만족도는 증대될 수 있을 것이다. 예를 들어 제공되는 음식별 영양소 함량 혹은 특정 질환 예방에 도움됨을 제시하거나 그날 메뉴의 영양 정보, 건강 정보를 게시하고, 급식 시간 외에 영양사와의 영양 상담을 통해 고객 맞춤식 영양 및 건강 정보를 제공하는 등의 방법이 제안될 수 있다. 본 연구에서는 개발된 메뉴 만족도 도구를 1개 급식소에 시범 적용해 본 것으로 산업체 급식소 전반에 일반화하기 위해서는 무리가 있다. 따라서 향후 연구에서는 다양한 형태의 산업체 급식소를 대상으로 메뉴 만족도를 조사하여 비교함으로써 메뉴만족도 도구를 검증하고, 급식 유형별 만족도의 차이를 분석하여 문제점으로 도출되는 메뉴 품질 속성에 대해 개선방향을 제시해 보는 것이 필요하다.

입원환자의 급식서비스 인식에 따른 고객 군집화 및 군집별 급식서비스 질 평가, 재이용 의도 분석: S병원을 대상으로 (Clustering according to Inpatients' Opinion on Hospital Foodservice and Analyzing Inpatient Response to Foodservice Qualify and Revisit Intention by the Cluster: In Case of S Hospital)

  • 이해영;장승희
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제35권10호
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    • pp.1491-1497
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    • 2006
  • 본 연구에서는 병원급식에 대한 입원환자들의 견해를 조사하고 그 자료를 근거로 군집화를 실시한 후 급식서비스의 질, 만족도, 재방문 의사에 대한 집단별 차이 분석을 실시함으로써 병원 급식서비스에 대한 환자의 인식과 만족도 재방문 의사의 관련성을 분석하였다. 병원급식에 대한 고객의 견해를 조사한 결과, 전체 의료서비스 중 급식서비스의 중요성은 4.25점, 제공받은 급식서비스의 전반적인 질 3.57점, 지불한 식대에 대한 급식서비스의 질 3.08점이었다. 급식 서비스의 만족도를 표현하는 항목으로는 급식서비스가 질병 치료에 도움이 되는 정도, 식사가 고객에게 행복을 주는 정도, 전반적인 급식서비스 만족도가 각각 3.48점, 3.18점, 3.66점이었으며, 입원 전 기대에 대한 만족도는 3.53점, 병원 명성에 맞는 급식서비스 제공은 3.40점으로 조사되었다. 만약 향후 다시 병원에 입원할 기회가 생긴다면 S병원을 다시 찾겠다는 재이용 의사에 대한 질문에 대해서는 전반적인 치료서비스를 고려할 때와 급식서비스 수준을 고려할 때로 분리해서 분석 한 결과, 각각 4.04점, 3.84점으로 재입원 의사는 높은 것으로 나타났다. 급식서비스의 중요성, 질, 가치, 만족에 대한 고객의 견해 8문항을 독립변수로 하여 군집분석을 실시한 결과, 2개의 군집으로 분류되었고 각 군집의 의미에 따라 군집 1을 '긍정적 평가군', 군집 2를 '부정적 평가관'이라고 명명하였다. 군집별 급식서비스 요인에 대한 기대, 인식 및 만족도 차이를 분석한 결과, 두 군집간 기대도에는 유의적 차이가 없었으나, 인식도에서는 식사의 질(p<0.001), 고객 응대(p<0.001), 정확한 서비스(p<0.001), 배선원의 태도(p<0.01)의 4개요인 모두에서 긍정적 평가군이 부정적 평가군에 비해 유의적으로 수행수준을 높게 인식하고 있었다. 만족도의 경우 긍정적 평가군에서는 만족을, 부정적 평가군에서는 배선원의 태도를 제외한 3가지 요인에서 불만족을 보였으며 4개요인 모두에서 두 군간 유의적인 차이를 보였다. 의료서비스를 고려하거나 혹은 급식서비스를 고려하거나 간에 모두 긍정적 평가군이 부정적 평가군에 비해 유의적(p<0.001)으로 선택가능성이 높게 나타났다.

감정예측모형의 성과개선을 위한 Support Vector Regression 응용 (Application of Support Vector Regression for Improving the Performance of the Emotion Prediction Model)

