현장체험학습은 교과 학습과 관련해서 교실을 벗어나 학습장을 방문하여 학습활동을 한 후 보고서를 작성하고 결과를 평가하는 학습을 말한다. 하지만 저학년에서 고학년으로 갈수록 학습 범위가 넓어지고 사전학습이 없어 효율적인 학습이 이루어지기 어렵다. 이에 교사에게는 풍부한 현장체험학습 자료를 이용하여 효과적인 학습을 할 수 있는 수업 기회를 제공하고, 학생에게는 시간과 공간을 초월하여 자기 주도적으로 사전 수업을 한 후 현장체험학습을 실시, 보고서를 작성할 수 있는 장을 마련해 주어야 한다. 그러므로 본 연구에서는 시간과 공간의 한계를 극복하면서 학습자가 살고 있는 지역에 관한 체험 학습을 할 수 있도록 현장체험 학습 시스템을 설계하였다 본 코스웨어는 학습자가 스스로 사전 사후 학습을 하며 교사와 상호 작용을 할 수 있도록 구성되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.314-318
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2006
인터넷의 비약적인 발전으로 많은 강의 자료가 존재하게 되었으며, 어느 누구나 손쉽게 강의 자료를 구할 수 있게 되었다. 하지만 사용자는 단순히 많은 정보만을 원하는 것이 아니라 정확한 정보를 얻기를 원한다. 이에 본 논문에서는 기존의 단어 빈도수 기반의 분류 방식이 아닌 개념적 분류 방식으로 온톨로지를 이용하여 코스웨어를 분류해보고자 한다. 온톨로지로는 어휘적 온톨로지의 일종인 WordNet의 과목에 대한 계층적 구조를 활용하였다. 실험 데이터로는 강의 자료 중 파워포인트로 작성된 코스웨어를 이용하였으며, 코스웨어의 메타데이터들과 과목들간의 개념적 거리 및 밀도를 측정하여 코스웨어를 분류하였다. 또한 WordNet상의 어휘 확장을 통하여 분류과목 확장이 가능함을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.223-226
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2000
최근 컴퓨터의 대중화와 인터넷환경의 구축으로 인하여 웹기반 코스웨어들의 필요가 급속히 늘고 있다. 그러나 수학 교과의 입체도형 편에 있어서는 웹기반 3D 코스웨어들의 개발은 부진한 편이다. 기존의 코스웨어들은 저작도구를 활용한 2D 위주였고, 최근 연구되어진 3D 코스웨어들은 상호작용이 부족하여 다양한 학습자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 3D 입체도형의 학습과 학습자의 자극에 반응하는 상호작용적 체험학습이 되도록 VRML 과 JAVA를 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.675-677
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2000
지적 능력은 정상인데 해당 연령층에서 기대하는 학습 결과를 나타내지 못하여 교육성취도가 정규학년 수준에 크게 미달되거나 학습 속도가 부진한 특수학습장애 아동들은 일반 아동들과 같은 수업을 받는다. 이런 현실은 학부모나 교사들의 특별한 배려가 없다면 당연히 장애 아동들의 학습에 대한 흥미를 떨어뜨릴 수 있다. 우리 나라에서 특수교육을 받는 장애 아동 중 가장 많은 수를 차지하는 특수학습장애 아동들을 위한 특별한 프로그램의 개발이 절실하다. 이에 본 논문은 동기 이론들 기반으로 특수학습장애 아동들의 흥미를 길러 줄 수 있는 프로그램을 개발하였다. 이의 개발로 특수학습장애 아동들의 주의 집중 능력과 성취동기를 길러주고, 흥미를 키워주므로 학습에 대한 의욕을 가질 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.708-710
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2000
본 연구에서는 웹을 이용하여 바쁜 현대 생활에 쫓겨 주위의 이웃들- 특히 장애인이나 빈민층과 같은 소외계층-에게 소홀해지기 쉬운 우리 현대인들이 그들을 이해하고 관심을 갖기를 기대하며 웹 코스웨어를 개발하였다. 특히 시각장애인에 대한 내용을 다루고 있다. 시각 장애인에 대한 이해도 중요하지만 더욱 중요한 것은 실생활에서 시각 장애인을 만났을 때 그들과 함께 생활할 수 있는 방법을 배우는 것이 더 중요하다. 하지만 아직도 실생활에서는 알고 있는 지식을 생활에 잘 적용하지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 것을 극복하기 위하여 가상 상황을 설정하여 간접 경험을 할 수 있도록 하였다. 그래서 실생활에서 시각 장애인을 만났을 때 그들과 자연스럽게 생활하는 것을 돕는다. 이 웹 코스웨어를 통해 시각장애인에 대한 정보를 알게 된 사용자, 즉 학습자가 가상 상황과 체험판을 통해 자신이 얻은 정보를 확인할 수 있고, 시각장애인에 대해 한번 더 생각해 볼수 있는 기회를 갖도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.28-31
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2011
최근 이러닝의 연구방향의 변화는 기존의 Courseware를 중심으로 한 LMS(Learning Management System)기반의 학습관리 위주의 기능에서 학습자의 학습행위를 보조하고 지원하기 위한 학습 환경의 제공으로 관심이 옮겨지고 있다. 기존 LMS에서는 여러 가지 문제점이 존재하고 있는데 학습자의 만족도를 높이기 위한 다양한 콘텐츠 수의 부족, 이종의 시스템간의 콘텐츠 재활용의 불가, 콘텐츠 단가의 하락으로 인한 고급의 콘텐츠 부재, 학습몰입도의 저하 등이 핵심이슈로 떠오르고 있다. 제안하는 시스템은 학습자들의 자기주도적인 학습을 가능하게 하는 다양한 학습도구를 제공하고 더불어 기반 플랫폼에 상관없이 이종의 시스템에서 모두 실행이 가능한 LTI 기반의 학습환경을 제공함으로써 학습자 스스로 학습계획과 교육 분야를 선택할 수 있어 스마트한 학습을 지원할 수 있다.
