많은 기업들이 다양한 형태의 협력적 네트워크를 통해 시장과 고객의 요구에 대응하고 있음에도 불구하고, 기존의 유통연구들은 주로 구매자와 판매자라는 이원적인 관계에 국한시킴으로써 기업간 네트워크의 영향력을 충분히 규명하지 못했다는 한계점을 안고 있다. 본 연구는 특정 공급업체가 다른 기업들과 네트워크를 형성함으로써 얻는 혜택으로 정보의 획득, 유형자원에의 접근성, 네트워크 구성기업으로부터의 협력적 지원을 제시하고 이러한 혜택이 고객사인 제조업체를 위한 고객지향성에 어떠한 영향을 미치는지 규명하였다. 더불어 이러한 혜택에 영향을 미치는 선행변수로 네트워크의 밀도와 중심성을 제시하였다. 가설을 검증하기 위해 본 연구에서는 제시된 기준을 충족하는 네트워크에 속한 123개의 기업을 대상으로 자료를 수집 및 분석하였다. 분석결과 정보의 획득, 유형자원에의 접근성, 협력적 지원은 고객지향성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 네트워크의 밀도는 정보의 획득, 유형자원에의 접근성, 협력적 지원에 모두 유의한 영향을 미치는 반면, 네트워크 중심성의 영향력은 모두 기각되는 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 결과의 이론적, 실무적 시사점이 논의되고 연구의 한계점과 미래의 연구방향이 제시되었다.
Purpose - A business ecosystem refers to mutually dependent systems interconnected by a loose foundation of various ecosystem members such as customers, suppliers, partners, and other stakeholders. The ecosystem-based strategy attempts to achieve competitive advantage for firms by enriching a business ecosystem or building a sustainable business ecosystem through the collaboration and co-evolution of its members. A sustainable business ecosystem is a source of competitiveness for firms anda manageable resource for gaining a competitive advantage. Customers represent the core membership of the business ecosystem and play a pivotal role in building a sustainable business ecosystem. This study examines the effects of customer participation on economic and social value in the business ecosystem and suggests a course of action for building a sustainable business ecosystem. Research design, data, and methodology - Two business cases of South Korea are selected from two different business types: business-to-business (B2B) and business-to-customer (B2C) firms. Business ecosystems for B2B and B2C firms reflect contrasting characteristics. Data was collected from in-depth interviews with four representatives of four firms. Results - The study suggested seven propositions for the relationships between customer participation and a sustainable business ecosystem through multiple case studies based on in-depth interviews. The results reveal the following four strategic actions for building sustainable business ecosystems based on the suggested propositions: alignment, systemization, socialization, and co-evolution. Alignment refers to achieving a harmonic balance or virtuous circle among the firm's mission, investment, and value creation. Systemization refers to building and implementing management and infrastructure systems rooted in the corporate culture. Socialization of customers in the business ecosystem reinforces the harmony or virtuous cycle. Finally, co-evolution is associated with the relationship between firms and customers as buyer firms in a restricted business ecosystem. Conclusions - This study considers multiple cases for the execution of a sustainable business ecosystem in collaboration with customers and suggests seven propositions and four strategic actions. The results are based on qualitative data from interviews with business associates from two firms in an open business ecosystem and two firms in a restricted business ecosystem, both in South Korea. Our research results regarding two contrasting business ecosystems shed light on business issues and policy making in Asian business environments, which are in the transition stages from a traditional conglomerate-driven to an inclusive growth-driven economy. The business ecosystem itself should be considered a manageable resource for firms' competitive positions in the market. A customer is a member of the business ecosystem and should thus be viewed not only as a purchasing entity and an object of relationship management but also as a co-creator of value. Therefore, firms should collaborate with customers to build sustainable business ecosystems. For this, firms must create social value, which cannot be created by customers alone, within the business ecosystem. Then, customers participate in a business ecosystem and build it to be favorable to them. Implications for academics and practitioners were suggested.
The definition of cycle time is the time from the wafer start to the wafer output. It usually takes one or two months to get the product since customer decides to produce it. The cycle time is a critical factor for customer satisfaction because it represents the response time to the market. Long cycle time reflects the ineffective investment for the capital. The cycle time is very important for foundry because long cycle time will cause customer unsatisfied and the order loss. Consequently, all of the foundries put lots of human source in the cycle time improvement. Usually, we make decisions based on the experience in the cycle time management. We have no mechanism or theory for cycle time management. We do work-in-process (WIP) management based on turn rate and standard WIP (STD WIP) set by experiences. But the experience didn't mean the optimal solution, when the situation changed, the cycle time or the standard WIP will also be changed. The experience will not always be applicable. If we only have the experience and no mechanism, management will not be work out. After interview several foundry fab managers, all of the fab can't reflect the situation. That is, all of them will have an impact period after product mix or utilization varied. In this study, we want to develop a formula for standard WIP and use statistical process control (SPC) concept to set WIP upper/lower limit level. When WIP exceed the limit level, it will trigger action plans to compensate WIP Profile. If WIP Profile balances, we don't need too much WIP. So WIP level could be reduced and cycle time also could be reduced.
