최근 교육 콘텐츠 개발이 활발한 가운데, 콘텐츠를 소비하는 소프트웨어(Software)의 저작권을 보호할 수 있는 방법이 다양하게 연구되고 있다. 따라서 본 연구는 이더넷(Ethernet)의 맥 주소(MAC Address)와 하드디스크 볼륨 시리얼 넘버(Hard Disk Volume Serial Number)를 통해서 소프트웨어의 저작권을 보호하기 위한 방안을 고찰, 구현 하였다. 본 연구를 통해 간단하지만 강력한 저작권 보호를 위한 알고리즘을 구현하여, 학원 교육 콘텐츠 소 프트웨어의 저작권 보호를 강화하고, 불법적 소프트웨어 사용으로 인한 피해를 감소하는데 기여할 것이다.
디지털 저작권 보호는 저작자의 지적인 재산권과 그에 기울인 노력의 보호 측면에서 중요하며 디지털 콘텐츠 산업의 발전을 위해 매우 중요하다. 하지만 디지털 콘텐츠는 복제가 용이하고 원본과 복사본이 동일하다는 특성으로 인해 저작권의 보호와 대량 불법 복제 및 불법 유통 방지에 어려움을 겪고 있는 실정이다. CDN에서 디지털 콘텐츠 제공자들은 공동으로 저작된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호 방안이 필요하다. 본 논문에서는 공동으로 저작된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위하여 부인방지 다중기법을 사용하였다. 부인방지 다중기법에 대한 효율성을 입증하였다.
정보통신 기술의 비약적인 발전과 비례하여 저작권 침해에 대한 피해도 증가하고 있다. 특히, 최근 몇 년 사이 OTT 플랫폼 시장이 크게 성장하면서 저작권을 침해하는 불법 복제물의 복제 속도와 유통량이 과거와 비교하여 빠르게 증가하고 있다. 그에 따라 국가에서는 불법 스트리밍 사이트를 탐지 및 차단 함으로써 저작권 침해를 방지하기 위해 노력하고 있지만, 불법 스트리밍 사이트의 생산 속도가 빨라 큰 성과를 기대하기 어려운 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 차단된 불법 스트리밍 사이트가 빠르게 생산될 수 있는 원인에 대해 분석하였으며, 불법 스트리밍 사이트 58곳을 추적 및 분석하여 분석 결과를 바탕으로 불법 스트리밍 사이트를 효과적으로 차단할 수 있는 방안에 대해 제안한다.
디지털 네트워크 환경 하에서 정보이용자의 지식$\cdot$정보의 창출을 도모하고 국가경쟁력을 제고하기 위해서는 도서관간 디지털 복제$\cdot$전송은 필수적이다. 도서관간의 디지털 복제$\cdot$전송에 의한 정보의 공동이용 정책에 절대적인 영향력을 미치는 것은 저작권법상의 도서관 면책 규정이다. 먼저 국제규범(베른협약, TRIPs협정, WCT)과 미국, 유럽연합의 저작권 제한과 예외 규정을 분석하였다. 이어서 우리나라 2003년 개정저작권법상 도서관 면책 규정의 관련 규정, 도서관 보상금 제도, 권리 보호 조치 등의 내용을 집중 분석하였다. 그와 관련하여 제기되는 문제점도 논의하였다. 끝으로 본 연구 결과를 기초로 하여 도서관간 디지털 복제$.$전송에 의한 정보의 공동이용 활성화를 위하여 개정된 저작권법에 대한 도서관의 현실적인 조치와 대응방안을 제시하였다.
컴퓨터적 창의력은 인간의 창의성을 모사하기 위한 인공지능 연구 분야로 다양한 분야에서 저작물을 창작하거나 인간 작가들의 창작을 돕고 있다. 컴퓨터적 창의력에 의해 저작된 저작물에 대한 저작권은 대부분 국가에서 아직 제도적으로 정립되어 있지 않으나 앞으로 기술의 발전과 함께 관련 저작권을 보호하기 위한 시스템이 필요성이 커질 것이다. 본 논문에서는 컴퓨터적 창의력의 저작물의 창작에 기여하는 다양한 참여자들의 저작권을 보호하고, 저작물의 기여를 투명하고 안전하게 기록할 수 있는 블록체인 기술 기반 저작권 보호 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 컴퓨터적 창의력의 기계 학습에서부터 최종 저작물의 창작까지 관련된 모든 저작물의 기여를 블록체인 상에 기록함으로써 향후 저작권법 체계가 정비되었을 때, 컴퓨터적 창의력의 저작권에 대한 정량적 평가 기준을 마련할 수 있다는데 그 의의가 있다.
Digital image watermarking techniques have been studied in various fields in order to protect the copyright of multimedia contents mostly composed by images. JPEG compression is a representative copyright attack for image watermarking. The CRT-based watermarking methods in DCT domain have been studied, because these are robust for JPEG compression attack. In this paper, we propose a new method with improved performance compared with the existing CRT based methods in DCT domain. The proposed method selects the DCT block according to the denseness at the watermark insertion phase, and iteratively adjust the CRT Conditional coefficients at the watermark extraction. This paper shows that it is more robust for the JPEG compression attacks through experimental results.
