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장애인 환자의 치과치료를 위한 진정법 (Sedation for Dental Treatment of Patients with Disabilities)

  • 빙정호;전재윤;정세화;황경균;박창주;서광석;김현정;염광원;심광섭
    • 대한치과마취과학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.114-119
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    • 2007
  • Background: Dental disabilities mean the poor cooperation for dental treatment because of patient's inherent disability, severe fear and anxiety, and communication problem. Sedation and general anesthesia are usually used for behavioral control in dentally disabled patients. In particular, sedation (conscious and deep) can help them to tolerate the proper dental treatment effectively and safely. Methods: From March 2002 to September 2007, total 35 sedation were carried out in 33 patients (male : female = 20 : 13) with dental disabilities at Seoul National University Dental Hospital and Hanyang University Medical Center. Patients' dental charts and sedation records were retrospectively reviewed. Results: Tooth extraction (19 cases) was the most common dental treatment performed under intravenous sedation (30 cases). Occasionally, inhalation sedation using Sevoflurane 1-2% was adapted (5 cases). Deep sedation (28 cases) was carried out using midazolam 2-3 mg bolus injection and propofol infusion via TCI (4.2 ${\pm}$ 0.9 mg/kg/h), and conscious sedation (7 cases) was carried out using midazolam bolus onlywithout severe complications. The duration of dental treatment was 25.5 ${\pm}$ 12.3 min and that of sedation was 43.2 ${\pm}$ 9.7 min. Conclusion: Sedation for dentally disabledpatients should be selected for effective behavioral control in conjunction with general anesthesia, considering the duration and pain-evoking potentials of dental treatment, the type and severity of patients' disabilities, and the experience of dental anesthesiologists altogether.

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급성 술후 통증 조절을 위한 경막외차단 2,381예의 임상적 평가 (A Clinical Assessment of Epidural Block for Acute Postoperative Pain Control in 2,381 Cases)

  • 장문석;채병국;이혜원;임혜자;장성호
    • The Korean Journal of Pain
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    • 제8권2호
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    • pp.235-243
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    • 1995
  • A retrospective study was performed to evaluate the effects, and side effects, of epidural analgesia for postoperative pain relief of 2,381 surgical patients who received general-epidural, or epidural anesthesia only. Anesthesia records, patients charts, and pain control records were reviewed and classified according to: age, sex, body weight, department, operation site, epidural puncture site, degree of pain relief by injection mode & epidural injectate, and side effects(including nausea, vomiting, pruritus, urinary retention and respiratory depression). The results were as follows: 1) From the total of 2,381 patients, there were 1,563(66%) female patients; 1.032(43%) patients were from Obstetrics and Gynecology. 2) Lower abdomen, thorax, lower extremity and upper abdomen in the operation site; and lumbar, upper, lower thoracic in puncture site were order of decreasing frequency. Length of epidural injection for pain relief averaged $1.72{\pm}1.02$ days. 3) Ninety three percent of the patients experienced mild or no pain in the postoperative course. Analgesic quality was not affected by the kind of epidural injectate. 4) Nausea occurred in 3.2% of all patients, vomiting in 1.1%, pruritus 0.9%, urinary retention 0.6%, respiratory depression 0.08%. 5) Frequency of nausea was higher with female patients compared to male patients(p<0.05). 6) Pruritus frequency was higher with male patients than female patients(p<0.05); and more frequent with patients who received epidural injection with morphine than patients who received epidural injection without morphine(p<0.01). 7) Urinary retention was higher in female patients, and more frequent with patients who had received epidural injection with morphine than epidural injection without morphine(p<0.05). 8) There were two cases of respiratory depression. The course of treatment consisted of: cessation of epidural infusion, then administration of oxygen and intravenous naloxone. We conclude that postoperative epidural analgesia with a combination of local anesthetics and opiate is and effective method for postoperative pain relief with low incidence of side effects. However, patients should be carefully evaluated as rare but severe complications of respiratory depression may ensue.

