Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권2호
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pp.17-33
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2021
Korean society is changing into multicultural society with increasing international marriage and immigrant influx. The increasing number of immigrants in Korean society suggests the necessity of social and economic integration of people with diverse cultural backgrounds. We study the entrepreneurial intention of multicultural immigrant. Cultural intelligence is closely related with sustainable value and belief to their eagerness in surviving of the 2nd country. Cultural intelligence is the individual's capability to function or manage effectively in different cultural settings or in multicultural settings. It is assumed that the cultural intelligence of multicultural immigrant might affect the entrepreneurial intention. Based on the theory of planned behavior, we set up the research model. 243 usable responses of multicultural immigrants in Korea were analyzed. Our findings suggest that cultural intelligence positively affected entrepreneurial intention by affecting subjective norm and perceived behavior control. This study contributed the study of the entrepreneurial intention and multicultural immigrant.
Philosophers Of aeBthetics have tended to limit their Suhject to include only objects Of art. In contrast to art objects, landscapes include elements of both art and nature, and the aesthetic experiences of landscape are ordinarty ones. Thus, the theoretical alternatives, that cannot be like the traditional aesthetic dogma of art, must be explored. Jay Appleton's theory is the firsts attempt to develop a comprehensive theory of landscape aesthetics. He concentrates on the question 'what do we like about landscape and why do we like it ' He takes the assumption that the aesthetic experience of landscape is pleasurable or satisfying, and suggests the biologically oriented theory, called 'prospect-refuge theory.'Although his theory is stimulating and highly speculative, it depends on the 'aesthetic attitude' theory of Kantian thought. His theory can be criticized for its biologically deterministic nature and its reductionism To respond to Appleton's shortcomings, that is, to resolve the conflict between biological and cultural explanations of aesthetic experience of landscape, Steven Bourassa tries to combine biological, cultural, and personal modes in a comprehensive paradigm for research in landscape aesthetics. This tripartite paradigm seems to promise to be meaningful if helping to pose important questions as well as in. avoiding conceptual errors about aesthetic domain of landscape. However, Bourassa's theory fails to integrate such three separate kinds of moder In the final analysis both Appleton and Bourassa present same succeases in expanding the scope of aesthetics to embrace landscape. Most important for a theory in landscape aesthetics must be its ability to enlarge our awareness of the aesthetic domain and its sound logic and evidence to criticize our problematic beliefs about he aesthetic idea of landscape.
문화재를 교육내용으로 하는 문화재 교수·학습은 이제까지 체계적인 이론을 바탕으로 충분히 분석되고 연구되지 않았다. 교수·학습 이론 중 구성주의는 학습이란 학습자 개인의 경험과 흥미에 따라 정한 학습 내용을 스스로 구성해 나가는 과정이며, 그 결과는 그 과정을 수행할 수 있는 능력을 갖추었는가에 대한 확인으로 평가된다는 이론이다. 문화재는 생동감 있고 흥미로운 사회·문화적 산물로서 교육적 기능과 교재로서의 의미를 충분히 지니고 있는 교육내용이다. 이런 특징을 지닌 문화재라는 교육내용에 구성주의 이론을 적용해본다는 것은 매우 의미 있는 연구라고 생각된다. 이런 문제의식을 바탕으로 본 연구는 이론적 토대로 구성주의 교수·학습의 특성과 원리, 문화재의 특성과 구성주의적 문화재 교수·학습 원리를 살펴보았다. 또 구성주의 관점에서 현행 문화재 교수·학습을 분석하고 그 문제점도 도출하였다. 이를 바탕으로 교수·학습 과정은 학습자 중심이어야 하며, 교수·학습 원리는 인지갈등이어야 하고, 교수·학습 내용은 과제해결 형태이어야 하며, 교수·학습 활동은 상호협동적이어야 한다는 문화재 교수·학습의 방향을 제시하였다. 그리고 구성주의 관점의 문화재 교수·학습의 실제 모습을 구체적으로 보여주기 위해 하나의 프로그램을 사례로 제시하였다. 구성주의 관점의 문화재 교수·학습 연구는 우리가 아직 찾지 못한 문화재의 새로운 의미를 발견하는 기회가 될 것이며, 아울러 이제까지 체계적으로 연구되지 못했던 문화재 교수·학습의 방향을 제시하고 정립하는 계기가 되리라고 생각한다.
이 논문은 2010년대 영미권 문화역사지리학 경관연구들의 패러다임으로 자리잡고 있는 비재현지리학(非再現地理學, non-representational geography)의 구체적인 의미에 대한 탐색을 중심으로 영미권 경관연구의 패러다임이 경관지리학(景觀地理學)에서 '경치지리학(景致地理學)'으로 전환되어가고 있음을 밝히고자 한다. '경치지리학'은 '비재현지리학'의 본질을 우리말의 맥락에서 보다 쉽고 정확하게 개념화(re-conceptualisation)하기 위하여 본 논문에서 새롭게 고안된 개념이자 용어이다. 비재현지리학 이전의 경관연구들을 경관지리학의 범주로, 그리고 비재현지리학의 경관연구들을 경치지리학의 범주로 각각 개념화함으로써, 영미권 문화역사지리학 경관연구 패러다임들의 흐름을 명확하게 추적하고, 또한 이를 통해 한국문화역사지리학 경관연구의 미래를 모색해보고자 한다.