The development of platform service based on the information and communication technology has revolutionized patterns of commercial transactions, driving the growth of global economy. Furthermore, the radical advancement of artificial intelligence(AI) presents the huge potential to innovate almost all the industrial and economic activities. Given these technological developments, the goal of this paper is to investigate AI's impact on the platform service innovation as well as its influence on the business performance. For the goal, this paper presents the review of the types of service innovation, the nature of platform services, and technological characteristics of leading AI technologies, such as chatbot and recommendation system. As an empirical study, this paper performs a multiple case study of Kakao Group which is the leading mobile platform service with the most advanced AI in Korea. To understand the role and effect of AI on Kakao platform service, this study investigated three cases, including chatbot agent of Kakao Bank, Smart Call service of Kakao Taxi, and music recommendation system of Kakao Mellon. The analysis results of the case study show that AI initiated innovations in platform service concepts, service delivery, and customer interface, all of which lead to a significant decrease in the transaction costs and the personalization of services. Finally, for the successful development of AI, this research emphasizes the significance of the accumulation of customer and operational data, the AI human capital, and the design of R&D organization.
게임사들은 제품 및 서비스 등을 수요자들에게 제공하지만 수요자의 욕구와 필요는 시대를 거듭하면서 다양하게 변하고 있다. 하지만 게임사들은 자본과 기술의 동일성 때문에 독특한 제품 및 서비스 등을 제공하기가 어렵다. 특히 유저들에게 인기 있는 FPS 게임은 유저들의 욕구를 최대한 반영하여 게임 개발에 임하지만 비슷한 욕구로 인해 타사 FPS 게임과 비슷한 게임으로 계속 개발되고 있다. 이는 특정 수요자의 욕구를 수용하지 못하고, 더 나아가 충성도가 높은 고객 감소 및 신규고객 미확보 등으로 시장 활동의 어려움에 빠질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 FPS게임 이용자들이 게임이용 후 재이용 의도 및 전환의도에 미치는 요인들을 찾아내어 이용자의 심리적 욕구를 찾아내고자 한다. 그 결과 현재 이용하는 FPS 게임에 대해 만족 및 재이용 의도는 84.9%로 나타났고, 스페셜 포스 게임으로 전환의도는 9.6%로 서든어택 게임으로 전환의도는 5.5%로 나타났다. 이는 특정 게임 이용자들의 욕구가 변화하고 있음을 보여주고 있다.
With the recent development of IT technology, the existing contents have been digitalized through various distribution channels. Accordingly, a lot of studies have been done in order to figure out the distribution and features of digital contents, In these studies, however, categorical characteristics of digital contents were not considered ; most of the previous researchers saw digital contents as only a single item or focused on some contents within particular part such as movie, music, etc. So, this study divides digital contents into movies, music and texts. I was going to study which factors affect Customer Satisfaction in relation with the kind of contents. With SERVQUAL as independent variables, which affect the Customer satisfaction, I used five factors :Design Quality, Information Quality, Security Quality, Communication Quality and Transaction Quality. As for the detailed items, I corrected them with Open-End Question and Pre Survey Research, which are more fit into the features of digital contents. This research conducted Principle Component Analysis, Reliability Test, Correlation Analysis and Regression Analysis. I verified that each factor of Service Qualities has a positive effect on Customer Satisfaction. Moreover, the factors of the effect are different according to the kind of digital contents. This paper was added Exploratory Study to find the best distribute channel. For the study, I search the possible distribute channel in each digital contents and their characteristic.
