이 연구의 목적은 대학생들의 창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램의 효과성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 비교과 프로그램의 개발 절차 및 개선점 도출을 통한 프로그램 최적화에도 목적이 있기에 설계기반연구방법을 적용하였다. 연구결과, 첫째, 비교과 프로그램 개발을 위한 절차는 세 단계 즉, 개발 단계와 전문가 검토 단계, 현장 검증 단계로 진행되고, 현장 검증 단계에서는 프로그램의 효과성을 검토할 수 있는 정량적 분석 도구 활용 및 정성 자료 분석과 이를 통한 프로그램 개선으로 진행된다. 둘째, 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램은 프로그램의 효과를 극대화하기 위해 단회기 프로그램보다는 전문가 특강 및 학생 중심 활동을 포함한 일련의 요소들로 구성된 30시간의 심화 프로그램으로 개발되었다. 셋째, 개발된 프로그램을 동계·하계 방학 중 두 차례 진행한 결과, 창의적 자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학의 맥락을 반영한 비교과 프로그램을 개발할 때 참고할 수 있는 일반적인 절차를 제공하고 개발된 프로그램의 구체적인 모습과 효과성 확인을 위한 검사 도구의 활용 사례를 제시했다는 데 의의가 있다.
This paper is about how to establish the strategic teaming organization in digital age. Through the case study of action teaming, this research can give some implications to small-sized organizations who want to establish teaming culture and positive activities in their own companies. The case site was S-steel, which belongs to the steel industry. To improve and drive teaming activities, I made use of skills: action learning, fishbone analysis, creative thinking, brainstorming, creative discussion skill, and organization diagnostic method.
Our society has changed from an industrial society to a knowledge - based society, and the need for new knowledge creation activities through the convergence of various knowledge is emphasized. In accordance with these changes, universities aiming at nurturing human resources for society have sought new approaches and changes. The discussion of various curriculum for the future talent training in the university is aimed at the goal of developing problem solving ability irrespective of the subject of education or major. In this study, we tried to show that computational thinking ability can be improved by strengthening creative team activities by combining design thinking method in computer curriculum of general education course of university. To do this, we conducted a design thinking team project for students of computer general education course at G university in Gyeongnam province and conducted a survey. The results of the questionnaire were verified by statistical methods. The variables of this study satisfied both the validity and the reliability. Multiple regression analysis showed that knowledge sharing, team activity satisfaction, and design thinking project satisfaction factors all affect computing thinking ability.
본 연구는 디자인 과정 중에 발생하는 디자이너의 사고행위를 해석하는 디자인 과학 연구의 하나로서 인지심리학의 이론을 바탕으로 디자인 과점에 대한 인지실험을 실시하여 은유사고를 이해하고자 하였다. 연구방법으로는 건축 디자이너를 대상으로 디자인 개념 설정 과정에 대한 디자인 리뷰(review)실험을 실시하여 겉으로 드러나지 않는 은유사고를 언어표현으로 끄집어내고 그 내용을 분석하여 디자인 과정에서 은유사고의 특성을 살펴보았다. 주어진 디자인 상황에서 디자이너가 문제를 해결하고 개념을 설정하는 사고과정을 회상해서 이야기한 내용을 분석하여 디자인 과정을 디자인 아이디어의 발생과정으로 재구성하고 이 과정에서 나타난 은유사고를 아이디어 발생 측면에서 분석하여 디자인에서 은유사고의 특성을 파악하였다. 연구결과 디자인 과정에서 발생하는 아이디어의 생성에 가장 중요한 접은 어느 시점에 다수의 새로운 아이디어가 생성되어 디자인 사고가 확산되는 젓이며 이러한 디자인 아이디어의 확산에 은유사고가 결정적인 역할을 담당하고 있는 것이다.
본 연구는 초등학교 학생들의 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 문제해결력 및 관심도에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시하였다. 본 연구대상자는 초등학교 3학년 학생 23명과 6학년 학생 15명을 총 38명을 대상하였다. 연구방법으로 설문지를 통한 문제해결력과 관심도를 측정하였으며, 실험집단의 사전-사후 차이를 보기 위해 T-검정을 통하여 자료를 분석하였다. 연구결과를 보면 첫째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합 교육이 문제해결력에 긍정적인 효과를 주는 것으로 나타났다. 주요 요인을 보면 문제 발견 요인, 문제 해결 고안 요인, 문제 해결 실행 요인, 문제 해결 검토 요인 등에서 유의한 차이를 보였다. 그러나 문제 정의 요인에서는 차이를 보이지 않았다. 둘째, 컴퓨팅 사고력을 적용한 융합교육이 과목별 관심도에 부분적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 소프트웨어 교육과 체육활동에서 관심도가 높게 나타났지만, 식습관 활동에 대한 관심도는 상대적으로 낮게 나타났다. 이상과 같은 결과를 볼 때, 컴퓨팅 사고력을 토대로 한 융합교육이 학생들의 문제해결력 및 관심도, 흥미를 이끌어내는 데 기여하는 것으로 볼 수 있다.
