This study concentrates on a new idea that is formulated as a creative spatialization in contemporary architecture and painting. It is stimulated from the classical baroque, which is expressed with the conceptual instruments, 'excessive', 'decorative', 'accidential' Suggested from that, this study tries to open the actual sense area of 'the baroque' by analysing the architectural ideas of wrenching and folding by Frank O. Gehry and in the same context by elucidating the dynamic deformalising of the figures by Francis Bacon. The redefined 'new baroque' operates in the chain of the transformable and flexible images that must be recognized as 'the real' in the sense of 'the most empirical' and are vulnerable to dispersal. The typical instrument of Gehry's 'new baroque architecture' is the enclosing of the space and its folding, and Bacon, whose painting can be called as the modern baroque, takes as the expressing methods a wrenching of the figures, a relieving of the colored background against the figure and a disappearing of figures into the background. These different ideas meet in the theoretical gravitation field of the philosophy of Deleuze, in which the reconstituted baroque conception means the tension between the folds, on expansion and contraction of which the variable space is dependent, Through the general principle of 'the new baroque', a free dispersal of power, to architect and painter is offered the possibility, not only to make the real world intimate to the real life, but also to produce from there a vivid new space. Finally it brings to enjoyer and viewer the possibility, to perceive the operating power in and around oneself.
인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.
Objectives : Korean director Bong Joon-ho's movie 'Mother' is a story about a woman who struggles to save her son from an indictment of murder. This movie premiered at the 2009 Cannes film festival. The present study aimed to investigate the various roles of acupuncture in the plot from the perspective of movie professionals, including critics, writers and producers. Methods : We investigated the meaning of acupuncture as a subject matter in this movie. Participants who work in the film industry or are studying film were included. Survey questions were organized in a two part open-ended questionnaire and in multiple-choice form. The questionnaires were distributed via e-mail or the subjects were contacted directly. Results: In this movie, acupuncture serves at least three roles. The first role it serves is as a symbol of the mother role in her son's life and in her community. Acupuncture also works as a conduit for communication and a means of earning a living for the mother. She strives to clear her son's name by discovering the real murderer through performing acupuncture. Finally, the acupuncture box is crucial in the son's understanding of the mother's role in the crime. Seventy-nine percent of those surveyed responded that acupuncture was an important motif in this movie. Conclusions : These findings, in addition to those of previous studies, suggest that acupuncture can serve as a useful context for mass communication in media. The understanding of the meaning of acupuncture in the movie provides useful information on the perception of acupuncture modality today.
학습자가 맥락적 상황 속에서 개인 사회적 문제를 해결하기 위하여 자기주도적 탐구 및 창조 활동을 하며 가시적 결과물을 제작하는 것이 목적인 메이커 교육은 메이커 운동이 지닌 교육적 가치와 의미를 강조하고 있다. 즉, '메이커 정신'의 함양을 강조하며 기존의 교육과 다른 가치와 목적를 추구하므로 메이커 교육의 평가는 기존의 결과 중심의 평가가 아닌 과정 중심의 평가로 메이커 활동의 특성을 반영할 수 있어야 한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 메이커 교육을 위한 새로운 평가틀 탐색을 위하여 문헌연구를 실시하고, 기존의 지 덕 체의 3 요소 외에 상호작용성 및 사회적 참여를 평가틀의 5가지 구성요소로 제안하였다. 곧, 5 가지 구성요소는 5 ONs(Minds-on, Hands-on, Hearts-on, Social-on, Acts-on)로 요약되었으며, 이와 더불어 각 요소별 세부항목을 규명하였다. 이후 이렇게 도출된 5 ONs의 구성요소 및 각 요소별 세부항목에 대한 내용 타당도를 위한 델파이 조사를 실시하였다. 그리고 그 결과로서 '5 ONs 기반의 평가틀 구성요소 및 세부항목'으로 구성된 메이커교육을 위한 평가틀을 제시하였다.
본 연구는 우리나라 노인들이 삶 속에서 실제적으로 경험하는 노후생활의 의미와 본질을 이해하고 시대적·문화적 배경 속에서 이를 재구성하는 데 목적이 있다. 이를 위해 다양한 유형의 노인들을 접할 수 있는 도농복합지역인 경기도 화성시를 선정하여 만 60세 이상 노인 15명을 대상으로 심층면담(interview)을 실시하였다. 연구결과 첫째, 한국 노인이 인식하는 노후생활은 신체적, 가족적, 경제적, 여가적, 사회환원적 측면으로 나타났다. 둘째, 노후준비에 대한 인식과 준비도는 상당히 낮은 것으로 조사되었다. 셋째, 꿈꿔왔던 노후생활과 실제 노후준비에 대한 격차가 커짐으로써 '자녀들에 대한 원망', '현실부정', '신체적·경제적 변화', '생애주기의 연장선에서 오는 경험'으로 나타났다. 이러한 결과에 근거하여 다음과 같이 제언해 보면, 첫째, 노후생활과 노후 준비에 대한 의식을 강화하고, 성공적인 노후생활을 목표로 한 교육을 다양화할 필요가 있다. 둘째, 생애주기별 영역에 따른 통합적 관점에 입각한 노인복지정책, 실천적 개입이 요구된다. 셋째, 현 노인세대를 대상으로 한 소득보장제도를 강화할 필요가 있다. 넷째, 생애사건에 대한 적응과 대처방식에 대한 개입이 필요하다. 다섯째, 예비 노인세대를 위한 노후생활설계 프로그램을 확대 시행할 필요가 있다.