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허베이 스피리트호 유류유출 사고에 따른 해안오염 GIS 지도 제작 연구 (GIS Mapping of Coastal Pollution Induced by Hebei Spirit Oil Spill)

  • 박재문;최현우;윤홍주
    • 한국지리정보학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.164-178
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    • 2009
  • 2007년 12월 7일 '허베이 스피리트호' 유류유출 사고 후 약 2개월간의 오염현황 조사 자료와 GIS를 이용하여 GIS 주제도로 제작하고, 해안선 오염정도의 시간적 변화 패턴을 분석하고자 하였다. 오염지도를 제작하기 위한 기초 작업으로 지상기준점을 측정하여 IKONOS 위성영상을 기하보정한 후, 이 영상을 이용하여 수치해도의 해안선을 정밀 편집하여 해안선 형태별 단위구역 해안선을 설정하였다. 네 차례에 걸쳐 조사한 해안오염 평가보고서로부터 추출한 유류오염 인자는 한국해양연구원에서 측정한 해안의 해수 내 총 유분(TPH) 자료(2007년 12월, 2008년 1월)와의 상관성을 분석하여 오염현황을 대표할 인자를 결정하였다. 이러한 대표적인 오염인자를 사용해 오염도를 계산하여 단위구역 해안선에 속성 값으로 입력하였다. 오염도가 포함된 해안선으로 제작한 조사기관별 GIS 유류오염 주제도는 사고 초기 약 2개월간의 오염상황을 어느 정도 반영하였다. 또한 각 기관에서 공통으로 조사한 지역인 만리포 주변해안 13.4km를 세부 연구지역으로 설정하여 해안선 형태별 시기적 오염변화 패턴을 분석하였다. 본 연구를 바탕으로 향후 유류오염사고 발생 시 보다 신속하고 정확한 오염현황도 제작 뿐 아니라, 방제활동이나 과학적인 오염조사 활동 등에 필요한 의사결정 지원에 도움이 되리라 기대된다.

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사질토층을 지나 풍화암에 소켓된 매입 PHC말뚝에서 지반의 허용압축지지력 산정도표 및 산정공식 개발에 관한 연구(I) - 재하시험 자료 분석을 통한 전체지지력에 대한 주면마찰력의 분담율(SRF) 분석 - (Study(I) on Development of Charts and Formulae Predicting Allowable Axial Bearing Capacity for Prebored PHC Pile Socketed into Weathered Rock through Sandy Soil Layer - An Analysis of Sharing Ratio of Skin Friction to Total Bearing Capacity (SRF) by Analyzing Pile Load Test Data -)

  • 최용규;이원제;이창욱;권오균
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제35권8호
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    • pp.17-30
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    • 2019
  • 실제 시공된 말뚝들의 재하시험 자료 및 매입 PHC말뚝의 설계 자료로부터 전체지지력에 대한 주면마찰력의 분담율인 SRF를 분석하였다. 현장에서 시험 시공된 말뚝의 SRF는 말뚝의 종류, 상대근입길이, 지반의 종류, 재하시험의 종류에 상관없이 42~99%이었다. 매입 PHC말뚝에 대한 설계 자료에서 구한 SRF는 말뚝의 직경, 상대근입길이에 상관없이 풍화암에 소켓된 경우 20~53%의 범위에 분포하였다. 사용말뚝으로 실제 시공된 매입 PHC말뚝에서 재항타 동재하시험 자료로부터 구한 SRF는 말뚝의 직경, 상대근입길이, 지반의 종류에 상관없이 4~83%의 범위에 분산되어 분포하였다. 사용말뚝에서 SRF가 낮은 수준으로 나타나는 이유는 매입 PHC말뚝의 주면고정액의 충전이 제대로 이루어지지 않은 채 시공된 현황으로 볼 수 있었으며 따라서 주면고정액의 시공관리에서 시급하게 개선해야 할 현황이었다. 풍화암에 소켓된 매입 PHC말뚝의 설계에서 사용하고 있는 극한지지력 산정공식으로 계산한 주면마찰력의 SRF는 실제 현장 시공 말뚝의 SRF보다 평균적으로 2.2배 정도로 낮은 수준으로 평가되었다. 이는 설계에서 사용하고 있는 산정공식에 의한 극한주면마찰력이 매우 낮은 수준으로 계산되기 때문이다. 따라서 SRF를 만족시킬 수 있는 새로운 주면마찰력 산정공식의 제안 필요성이 있는 것으로 판단된다.