온라인상 저작권 침해와 관련, 1차적인 책임은 불법 저작물을 복제 전송하여 유통시킨 개인에게 있겠지만, 불법저작물 유통에 대한 장을 제공한 온라인서비스제공자(Online Service Provider, OSP)의 간섭책임의 문제가 대두되었고, 현재 대부분의 OSP는 저작권 간접침해의 책임을 회피하고, 이미지 훼손을 방지하기 위하여 자율적으로 필터링 기술을 적용하고 있으며, 특히 우리나라의 경우는 P2P나 웹하드 서비스제공자 등과 같은 특수한 유형의 OSP에게는 저작권법상 필터링 의무가 발생하고, 이를 위반하면 과태료 처분까지 받도록 규정하고 있다. 하지만 OSP의 필터링에 대해서는 그 필요성에도 불구하고 효율성과 타당성에 대해 많은 논란이 제기되고 있다. 이에 따라 이 글에서는 먼저 인터넷이 태동하고 인터넷 기술발전을 선도해 온 미국의 OSP의 책임이론과 우리 저작권법상 OSP의 책임제한 규정 및 필터링 관련 규정을 살펴보고 이어서 국내 OSP의 필터링 적용현황과 적용상의 한계를 살펴보았다. 그리고 국내 OSP의 필터링 개선방안으로 OSP의 책임제한 요건의 명확화, 저작권자와 OSP의 협력방안 모색, 상이한 필터링 기술간의 호환성을 제공하기 위한 표준 적용, 기타 고려사항 등 4가지를 제시하였다.
이 글은 저작권법상 법인에게 저작자 지위를 귀속시키는 업무상저작물제도를 보완하여 게임 개발자의 권리를 강화함으로써 개발자의 창작의욕을 고취하고 이직 및 기술유출과 관련된 분쟁을 미연에 방지하여 산업발전을 촉진할 수 있는 방안을 찾는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 기능성저작물과 문예저작물의 복합적 성격을 띤 게임의 특성에 비추어 일반적인 산업저작권의 개발자와 비교하여 두텁게 보호될 필요가 있는지 그리고 보호의 필요가 있다면 어떠한 방법이 가능할 것인지를 검토하였다. 구체적으로 그 보완 방법을 세 측면으로 나누어 분석하였다. 첫번째 측면은 업무상저작물제도를 엄격하고 제한적으로 적용해야 한다는 해석론적 관점과 법적으로 저작인격권의 보호를 인정하여야 한다는 입법론적 관점을 살펴보았다. 두 번째 측면은 다수의 저작자가 관여하는 온라인게임 개발에 있어서 저작인격권을 인정하고자 하였을 때 문제가 되는 부분인 공동저작자 인정 여부와 관련된 학설과 판례를 검토하였다. 끝으로, 현실적으로 저작인격권을 보호하는 것이 용이하지 않을 때에 직무발명의 보상청구권 청구 규정을 유추하여 개발자의 경제적 이익을 확보할 수 있을 것인지 검토하였다.
스마트폰이 널리 보급되고 수많은 애플리케이션들이 개발됨에 따라서 소프트웨어 저작권 관련하여 사회적인 이슈가 발생하고 있다. 소프트웨어 워터마킹은 디지털 워터마킹 기술을 소프트웨어에 적용한 것으로서 소프트웨어 원저작권자를 판별하는데 사용될 수 있는 기술이다. 안드로이드 환경에서 앱을 개발하기 위해서 일반적으로 자바 언어를 사용한다. 자바는 객체지향 언어로서 메소드 오버로딩과 오버라이딩을 지원한다. 본 논문에서는 메소드 생성 기반 워터마킹 기법을 제안하고 구현하였다. 워터마크로 인한 오버헤드를 평가한 결과, 실행 파일 크기의 증가와 실행 속도의 저하가 크지 않다는 것을 확인하였다. 본 논문에서 제안하는 워터마킹 기법을 사용하면 불법 복제가 의심되거나 실제로 프로그램이 도용되었을 때 저작권 정보를 확인할 수 있으며 불법 복제 시도를 사전에 예방하는 효과도 있을 것으로 기대한다.
컴퓨터의 발전과 정보통신의 급속한 발달로 인하여 사회 전반에 네트워크 기반의 멀티미디어 기술 확산과 다양한 디지털 이미지 기술의 사용이 대폭 늘어나면서 멀티미디어 컨텐츠의 보호에 대한 필요성이 대두되었다. 이러한 멀티미디어 데이터에 대한 저작권 보호(copyright protection)를 위해서는 이미지의 내용 인증(content authentication)과 소유권 인증(ownership authentication), 불법 복제(illegal copy) 등을 확인할 수 있는 인증 기술(authentication techniques)이 요구된다. 기존의 워터마킹 기술에 대한 많은 연구들은 정지영상에 대한 것이 대부분이다. 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠인 동영상 데이터를 훼손하지 않고 저작권 정보를 삽입하여 저작권을 보호하며, 인간 중심의 시각 시스템의 관점에서 주파수 기반의 워터마크인 웨이브릿 변환 워터마킹을 통한 동영상 데이터의 저작권 보호를 위한 기법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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