본 연구는 외식 프랜차이즈의 입지요인과 서비스 품질 요인이 고객만족에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하기 위해, 외식 프랜차이즈 예비창업자들을 연구대상으로 제한하여 외식 프랜차이즈 점포의 이용자에 대한 선호도 분석을 실시하였다. 이를 통해 예비 창업자들에게 외식경영에 있어 보다 이익을 극대화할 수 있는 대안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에 대한 가설을 검증한 결과 첫째, 외식 프랜차이즈 입지요인과 서비스 품질 요인의 영향력 검증 결과, 응답자들은 점포의 청결함과 가시성을 중시하는 것으로 나타났으며, 근접성 및 교통편이성이 통계적으로 유의하지 못한 이유는 응답자들이 가까운 외식업소를 주로 이용하므로 거리가 크게 문제가 되지 않은 것으로 판단된다. 둘째, 서비스 품질요인과 입지요인과 고객만족의 영향력에 대해 살펴본 결과, 고객반응과 신속정확성, 정확성 요인이 영향력이 높게 나타나 응답자들은 고객의 욕구와 필요에 대한 신속한 반응과 빠른 판단 그리고 업무에 대한 전문적인 지식으로 서비스를 제공해주길 원하는 것으로 나타났으며, 신뢰성에 관련된 요인은 고객만족과는 관련성이 낮게 나타났다. 셋째, 서비스 품질요인과 입지요인과 재이용의 영향력에 대해 살펴본 결과, 재이용의도와 구전의도 두 요인에서 고객반응과 전문성이 모두 통계적으로 유의한 결과를 나타내어 고객만족과 비슷한 통계결과가 나타나 고객만족과 재이용 모두 고객의 욕구에 대한 발 빠른 판단과 행동 및 전문적 지식이 중요한 것으로 파악된다. 이상의 연구 결과는 외식프랜차이즈 창업시 입지요인과 서비스 품질 요인이 고객만족에 미치는 영향을 살펴봄으로써 예비 창업자들의 성공가능성을 높여줄 것으로 판단하며 나아가 기존의 창업자들에게도 직 간접적인 영향 요소들에 대한 개선을 통해 목표이익의 달성과 이익극대화에 도움이 될 것으로 판단한다.
본 연구는 통합물류정보시스템(물류정보시스템의 기능별 활용 수준, 물류활동 연계, 물류조직구조, 물류전략 유형)이 물류성과에 미치는 영향 요인에 대해 실증적으로 조사하였다. 이를 위하여 조사한 결과 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 기업적인 측면에서 물류정보시스템을 운영은 하고있으나 기능별 활용 수준이 낮고 각 시스템을 독립적으로 운영하고 있으며, 사내와 고객 그리고 공급자 연계가 잘 이루어지지 못 하고 있는 실정이다. 그리고 대부분의 기업들은 시스템 기기들이 도입 초기 단계 또는 기능별 정착 단계에 있다. 장기적인 관점에서 물류합리화를 위해 기업경쟁력을 강화시키기 위해서는 물류 각 기능별로 독립적으로 구축된 시스템보다는 전사적인 차원에서 기능간 연계가 이루어지는 통합적인 물류정보시스템이 구축되어야 하고 이러한 통합적 관점에서 또한 공급 사슬관리가 이루어져야 한다. 이를 통하여 물류운영의 효과성과 효율성을 크게 개선할 수 있고 구매비용, 수송비용, 재고 및 창고 관리 비용간의 상층관계를 원활하게 해결할 수 있다. 그리고 공급사슬 네트워크상의 파트너들과의 긴밀한 상호협조를 통하여 최종 고객에게 제공하는 서비스를 제고시킬 수 있으며 공급사슬상의 물류비용을 절감시킬 수 있다.
후발카드사들의 시장 확대 전략, 은행계 카드사의 약진 등 점차 치열해지는 경쟁 구도에 대비하기 위해 S카드사는 과거와 같이 단순 신용카드 상품이나 '고수익 고위험'의 대출서비스에 주력하는 수익모델로는 향후 생존하기 어렵다는 현실을 인식하고 신용판매 활동의 내실 강화를 통해 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 방안을 강구하였는데 이것이 바로 가맹점 업종분류체계 정비를 통한 고객세분화이다. 즉, 기존의 수수료율 책정기준으로 만들어진 가맹점 업종분류체계를 마케팅 목적으로 재편하고 새로운 업종분류체계에 맞춰 고객의 정확한 카드 사용실적을 파악한 후 고객을 세분화하는 개념으로, 가맹점과 고객의 다양한 니즈를 연계 관리함으로써 고객에게는 맞춤 정보 및 오퍼를 제공하고, 가맹점과의 긴밀한 협력관계를 통해 가맹점 매출을 증대하며, 이로 인해 자사의 신용판매를 확대하고 수익을 극대화하는 고객, 가맹점, 자사 상호간의 Win-Win-Win 관계 형성을 목표로 하였다. 본 연구에서는 S카드사가 어떠한 방식으로 기존의 업종분류체계를 정비하여 고객세분화를 수행하였으며, 어떻게 활용하고 있는가를 살펴봄으로써 효과적인 고객세분화에 기반한 마케팅 전략수립 의 방향을 제시하고자 한다.
As the LCD fabrication factories (Fab) are highly capital-intensive and the markets are very competitive, it is an essential requirement of operational management to achieve full-capacity production while meeting customer demands on time. In a typical LCD Fab, medium-term schedules such as release plans and production plans are critical to achieve the goal of full-capacity production and on-time delivery. Presented in this paper is a framework for weekly planning system generating medium-term schedules using a finite-capacity planning method. Also this paper presents a release planning method applying capacityfiltering algorithm, especially backward capacity-filtering procedure, which is one of the finite-capacity planning methods. In addition, performance analyses using actual data of a TFT-LCD Fab show that the proposed method is superior to existing methods or commercial S/W products generating release plans.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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