여객선 해양사고 분석을 통한 안전한 항내조선 개선방안에 관한연구 (A Study on the Improvement Measures for the Safe Maneuvering of Passenger Ships in Port Area through Analysis of Marine Accidents)

  • 정대율
    • 한국항해항만학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.18-25
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    • 2022
  • 해양수산부는 2014. 4. 16. 발생한 세월호 전복사건 이후 안전관리 부실 문제가 제기되어 법과 제도를 강화하였다. 그럼에도 불구하고 내항 여객선에서는 최근 5년 동안 매년 평균 약 13건의 충돌·접촉·좌초사고 발생하고 있다. 특히 해양안전심판원의 재결에 따르면, 항내에서 조선 중 발생한 여객선 사고의 주된 원인은 대부분 선장의 부적절한 조선 또는 부주의라고 판단하였다. 이에 본 논문은 항내에서 발생한4건의 여객선 해양사고를 분석한 후 선장의 부적절한 조선 등 행위에 기여한 환경적·제도적·물적·인적 요인에 대해 상세히 살펴보았다. 그결과 다음과 같은 기여 요인들이 확인되었다. 첫째 환경적인 요인으로서 선회장의 크기가 기준을 충족하지 못한 사례가 확인되었다. 둘째 제도적인 요인으로서 VTS관제가 적절히 지원되지 않았고, 선장이 안전한 항내 조선을 위한 교육이 부족하며, 최신화된 해도가 제공되지 않았다. 셋째 물적요인으로서 선장이 Wing bridge에서 접·이안 조선 중 실시간으로 속력을 확인할 수 있는 속력계가 설치되어 있지 않았다. 그리고 인적요인으로서 선장이 적절한 선교자원을 지원받지 못하였고, 적절한 항해계획이 수립되지 않았다. 이에 본 논문에서는 선장의 안전한 항내 조선을 위해 기준에 맞는 선회장을 확보하는 것과 선장이 선박조종 시뮬레이션 교육을 이수하도록 하는 것 등을 개선방안으로 제시하였다.

한국 소아청소년의 비만 유병률 추이: 1997년과 2005년 비교 (Prevalence and trends in obesity among Korean children and adolescents in 1997 and 2005)

  • 오경원;장명진;이나연;문진수;이종국;유명환;김영택
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제51권9호
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    • pp.950-955
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    • 2008
  • 목 적 : 새로 제정되어 발표된 '2007 소아청소년 성장도표'의 비만기준에 따라 우리나라 소아청소년의 과체중 및 비만 유병 현황과 추세를 분석하였다. 방 법 : '2005년도 소아청소년 신체발육 및 혈압표준치 제정사업'과 '1997년 소아청소년 발육표준치 측정조사' 자료를 이용하여 '2007년 한국 소아청소년 성장도표'의 연령별 체질량지수 95백분위수 이상이거나 성인의 비만 기준인 체질량지수 $25kg/m^2$ 이상인 경우는 백분위수와 무관하게 비만으로 정의하였다. 과체중은 연령별 체질량지수가 85백분위수 이상에서 95백분위수 미만인 경우로 정의하였다. 결 과 : 소아청소년(2-18세)의 비만 유병률은 전체 9.7%, 남아 11.3%, 여아 8.0%로 남아의 유병률이 더 높았다. 1997년에 비해 전체 1.7배(1997년 5.8%에서 9.7%) 증가하였으며 이러한 경향은 여아(1.5배, 1997년 5.5%에서 2005년 8.0%)보다 남아(1.9배, 1997년 6.1%에서 2005년 11.3%)에서 뚜렷하였다. 과체중 및 비만 유병률은 전체 19.0%, 남아 19.7%, 여아 18.2%였으며, 1997년과 비교 시 전체 1.5배(1997년 13.0%에서 2005년 19.0%), 남아 1.6배(1997년 12.4%에서 2005년 19.7%), 여아 1.3배(1997년 13.8%에서 2005년 18.2%) 증가하였다. 결 론 : 소아청소년의 과체중 및 비만은 지속적으로 증가하는 추세이며 특히 남아는 중.고등학교, 여아는 초.중학교 재학연령에서 뚜렷하였다. 이 시기의 소아청소년의 과체중 및 비만 유병 증가와 관련된 요인에 관한 후속연구가 수행되고, 이 결과에 근거하여 비만 예방 및 관리를 위한 방안을 마련하는 것이 필요하다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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이중피복 온실의 피복방법과 환경조절에 따른 온습도 및 광합성유효광량자속 분포 특성 (Characteristics of Temperature, Humidity and PPF Distribution by Covering Method and Environmental Control in Double Covering Greenhouse)