  • 김성진;유은정;정민규;김재경;안현철
    • 지능정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.185-202
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    • 2012
  • 오늘날 정보사회에서는 정보에 대한 가치를 인식하고, 이를 위한 정보의 활용과 수집이 중요해지고 있다. 얼굴 표정은 그림 하나가 수천개의 단어를 표현할 수 있듯이 수천 개의 정보를 지니고 있다. 이에 주목하여 최근 얼굴 표정을 통해 사람의 감정을 판단하여 지능형 서비스를 제공하기 위한 시도가 MIT Media Lab을 필두로 활발하게 이루어지고 있다. 전통적으로 기존 연구에서는 인공신경망, 중회귀분석 등의 기법을 통해 사람의 감정을 판단하는 연구가 이루어져 왔다. 하지만 중회귀모형은 예측 정확도가 떨어지고, 인공신경망은 성능은 뛰어나지만 기법 자체가 지닌 과적합화 문제로 인해 한계를 지닌다. 본 연구는 사람들의 자극에 대한 반응으로서 나타나는 얼굴 표정을 통해 감정을 추론해내는 지능형 모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 기존 얼굴 표정을 통한 지능형 감정판단모형을 개선하기 위하여, Support Vector Regression(이하 SVR) 기법을 적용하는 새로운 모형을 제시한다. SVR은 기존 Support Vector Machine이 가진 뛰어난 예측 능력을 바탕으로, 회귀문제 영역을 해결하기 위해 확장된 것이다. 본 연구의 제안 모형의 목적은 사람의 얼굴 표정으로부터 쾌/불쾌 수준 그리고 몰입도를 판단할 수 있도록 설계되는 것이다. 모형 구축을 위해 사람들에게 적절한 자극영상을 제공했을 때 나타나는 얼굴 반응들을 수집했고, 이를 기반으로 얼굴 특징점을 도출 및 보정하였다. 이후 전처리 과정을 통해 통계적 유의변수를 추출 후 학습용과 검증용 데이터로 구분하여 SVR 모형을 통해 학습시키고, 평가되도록 하였다. 다수의 일반인들을 대상으로 수집된 실제 데이터셋을 기반으로 제안모형을 적용해 본 결과, 매우 우수한 예측 정확도를 보임을 확인할 수 있었다. 아울러, 중회귀분석이나 인공신경망 기법과 비교했을 때에도 본 연구에서 제안한 SVR 모형이 쾌/불쾌 수준 및 몰입도 모두에서 더 우수한 예측성과를 보임을 확인할 수 있었다. 이는 얼굴 표정에 기반한 감정판단모형으로서 SVR이 상당히 효과적인 수단이 될 수 있다는 점을 알 수 있었다.

스마트 전시환경에서 부스 추천시스템의 사용자 의도에 관한 조사연구 (Analyzing the User Intention of Booth Recommender System in Smart Exhibition Environment)

  • 최재호;상균영;문현실;최일영;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제18권3호
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    • pp.153-169
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    • 2012
  • 전시회는 새로운 상품이나 서비스를 현재 고객들과 미래의 잠재고객들에게 홍보하기 위해 개최하는 효과적인 마케팅 수단으로 중요하다. 기업들은 전시회에 참여를 통해 현재 고객 및 잠재고객들과 대면접촉을 함으로써 기업의 이미지 제고 및 새로운 판로를 확보할 수 있다. 이처럼 전시회의 경제적 중요성이 커짐에 따라, 전시주최자들은 참여기업 및 참관객을 유치하기 위하여 새로운 IT 기술을 전시회에 적용하고 있을 뿐만 아니라 연구자들 또한 참관객의 관람패턴을 분석하기 위하여 다양한 연구를 시도하고 있다. 최근에는 스마트 기술이 발전함으로써 전시 공간 내에서 참관객의 활동을 실시간으로 모니터링 할 수 있어 온라인 전시환경처럼 오프라인 전시회를 방문한 참관객의니즈를 실시간으로 추론하여 참관객의 선호에 적합한 서비스를 제공하기 위한 부스 추천시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 새로운 기술 개발 측면에서 시스템의 성능을 개선하려는 연구는 지속적으로 진행되어 왔으나 향후 시스템의 개발 방향 및 보급 활성화에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들이 부족한 실정이다. 부스 추천시스템은 스마트 전시환경에서 새로 도입되는 기술로 부스 추천시스템에 대한 참관객의 수용 후 재사용 의도는 TAM 관점보다는 부스 추천시스템이 참관객의 선호에 적합한 추천정보를 제공하는가에 초점을 맞출 필요가 있다. 따라서, 본 연구에서는 기존 문헌 고찰을 통해 전시환경에서의 부스 추천시스템에 대한 참관객의 만족 및 재사용 의도에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 설계하였다. 이를 통해 향후 스마트 전시환경에서 부스 추천시스템의 개발과 보급 전략에 있어 유용한 시사점을 제공하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 2011년 11월 DMC 컬처 오픈 행사에서 부스 추천시스템을 사용한 참관객을 대상으로 설문조사를 실시하였고 회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 그 결과, 참관객의 만족에 영향을 미치는 요인은 부스 추천시스템의 효과성, 편의성, 추천품질, 의외성으로 나타났다. 또한, 부스 추천시스템에 대한 참관객의 만족은 재사용 의도 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구가 가지는 의의는 다음과 같다. 먼저, 본 연구결과를 토대로 스마트 전시환경에서 부스 추천시스템에 대한 참관객의 지속적인 서비스 이용을 유도하기 위한 전략을 수립할 때 고려해야 할 주요한 요인을 실증연구를 통해 구체화시켰다는데 의의가 있다. 또한, 스마트 전시환경에서 부스 추천시스템이 성공적으로 도입 및 활용되기 위해서는 참관객의 수용 전후 차별화된 관리가 필요함을 본 연구결과를 통해 제시하였다.