HALS(Hypermedia-Aided Learning System) is very useful computer networking educational system in high information society, and was developed by Kyungwon University. This system has three characteristics; 1) face to face learning, 2) ultra high speed information networing, 3) web based hypermedia courseware. So, the purpose of this study is to try the application to pre-parent eucational program(session 4 : becoming parents through the experience of pregnancy and childbirth). For this purpose it is described the definition and characteristics of HALS. Next, it is represented the model of pre-parent educational program applied to HALS and the pictures of the session 4 (initial window, help function window, etc).
Annual Conference on Human and Language Technology
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1999.10e
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pp.418-425
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1999
한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어를 학습 목표언어 독립적으로 모델링하는 방안을 모색하기 위한 외국어 학습 이론과 웹상의 자료 제시 유형에 관해 논하고 기개발된 플랫폼 LangEdu를 살펴봄으로써 그 실현 가능성을 증명하고 있다. 체계적인 학습 자료 제시와 사용자간의 긴밀한 상호 작용 및 손쉬운 관리가 가능하도록 설계되어진 이 플랫폼을 이용하면 전산 전문 지식이 없는 교과 전문가가 큰 어려움이 없이 개별 외국어 학습 코스웨어를 제작할 수 있다. 따라서, 이 방법론은 비용효과적일 뿐만 아니라 교과전문가의 적극적인 참여를 유도하여 양질의 코스웨어 제작에 기여한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2001.05a
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pp.152-158
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2001
Since web_based tutoring systems are generally composed with passive and static hypertext, they could not provide adaptive learning environments according to learning ability of each student. In this study, we suggest an intelligent tutoring system, which grasps the learning state of student and provides each student with dynamic learning materials suitable to individual feature based on learning result. It is an agent based system, in which, courseware knowledge for learning is effectively constructed, the proper feedback according to learning assessment is inferred, and it is given to each student.
프로그래밍 교육은 학습자의 창의적이고 논리적인 사고력을 함양시키고 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 ICT 교육의 한 분야로서 많은 교육적 가치를 가지고 있다. 프로그래밍과 관련된 초등학교 교육내용은 7차 교육과정에서 누락되었지만 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 운영 지침에 따라 초등학교에도 프로그래밍 교육과정이 도입되었다. 따라서 본 논문은 5, 6학년 '정보처리의 이해' 영역의 프로그래밍에 관련된 학습내용을 학년별 연계성을 고려하여 재구성하고 학습 성취에 대한 피드백을 강화하는 프로그래밍 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 하였다. 웹을 기반으로 설계된 이 시스템은 학교나 가정에서의 프로그래밍 교육 기회를 확대시키는 역할을 하며, 학습자가 학습 성취도를 직접 확인하여 자신의 능력에 맞게 학습속도를 조절할 수 있어 자기 주도적 학습 능력이 향상될 것으로 기대된다. 또한 학습자에게 다양한 동기유발 자료와 학습 결과에 대한 적절한 피드백을 제공함으로써 프로그래밍 교육에 대한 흥미와 학습 성취도를 높일 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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