  • 이현우;심상연;김영식
    • 생물환경조절학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.1-11
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    • 2012
  • 관행 이중피복온실과 공기주입 이중피복온실에 대하여 보온, 난방, 환기, 냉방 등 환경조절에 따른 온실내부의 환경변화를 연중 측정하여 온습도 및 광환경 분포특성을 비교분석함으로서 기존 온실의 환경을 개선할 수 있는 방안을 제시하기 위해 수행한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 겨울철 야간에 난방시 공기주입온실과 관행온실의 커튼과 피복재 사이의 온도는 거의 비슷한 값을 보여주고 있어 보온효과는 거의 동일한 것으로 나타났다. 온실내부의 커튼 안쪽의 습도는 난방으로 인해 외부습도보다 낮게 유지되었으나 커튼과 피복재 사이의 습도는 거의 100%로 유지되었다. 주간의 우천시에도 두 가지 온실의 내부온도가 거의 비슷하여 보온효과는 동일한 것으로 나타났다. 주간에 천창환기시 두 온실 모두 일사로 인해 상하방향으로 온도의 편차가 크게 발생하였고, 공기주입온실이 관행온실에 비해 온도가 약간 더 낮기 때문에 환기효과가 더 우수한 것으로 판단된다. 온도분포와 마찬가지로 상하방향으로 습도편차가 크게 발생하였으며, 공기주입온실이 관행온실에 비해 습도가 약간 더 높게 나타나 환기효과가 더 우수한 것으로 판단된다. 야간에 천창환기시에는 두 온실 모두 주간과는 달리 일사가 없기 때문에 온실내부 전체적으로 균일한 온습도분포를 보여주고 있다. 간헐적 포그분사 냉방을 실시하였을 때 두 온실 모두 상하좌우로 비교적 균일한 온습도분포를 보여주었다. 연속 포그분사 냉방을 실시한 경우 전체적으로 균일한 온습도 분포를 보여주었으며, 평균 약 $3.5^{\circ}C$ 정도의 냉방효과가 있는 것으로 나타났다. 커튼과 지붕피복재 사이의 공간에 대한 상대습도와 절대습도의 변화를 분석한 결과 거의 커튼을 닫는 시점에서 피복재의 온도가 노점 온도 이하로 낮아지기 시작하기 때문에 커튼을 닫음과 동시에 제습기를 사용하여 지붕과 커튼 사이 공간의 공기에 함유된 수증기를 제거하면 지붕의 피복재에 발생하는 결로를 억제할 수 있을 것으로 판단된다. 피복재의 사용기간이 경과함에 따라 공기주입온실에 비해 관행온실이 광투과율이 더 감소하는 것으로 나타났다. 이는 온실내부 피복재를 권취식으로 개폐하는 과정에서 먼지와 결로로 인해 오염되기 때문인 것으로 판단된다. 따라서 피복재의 광투과율이 감소되는 것을 방지하기 위해서는 피복재의 권취식 개폐방식을 지양하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 결론적으로 온실의 이중피복 방법을 공기주입 이중피복형태로 하고 천창을 용마루 위치에 나비형태로 설치한다면 관행 이중피복 온실과 동일한 에너지절감효과를 유지하면서 광투과율을 현저히 개선할 수 있고 환기효율도 높일 수 있을 것으로 판단된다.