각인각색, 각봇각색: ABOT 속성과 소비자 감성 기반 소셜로봇 디자인평가 모형 개발 (Different Look, Different Feel: Social Robot Design Evaluation Model Based on ABOT Attributes and Consumer Emotions)

  • 하상집;이준식;유인진;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제27권2호
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    • pp.55-78
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    • 2021
  • 최근 인간과 상호작용할 수 있는 '소셜로봇'을 활용하여 복잡하고 다양한 사회문제를 해소하고 개인의 삶의 질을 제고하려는 시도가 주목받고 있다. 과거 로봇은 인간을 대신해서 산업 현장에 투입되고 노동력을 제공해주는 존재로 인식되었다. 그러나 오늘날의 로봇은 각종 산업분야를 관통하는 핵심 키워드인 'Smart'의 등장을 기점으로 인간과 함께 공존하며 사회적 교감이 가능한 '소셜로봇(Social Robot)'으로 그 개념이 확장되고 있다. 구체적으로 고객을 응대하는 서비스 로봇, 에듀테인먼트(Edutainment) 성격의 로봇, 그리고 인간과의 교감, 상호작용에 주목한 감성로봇 등이 출시되고 있다. 그러나 4차 산업혁명을 계기로 ICT 서비스 환경이 급격한 발전을 이룬 현재까지 소셜로봇의 대중화는 체감되지 않고 있다. 소셜로봇의 핵심 기능이 사용자와의 사회적 교감임을 고려하면, 소셜로봇의 대중화를 촉진하기 위해서는 기기에 적용되는 기술 이외의 요소들도 중요하게 고려할 필요가 있다. 본 연구는 로봇의 디자인 요소가 소셜로봇에 대한 소비자들의 구매를 이끌어내는데 중요하게 작용할 것으로 판단한다. 로봇의 외형이 유발하는 감성은 사용자의 인지, 추론, 평가와 기대를 형성하는 과정에서 중요한 영향을 미치며 나아가 로봇에 대한 태도와 호감 그리고 성능 추론 등에도 영향을 줄 수 있다. 그러나 소셜로봇에 대한 기존 연구들은 로봇의 개발방법론을 제안하거나, 소셜로봇이 사용자에게 제공하는 효과를 단편적으로 검증하는 수준에 머무르고 있다. 따라서 본 연구는 소셜로봇의 외형으로부터 사용자가 느끼는 감성이 소셜로봇에 대한 사용자의 태도에 미치는 영향을 검증해보고자 한다. 이때 서로 다른 출처의 이종 데이터 간 결합을 통하여 소셜로봇 디자인평가 모형을 구성한다. 구체적으로 소셜로봇의 외형에 대하여 사전에 구축된 ABOT Database로부터 다수의 소셜로봇에 대한 세 가지 정량적 지표 데이터를 확보하였다. 소셜로봇의 디자인 감성은 (1) 기존의 디자인평가 문헌과 (2) 소셜로봇 제품 후기와 블로그 등의 온라인 구전, (3) 소셜로봇 디자인에 대한 정성적인 인터뷰를 통해 도출하였다. 이후 사용자 설문을 통하여 각각의 소셜로봇에 대해 사용자가 느끼는 감성과 태도에 대한 평가를 수집하였다. 세부적인 감성 평가항목 23개에 대하여, 차원 축소 방법론을 통해 6개의 감성 차원을 도출하였다. 이어서 도출된 감성 차원들이 사용자의 소셜로봇에 대한 태도에 미치는 영향을 검증하기 위해 회귀분석을 수행하여 감성과 태도 간의 관계를 파악해 보았다. 마지막으로 정량적으로 수집된 소셜로봇의 외형에 대한 지표가 감성과 태도 간의 관계에 영향을 줄 수 있음을 검증하기 위해 조절회귀분석을 수행하였다. 기술적인ABOT Database 속성 지표들과 감성 차원들 간의 순수조절효과를 확인하고, 도출된 조절효과에 대한 시각화를 수행하여 외형, 감성, 그리고 태도 간의 관계를 다각적인 관점에서 해석하였다. 본 연구는 이종간 데이터를 연결하여 소셜로봇의 기술적 속성과 소비자 감성, 태도까지 변수 간 관계를 총체적으로 실증 분석했다는 점에서 이론적 공헌을 가지며, 소셜로봇 디자인 개발 전략에 대한 의사결정을 지원하기 위한 기준으로 소비자 감성의 활용 가능성을 제안하였다는 실무적 의의를 가진다.