The Purpose of this study is to develop and implement an alternative secondary mathematics curriculum to enhance creative problem-solving abilities. The curriculum consisting of three main elements-content knowledge, process knowledge and creative thinking sills-as developed. Lessons were taught by a problem-based-learning method in an experimental group. In order to examine the effect of the curriculum, performance assessment was developed and used for pre and post.. There were significant group differences in the creative problem-solving abilities, so we could examine the effect of developed program and confirm the group differences in the attitude for lessons. But there were no significant group differences in motive for learning, a study skill and the achievement test.
본 연구의 목적은 지리과에서의 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 개발을 개발하고 현장에 적용해 보는 것이다. 논문의 목적을 달성하기 위해 고급사고력 신장과 관련된 문헌을 검토하고 고급사고력신장에 있어서 역할놀이의 교육적 의의와 활용에 대해 논의하였다. 고급사고력은 새로운 상황에 직면했을 때 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 정신작용으로, 본고에서는 고급사고력을 문제해결과 의사결정능력, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지로 구분하였다. 다양한 교수-학습 모형의 적용을 통하여 학생들은 창의적 사고, 비판적 사고, 문제해결과 의사결정능력, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있다. 본고에서는 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 중 하나로 역할놀이를 10학년 사회교과서 중 환경관련 단원 (IV. 환경문제와 지역문제)을 사례로 개발하였다. 개발한 역할놀이 교수-학습 모형을 서울시내 고등학교 1학년 학생을 대상으로 현장에 적용하였다. 역할놀이에 참여한 학생들은 주어진 지리적 문제 상황에 맞는 역할극을 실연해 보고 관찰한 것을 바탕으로 서로의 예측 결과를 공유하고 토론하고 일반화함으로써 문제해결과 의사결정, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있고 가치관, 태도 등 기능적$\cdot$정의적 영역도 향상시킬 수 있다.
The purpose of this study is to understand interrelation between design thinking system and creativity, and to analyze designer how to develop personal conception and attitude in interior design through the method of analogy for signification. The process of this study is illustrated as follows: 1. Introduction of general theories about analogical grammar and signification of analogy. 2. Investigating possibility of analogy as creative thinking method in interior design for meaning development. 3. Establishment of design process model for analogical design based on the case study through the design field. That is, concept and process of analogical design is shown objectively by application in collective residential design as commercial product strategy. Through this process, this study presents possibility of giving meaning in interior space through consilience between source and target of analogy. Finally, it examines analogical method is major strategy for ideation and mechanism for meaning development in interior design.
본 연구는 Computational Thinking 역량을 효과적으로 평가하기 위한 서술형 수행평가 방법에 관한 내용이다. 제안된 서술형 수행평가도구는 MIT에서 제시한 창의컴퓨팅 평가 문항들을 델파이 기법을 통해 조사한 후 문항을 선별 및 수정하였다. 이 서술형 수행평가 도구는 실험하기 및 반복하기, 테스팅과 디버깅, 재사용과 재구성, 추상화와 모듈화의 4가지 영역으로 구성되어 총 4문항으로 개발하여 예비교사를 대상으로 수업에 적용하였다. 적용결과 평가 도구는 $Cronbach-{\alpha}$값이 0.6 이상으로 신뢰도가 높았으며 전문가 대상의 델파이 검사 결과 타당도도 높게 나타나 제안된 평가 도구가 학생들의 CT 역량을 효과적으로 측정하는 유용한 평가 도구로 확인되었다.
본 연구는 4차 산업혁명을 맞이한 현 시대에서 요구하는 창의 융합형 인재를 기르기 위해 대학에서 진행하는 비전공자 대상 소프트웨어교육에 필요한 교육내용을 제안하는데 그 목적이 있다. 우선 선행연구를 통해 디자인씽킹 개념과 컴퓨팅사고요소간의 관계를 통해 창의적 문제해결능력을 길러내기 위한 소프트웨어교육 방향을 알아보고 디자인씽킹 기반의 컴퓨팅사고를 위한 두 개 수준별 교육내용요소들을 도출하고자 한다. 이를 위해 두 차례에 걸친 전문가 설문 조사와 포커스 그룹 인터뷰를 통해 내용들을 분석하였다. 연구 결과 1수준에서는 확산적 사고에 초점을 두고 디자인씽킹의 프로세스를 기반으로 전체 내용을 구성하되 프로토타입을 제작하는 프로세스부터는 문제해결에 필요한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 2수준에서는 수렴적 사고에 초점을 두고 1수준의 내용인 다양한 아이디어와 스토리를 컴퓨팅으로 구체화하여 실현하기 위한 컴퓨팅사고 내용들을 도출하였다. 본 연구를 통해 대학에서의 비전공 대상의 SW기초교양으로서 교육내용과 방법을 개발하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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