자연경과 관찰에 의한 주의력결핍 과잉행동장애 아동에서 장기간의 약물치료가 성장에 미치는 영향 (A Study about Long-Term Effects of Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Medication on Height and Weight in the Korean School-Aged Boys with Attention-Deficit Hyperactivity Disorder Based on Observation of Natural Course)

  • 염찬우;은태경;박훈섭;이규영;김의중;주은정;구영진
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제25권2호
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    • pp.89-94
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    • 2014
  • Objectives : This study was conducted naturalistically in order to observe the long-term effects of attention-deficit hyperactivity disorder (ADHD) medications on growth rates among Korean school-aged boys with ADHD. Methods : Participants in the study were boys with ADHD aged 6 to 11 years who have taken ADHD medication, methylphenidate (extended release) or atomoxetine. They attended scheduled visits monthly or bimonthly for clinical assessment with measurement of height and weight. In this study, 35 boys with ADHD (mean age at baseline=$7.90{\pm}1.77$ years ; mean age at endpoint= $12.54{\pm}1.91$ years) were included, with a mean follow-up period of 4.64 years (${\pm}1.62$ years), ranging from 2 to 9.7 years. Height, weight, and body mass index (BMI) measurements were converted to "age-corrected Z-scores" using data from Growth Charts provided by the Korean Center for Disease Control and Prevention from 2007. Results : Age-corrected endpoint growth parameters (height, weight, BMI Z-scores) did not differ significantly from the baseline values (height t=0.027 ; weight t=-0.61 ; BMI t=-1.86, in paired t-test). Especially high correlation was observed between the baseline and endpoint height Z-scores (r=0.876, p<.001), for which the coefficient of determination $r^2$ was 0.767, meaning that the amount of variability in endpoint height Z-scores explained by the baseline height Z-scores was 76.7%. Conclusion : Our results suggested that the long-term effects of ADHD medications on growth parameters to be tolerable in Korean school-aged boys with ADHD.

유선형 신발이 정적 자세변화 및 하퇴근전도에 미치는 효과 (The Effects of Shoes with Curved Out-Sole on the Variations of Static Posture and EMG of Calf)

  • 신학수;은선덕;유연주
    • 한국운동역학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.245-253
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 유선형 신발바닥면을 가진 신발의 착용이 자세의 변화 및 조절전략에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 먼저 30명의 여대생을 대상으로 신발의 족저면과 접지면의 상대각도가 조절된 상태에서 'New York State Posture Test'로 평가하여 최적의 각도의 신발(s)을 제작한 후 여대생 10명씩 3개 집단에 대해 각각 제작된 신발(s)과 유선형 신발(m), 일반신발(n)의 8주착용 전 후의 전경골근, 비복근의 근활성도를 평가하였다. 1. 'New York State Posture Test'에서의 자세평가점수는 신발의 각도변화에 따라 $-2^{\circ}$, $-7^{\circ}$에서 쌍봉형을 이루었으며 통계적으로 유의하였다. 또한 $-7^{\circ}$에서 가장 좋은 평가점수가 나왔으므로 이 각도로 신발을 제작하였다. 2. 유선형의 아웃솔을 가진 s, m 신발의 활성패턴을 보면 맨발에서 s신발 착용자의 경우 비복근, m신발 착용자는 전경골근의 활성도가 증가하였으며, 신발을 착용한 상태에서는 s신발에서만 비복근의 활성도가 높게 나타났다.