This paper focuses on the function of suicidal images in the history of art including literature. Death has been romanticized or repoliticized into an existential act of defiance and rebellion in literary works, so questions remain about the correlation between literary suicide and the essence of suicide. Although Jacques Ranciere insists that the order of art contrasts with the order of common people whose acts and gestures can express either their specific purposes nor the rationalities of their frustration, literary suicide reflects the outside life of readers. In fact, images of suicide produces the order of things about the real world. William Shakespeare's Hamlet handled two oppositional self-murder significantly. As Ron M. Brown pointed out, Hamlet, by choosing confrontation, seeks out an end which is voluntary, thus he avoids self-destruction and feels triumph of heroic fashion. Ophelia's self-chosen death stems from loss, frailty and the disintegration of reason, which demeans the act and diminishes her from the tragic to the pathetic(16). In the $19^{th}$ century, the resurrection of Ophelia acted as the context for later periods where life itself is fictionalized from the differing periods of network of signifier and texts. Finally, in Ophelia's case, fiction became life(Brown 285). Her suicidal image was fixed in the Victorian Culture whose visual discourse was strikingly similar to that of the men. Likewise, the ambiguities of the suicide became intertwined with the social, cultural issues of a certain period, and the paradigm of suicide was conformed to the changing needs of successive generations. However, if literary art understands that a European culture grappled with the almost impossible task and coming to terms with this strangest and most persistent of phenomena, it will be able to focus on of the multi-layered suicide by recognizing the inherent instability of the verbal sign which cannot reveal the design and grammar of truth.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권8호
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pp.3270-3294
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2020
Some things come easily to humans, one of them is the ability to navigate around. This capability of navigation suffers significantly in case of partial or complete blindness, restricting life activity. Advances in the technological landscape have given way to new solutions aiding navigation for the visually impaired. In this paper, we analyze the existing works and identify the challenges of path selection, context awareness, obstacle detection/identification and integration of visual and nonvisual information associated with real-time assisted mobility. In the process, we explore machine learning approaches for robotic path planning, multi constrained optimal path computation and sensor based wearable assistive devices for the visually impaired. It is observed that the solution to problem is complex and computationally intensive and significant effort is required towards the development of richer and comfortable paths for safe and smooth navigation of visually impaired people. We cannot overlook to explore more effective strategies of acquiring surrounding information towards autonomous mobility.
Since the onset of the 21st century, digital technology has been widely adopted in various fields of art; it has enabled artists or designers to try diverse and brand-new ways of expression in literally every possible field of art, including painting, sculpture, and other design work. Furniture design is no exception. From the initial design step to the final production of furniture, modern digital skills are broadly utilized, creating a whole new set of designs that would otherwise be hardly conceivable and realizing a highly efficient furniture-making mechanism. More recently, the 3D printing technique, which is called a 21st century alchemy, has been successfully commercialized and is getting more popular, heralding yet another innovative shift in the area of furniture design and production. In this context, this study discusses the background of the furniture design using digital technology, and identifies the correlations between the modern digital technology and furniture design by redefining the concept of such digital technology. By reviewing multiple real-life cases, some of the key digital expressions found in modern furniture design are also analyzed. This study aims at suggesting the reason why digital technology is significant and promising in diverse ways for the development of modern furniture design.
English immersion has emerged in Korea only recently as an innovative approach to learning and teaching English. Lack of real life experience of using English has been one of the biggest obstacles for Korean learners of English and has resulted in an increasing number of children being sent to English-speaking countries and a huge amount of dollar outflow. This recent innovation is expected to be the magic wand to resolve all these problems. However, setting up an immersion program in a typical EFL context like Korea has brought in another set of issues and challenges. The purpose of this paper is to examine the effects of a short-term immersion English program in Korea and provide some empirical data to develop programs that can better cater to the needs of EFL learners. A two-week English immersion program was developed and implemented with 57 Korean and Japanese students whose grade level ranged from 4 to 12. The study results show that the program was successful in terms of changing the participants' attitude toward learning English, improving their English skills, enhancing intercultural understanding and competence, and motivating them for further studies of English and other foreign languages and cultures.
Given the importance of mathematical connections in instruction, this paper analyzed the objects and the methods of mathematical connections according to the lesson flow featured in 20 elementary lessons selected as effective instructional methods by local educational offices in Korea. Mathematical connections tended to occur mainly in the introduction, the first activity, and the sum-up period of each lesson. The connection between mathematical concept and procedure was the most popular followed by the connection between concept and real-life context. The most prevalent method of mathematical connections was through communication, specifically the communication between the teacher and students, followed by representation. Overall it seems that the objects and the methods of mathematical connections were diverse and prevalent, but the detailed analysis of such cases showed the lack of meaningful connection. These results urge us to investigate reasons behind these seemingly good features but not-enough connections, and to suggest implications for well-connected mathematics teaching.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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