인공지능의 발달로 인해 전 세계적으로 4차 산업혁명의 물결이 일고 있다. 빅데이터, 사물인터넷 기반의 인공지능 기술로 모든 것이 하나로 융합되는 초연결 사회로 향하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대의 교육 인재상으로 창의 융합형 인재 양성과 더불어서 감성적 창조 인재 양성을 추구하고 있다. 인간의 창의성 및 감성을 중심으로 인공지능과 협업하고 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 것을 창조할 줄 알아야 한다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 성향인 국어와 공학적 성향인 인공지능을 융합한 프로그램을 개발하여, 학생들이 인문학적 소양과 공학적 사고력을 융합해 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 'AI와 함께하는 도서' 및 'AI와 함께하는 연극'과 같은 두 가지이었으며, 학생들이 인문학적 문제를 인공지능을 활용하여 해결하도록 하는 15차시 수업으로 구성하였다.
The purpose of this study is to explore the possibility of artificial intelligence convergence education (AICE) in elementary biological classification learning. First, the possibility of AICE was analyzed in the field of 2015 revised elementary life science curriculum. The artificial intelligence biological classification (AIBC) education program targeted plant life. The possibility of AICE in the elementary life science curriculum was suggested through the consultation process of three elementary science education experts. The AIBC education program was developed through the review process of elementary education experts. The results of this study are as follows. First, 8(32%) achievement standards were available for AICE in elementary life science. Second, 18(86%) of the 21 items reviewed by the experts for the AIBC education program developed in this study were positively evaluated. Third, in this study, through the analysis of the possibility of AIBC in the elementary life field and the review of the experts, the AIBC education program including teaching and learning models, strategies, and guidance was developed. The results of this study were based on the review of the experts, and as a follow-up study, applied research to elementary students is needed. It is also hoped that various studies on AICE will be conducted not only in the life field but also in science and other fields. Finally, we expect that the results of this study will be applied to bio-classification learning to help students improve classification capabilities and generate classification knowledge.
본 연구는 부모교육 활성화 방안을 탐색하기 위해 학부모를 대상으로 부모교육 프로그램에 대한 전반적인 인식분석과 요구조사를 시행하였다. 이를 위해 선행연구를 토대로 (1) 부모교육을 지원할 센터 운영, (2) 부모교육 프로그램에 대한 인식, (3) 부모교육 프로그램 개발, (4) 공간 활용, (5) 프로그램 운영 및 평가 요인을 도출하여 설문 내용을 작성하였다. 충주시 소재 A초등학교의 2학년 및 4학년 학부모를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 부모교육 프로그램 개발 및 운영에 요구되는 사항을 5가지 요인으로 분류하고 23개의 설문문항에 응답하도록 하였다. 분석 결과, 학부모들은 부모교육 프로그램을 전문적으로 지원해줄 수 있는 센터 운영에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 또한 부모의 역할에 대한 교육내용을 강화하고자 하는 요구가 크게 나타났다. 본 연구는 학부모들을 대상으로 기존의 부모교육에 대한 인식과 요구분석을 토대로 부모교육 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 나아가 학부모 요구를 반영한 부모교육 프로그램을 실제 개발 및 운영한 후 프로그램을 통해 나타나는 성과 분석 및 환류의 필요성을 향후 연구 방향으로 제시하였다.
Objective: In this study, we tried to verify the effects of program by constructing an effective maker education program that can cultivate the maker's capabilities through voluntary production activities by utilizing various technologies and tools. Methods: First, prior research on maker education and the station teaching strategy was considered, and interviews and surveys were conducted on prospective early childhood teachers in order to find out the degree of demand for maker education. The final program was finalized through verification of the contents validity. Results: The developed program was applied to a total of 49 prospective early childhood teachers (24 in the experimental group, 25 in the comparative group) attending U College, and it was found to be effective in enhancing convergence talent, education knowledge of early childhood teachers' technology, and self-directed learning skills. Conclusion/Implications: These findings show that the preliminary early childhood teacher maker education program using station teaching strategy has educational value that can be used as an effective teaching method in early childhood education.
본 논문에서는 머신러닝 플랫폼을 활용하여 STEAM 교육을 하는 인공지능 융합교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 동질집단인 초등학교 6학년 44명을 실험집단과 통제집단으로 나누고 통제집단에는 일반 교과 융합 수업 10차시를, 실험집단에는 머신러닝 포 키즈(Machine learning for Kids)를 활용한 STEAM 기반 인공지능 융합 수업 10차시를 적용하였다. 인공지능 융합교육 프로그램은 2015 개정 교육과정의 목표, 성취기준 및 내용 요소를 분석하여 융합교육 프로그램 설계를 위한 교과목 및 수업 내용을 선정하였고, 소프트웨어 수업 모델, 다양한 교수·학습 전략 등을 활용한 교수·학습 과정안 및 학습지를 개발하였다. 융합인재소양 검사와 학습몰입 검사 결과, 실험집단과 통제집단 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 인공지능 기능을 확장시킨 코딩 환경이 학습자들의 몰입과 융합인재소양에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 융합인재소양의 하위 요소 중 융합, 창의 영역과 같은 개인적인 역량을 발휘하는 부분에서 유의미한 차이가 나타났으며, 학습몰입의 하위 요소 중 도전과 능력의 조화, 명확한 목표, 과제에 대한 집중, 자기 목적적 경험 영역에서 유의미한 차이가 나타났다. 추후 더욱 확장된 연구가 이루어진다면, 미래를 대비하는 더욱 효과적인 교육을 위한 기초 연구가 될 수 있을 것이다.