This is the time we need differentiated strategy due to consumer's standard of purchasing is becoming more complicated and corporate marketing war is intensely competitive. For a long-term strategy, making competitive corporate image is important because companies have their own competitiveness. In addition, importance of having a relationship with customer is magnified through consumers'direct and indirect experience. "The corporate complex cultural space is designed place for experiential marketing to convey its meaning to consumers." Under above concept, this study analyzed the theory of experiential marketing and conducted a survey which is based on experiential marketing strategic module (SEMs) using the analyzed theory. This study drew expression characteristics of space through case analysis and conducted a survey to have more effective corporate complex cultural space. As a result, the experience in the space enables people to understand of the space through five senses, not consist of simply chucks of sense-date, and this result emphasizes the importance of 'Event' because people tend to escape from restriction for reality to relive stress and have emotional satisfaction. In addition, it shows expression characteristics which provide sympathy as a flexible interaction through symbolical image. The result of the expression characteristics' survey is showed up to improve effect of corporate complex cultural space. This study is analyzing the corporate complex cultural space through experience marketing for the company which wants provide differentiated experience of various space expression methods and catching current position. Also, this study places its significance to give a way to increase space preference and effect of corporate complex cultural space. Based on the result of this study, I hope the future corporate complex cultural space will develop refreshingly.
본 연구의 목적은 국민정체성과 위협의식이 다문화 수용성에 미치는 영향과 접촉이론이 실제로 작동하는지를 분석하는 것이다. 분석을 위해 '2013년 한국종합사회조사' 자료를 이용하였으며, 구조방정식 모형을 활용하여 외국인 밀집지역 거주 여부에 따른 비교분석을 실시하였다. 분석 결과, 국민정체성은 다문화수용성에 직접적인 영향을 미치지 않으며, 위협의식이 국민정체성과 다문화수용성 간 관계에서 사이에서 완전한 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 또한, 다문화수용성에 대한 위협의식의 부정적인 효과는 외국인 밀집지역에 거주하는 집단에서 더 큰 것으로 나타났다. 분석 결과를 통해 본 연구는 외국인에 대한 위협의식을 줄이기 위한 다문화 인식교육이 필요하며, 외국인과 한국인 간 접촉으로 인해 발생하는 갈등을 예방하고 조정하는 지역사회 및 공동체 차원의 프로그램이 필요하다는 정책적 시사점을 제시한다.
The purpose of this study is to research the similarity and difference of color application in the culture of Korea and Japan. The subject of this research is the costume color of Changgeuk and Kabuki. This survey analyzes Munsell's 3 attributes(Hue, Value, Chroma), tone, and 3D color analysis by extracted color data. And representative color according to Obangsaek is proposed. The results of this study are as follows: 1. High chroma red in Kabuki costume is more used as symbolic color(passion and luxurious) in order to show character's personality than that in Changguek costume. 2. Low chroma YR color(no-dyeing color) in Changgeuk costume much more used because of Korean white robe preference and eco-friendly thinking. But high chroma yellow is restrictive color for symbolic color of emperor in Korea and Japan. 3. Blue is most frequently used in both costumes because blue is encouraging color by the theory of exponents of the five elements doctrine. 4. White in Korean Changguek costume is more used for white robe preference thinking, but black in Kabuki costume is much more used for symbol of power in Japan. The similarity of Korean and Japanese cultural color is to use much Obangsaek, less Ogansaek by the theory of exponents of the five elements doctrine, but the difference of Korean and Japanese cultural color is to use color differently according to preference thinking system.
The purpose of this plan was to introduce the imaginary environment concept to modem environment design which was drawn by comparison of historic and cultural landscape. An area of $19,056m^2$ in I1-ja mountain water reservoir, located in 94 Dun-Chon-Dong, Gangdong-Gu, Seoul was selected for this planning. The concepts of Barrier-Free Design and Universal Design were introduced in order to accept the demands of various social classes. Based on the results of natural and cultural environment, Animism, Heaven, Earth and Man Theory and Yin-Yang and the Five Elements Theory these concepts were introduced for the philosophical background. Concept planning, topic selection, space planning and axis establishment were conducted during the framework step of the plan. Circulation planning, planting planning, facility and pavement planning, and light planning were conducted during the initial planning step. Lastly, detailed designing was performed for the major spaces. In addition, the imaginary environment concept was applied, ranging from the structural aspect of the space to designing factors of the facility in order to achieve placeness and practicality. In conclusion, this may be the first case design applying the imaginary environment concept to the environmental design with natural environment factors such as animals, plants, terrains and climate, and cultural such as cities, places, time, thoughts and symbols which are all factors to be considered in the existing environment design.
Recently, the service innovation is getting interests among innovation researchers. After reviewing the Lancasterian approach concerning the service innovation, this paper explains concretely the innovation in the cultural industry, specifically online game industry, using Lancasterian approach. Combining Lancasterian approach and the value chains in the cultural industry systematically, we draw both implications in theory and policy. Theoretically, the innovation in the cultural industry needs interdisciplinary research due to the inclusion of diverse innovation natures-technical, content, and marketing innovation. Also this paper suggests policy makers to apply research and development(R&D) concept in the manufacturing sector to the cultural industry in which content R&D means the creation of new concepts or new development of the service.
수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 '안드로메다' 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존 어드벤처 게임 "1 Hour"를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 '패턴'에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 '패턴과 몰입의 상관관계'에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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