오늘날 영화, 게임, 애니메이션 등 다양한 분야에서 사용되고 있는 군중 장면은 모델러의 많은 수작업을 필요로 한다. 모델러에게 있어 배경과 배경 물체들 그리고 수많은 에이전트들을 적절히 배치해야 하며, 매 프레임마다 이들 간에 충돌이 얼도록 적절히 움직여 주어야 하는 수작업은 비능률 적이다. 따라서 본 논문에서는 군중 장면 연출 도구를 제작하여 군중들을 배치할 수 있는 방법과, 배경 물체들과 군중 사이 그리고 군중을 이루는 에이전트들 사이의 충돌 회피 방법을 제시한다. 이를 통해 모델러는 군중을 일일이 배치하고, 매 프레임마다 군중을 적절히 움직여 주어야 하는 수작업에 드는 시간을 모델링에 투자함으로 작업 효율을 높일 수 있다. 또한 본 논문의 군중 장면 연출도구는 마야 플러그인으로 개발되어 대표적인 모델링 도구인 마야와 연동하여 군중 장면을 연출할 수 있는 장점을 가진다.
재난상황에 활용 가능한 소셜 네트워크 서비스를 제시하고, 소셜 네트워크 서비스를 정보 전달 목적으로만 활용하고 있는 단점을 개선하기 위해 클라우드 소싱 방식을 도입했다. 최종적으로는 소셜네트워크 서비스에 등록되는 가장 신속한 재난 정보를 활용하여 전파하는 것이 목표이며, 이 매시업의 설계는 기존에 활용되고 있던 전용 어플리케이션을 이용하여 재해정보를 제보하는 방식과 차별화되며, 결국 소셜 네트워크 서비스를 재난 및 재해 상황 전파 도구로 사용하는 것이 아니라 자료 수집 목적으로 활용하기 위한 연구이다.
In this study, we propose the guideline with strategic model for new product development. To establish the guideline, 1) we classify several types of successful surveyed cases that achieved open innovation through applying crowdsourcing into new product development environment, 2) draw case maps using two or three axis with characteristics such as: step of product development process, crowdsourcing frequency, and product type of each case, 3) define the type of applying crowdsourcing into new product development environment based on case analysis results, and tabulate a crowdsourcing type based on the defined crowdsourcing type, 4) finally, suggest the guideline with multiple points of view which embrace type of crowd, community management, participation method, knowledge adoption method, and reward policy. Using the suggested guideline will help a company to design and establish open innovation in new business model related to product development area.
`SOS', Simulator Of Safety assessment for fire, was developed to simulate fire safety assessment for a structure which is geometrically complex. The program(SOS) is intended to use for searching as well as designing tools to analyse the evacuation safety through a wide range of structure conditions. The computer program has a function which importing FDS's calculating results to each individual resident in the structure. These attributes include a walking speed reduction by producing visibility reduction for each person on the fire. $A^*$ pathfinding algorithm is adopted to calculate the simulation of escape movement, overtaking, route deviation, and adjustments individual speeds in accordance with the proximity of crowd members. This SOS program contributes to a computer package that evaluates the fire safety assessment of individual occupants as they walk towards, and through the exits especially for building, underground spaces like a subway or tunnel.
The study of coprolites has been a theme of archaeology in the American Southwest. A feature of archaeoparasitology on the Colorado Plateau is the ubiquity of pinworm infection. As a crowd parasite, this ubiquity signals varying concentrations of populations. Our recent analysis of coprolite deposits from 2 sites revealed the highest prevalence of infection ever recorded for the region. For Salmon Ruins, the deposits date from AD 1140 to 1280. For Aztec Ruins, the samples can be dated by artifact association between AD 1182-1253. Both sites can be placed in the Ancestral Pueblo III occupation (AD 1100-1300), which included a period of cultural stress associated with warfare. Although neither of these sites show evidence of warfare, they are typical of large, defensible towns that survived this time of threat by virtue of large populations in stonewalled villages with easily accessible water. We hypothesize that the concentration of large numbers of people promoted pinworm infection and, therefore, explains the phenomenal levels of infection at these sites.
본 연구는 국내의 고령화 추세와 고령자시설 현황을 고찰하고 일반인과 고령자의 군집형성시 보행속도를 측정하여 고령자를 고려한 피난안전설계의 기초자료로 제시하기 위한 연구이다. 군집보행속도 측정결과 고령자가 전방에 배치되었을 때 평균 0.81m/s로 가장 감소하였으며, 고령자 비율이 증가할수록 전체 보행속도는 감소하였다. 향후 피난안전설계를 위하여 고령자의 피난행동특성을 고려한 다양한 연구를 통한 DATA 확보가 필요할 것으로 판단된다.
A good example of the persistence of naive theories about change in seasons is well knowned: A filmmaker carried a camera into the crowd of gowned graduates at the 1987 commencement of Harvard University and asked a simple question, that is, "Why is it hotter in summer than in winter?" to twenty five students chosen at random. All of the answers except two were that the Earth is closer to the Sun in summer, so it is hotter in summer, but the Earth is farther from the Sun in winter, so it is cooler in winter. Until now, naive theories about the cause in seasons have been extensively studied. However, few studies to overcome these naive theories were reported. Author takes two steps: first, a new model on the cause in seasons is developed. Second, preservice students concepts' change on the cause in seasons through the new model is observed. The author concludes that the new model have a good effect on the preservice students concepts' change on the cause in seasons.
소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
Indoor positioning system becomes of increasing interests due to the demands for accurate indoor location information where Global Navigation Satellite System signal does not approach. Wi-Fi access points (APs) built in many construction in advance helps developing a Wi-Fi Received Signal Strength Indicator (RSSI) based indoor localization. This localization method first collects pairs of position and RSSI measurement set, which is called fingerprint database, and then estimates a user's position when given a query measurement set by comparing the fingerprint database. The challenge arises from nonlinearity and noise on Wi-Fi RSSI measurements and complexity of handling a large amount of the fingerprint data. In this paper, machine learning techniques have been applied to implement Wi-Fi based localization. However, most of existing indoor localizations focus on single position estimation. The main contribution of this paper is to develop multi-target localization by using deep neural, which is beneficial when a massive crowd requests positioning service. This paper evaluates the proposed multilocalization based on deep learning from a multi-story building, and analyses its learning effect as increasing number of target positions.
USN은 저전력 무선 네트워크와 마이크로 센서를 결합하여 환경이나 상황을 인지하고 모니터링을 통해 수집된 정보를 사람에게 전달 하는 기술로, 연구를 위해 다양한 시뮬레이터가 개발되었다. 그러나 기존의 시뮬레이터는 패킷 검증을 위해 설계되고 개발되어 센서의 탐지 동작이 터미널 노드에서 임의로 발생 시키는 한계점을 가지고 있었다. 본 논문에서 제안하는 CROWD는 이동 객체 기법을 이용하여, 센서의 동적 동작을 보장하고, 노드의 수명 예측, 에너지 소모 효율의 통계, 노드 배치의 변화에 따른 에너지 소모량 변화를 측정한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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