Shin, Kwang-Seong;Ryu, Ji Hyun;Cho, Chungyeon;Jo, Dongsik
한국정보통신학회논문지
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제25권12호
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pp.1964-1967
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2021
Recently, to improve the effectiveness of education to learn from textbooks, immersive 3D environments such as virtual reality(VR) has been widely used for education. In this paper, in order to intuitively present education about content scenarios on changes in the human body according to food intake, we consist an immersive virtual reality environment to express the same life-size organs. The participants in our educational system showed higher results in all items compared to the existing textbook-based education such as immersion, understanding, and quality of education program. Also it was found the importance of interactivity to increase the effectiveness of immersive class.
The purpose of this study is to propose a company-centered apprenticeship educational program to secure professional manpower in the ship repair industry. There are various efforts to secure professional manpower across industries. However, it is very rare in the ship repair industry. In this study, we analyzed the educational program implemented by Research Institute of Medium & Small Shipbuilding(RIMS) with considering their problems. We also studied the apprenticeship education for improving a few problems of RIMS's program. As a result, we presented the new educational program by integrating the concept of apprenticeship education into the current educational program with two main points as belows. 1) the necessity of the convergence with a company-centered apprenticeship education. 2) the necessity of a training program with a focus on the global market environment.
본 연구의 목적은 단위 유치원인 연구 참여 유치원의 유아 인공지능교육 프로그램을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌 분석, 프로그램 설계 및 개발, 실행, 평가의 4단계 프로그램 개발 절차를 거쳤다. 본 연구는 단위 유치원 차원의 유아 인공지능교육 프로그램 목적과 목표, 교육내용, 교수-학습 방법, 평가를 제시하였으며, 프로그램 개발 과정에서 인공지능교육을 실행함으로서 프로그램의 현장성 및 활용성을 확보하였다. 본 연구는 유아교육 현장에서 인공지능교육 프로그램을 적용하고 활성화하기 위한 실제적 지원 방안을 도출하였다는데 의의가 있다.
STEAM education is an effective teaching method to develop self-problem-solving skills through creative thinking. In order to revitalize STEAM education, various program models are being developed recently. The purpose of this study is to develop a STEAM education program based on the project-based learing method that includes the process of solving global environmental problems. The STEAM element was extracted by linking the zero energy house design with the middle school curriculum, and the STEAM education program was developed considering career activities. It was analyzed whether the developed program can improve STEAM core competence and job preparation ability. The education program was conducted for middle school students and the program was evaluated through questionnaires. In order to strengthen the STEAM competency, project-based learning method was applied and it was able to enhance the active problem solving ability of learners. In addition, opportunities for career experience could be provided through career exploration programs and various activities. Through this STEAM education program, it is expected to contribute to cultivating human resources with convergence knowledge and core competency.
본 연구는 융복합 시대 한국 노인을 대상으로 한 죽음교육 프로그램이 죽음불안과 죽음에 대한 태도에 미치는 효과를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 국내에서 발표된 논문 중 '노인', '죽음교육 프로그램', '죽음불안', '죽음태도' 등 주요어들을 병합하여 검색을 진행하였으며 최종적으로 11편의 논문을 선정하여 효과크기를 산출하였다. 종속변인으로는 죽음불안, 죽음태도를, 조절변인으로는 출판유형, 총 중재기간, 중재빈도를 선정하였다. 연구결과, 노인에 대한 죽음교육 프로그램의 전체 효과크기는 1.07로 나타났다. 그리고 죽음교육 프로그램은 죽음불안(Hedges' g=1.30)은 낮추고, 죽음에 대한 태도(Hedges'g=0.93)를 향상시키는 것으로 나타났다. 종속변인에 대한 효과크기의 동질성 검증 결과, 모두에서 이질성이 높게 나타났다. 이질성의 원인을 파악하기 위한 조절효과분석에서는 중재빈도에서 유의미한 결과가 나타났다. 이에 본 연구결과를 바탕으로 죽음교육 프로그램 개발에 이론적 근거와 기초자료를 제공하여, 추후 관련 연구의 효과를 반복적으로 검증하는 연구를 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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