The $360^{\circ}$ Virtual Reality (VR) live-action movies are filmed by attaching multiple cameras to a rig to shoot the images omni-directionally. Especially, for a live-action film that requires a variety of scenes, the director of photography and his staff usually have to operate the rigged cameras directly all around the scene and edit the footage during the post-production stage so that the entire process can incur much time and high cost. However, it will also be possible to acquire high-quality omni-directional images with fewer staff if the camera rig(s) can be controlled remotely to allow more flexible camera walking. Thus, a $360^{\circ}$ VR filming system with remote-controlled camera rig has been proposed in this study. The movie producers will be able to produce the movies that provide greater immersion with this system.
Natural images often contain useful information about the scene such as text or company logos placed on a rectangular shaped plane. The 2D images captured from such objects by a camera are often distorted, because of the effects of the perspective projection camera model. This distortion makes the acquisition of the text information difficult. In this study, we detect the rectangular object on which the text is written, then the image is restored by removing the perspective distortion. The Hough transform is used to detect the boundary lines of the rectangular object and a bilinear transformation is applied to restore the original image.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.107-108
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2011
일반적으로 문자가 있는 스토리만화는 이미지와 대사, 의성어, 의태어 등으로 상황과 이야기를 전달한다. 문자가 없이 그림과 효과선 감정기호와 같은 이미지 만으로 구성 되어지는 형식은 무언만화로 분류 되어진다. 스토리만화와 무언만화는 위의 형식적인 특징 이외에 장면 연출에 있어서도 차이가 매우 크다. 문자가 있는 스토리만화에서는 등장하는 캐릭터의 액션이나 대사와 함께 내레이션이 추가적으로 서술되어 지면서 장면전환이 이루어지고 있지만, 무언 만화에서는 오직 이미지 만으로 장면전환이 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 '무언만화'로써 대표되는 마사시 타나카의 작품 <곤>과 J.C.므늬의 작품 <산란주의>를 중심으로 장면전환 시에 반복적으로 나타나는 무언만화 만의 연출적인 특징과 이미지가 가지는 '언어적 성격'에 대해 분석하였다.
Kim, Nac-Woo;Lee, Byung-Tak;Koh, Jai-Sang;Song, Ho-Young
International Journal of Contents
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v.4
no.2
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pp.24-28
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2008
In this paper, we propose a new approach for content-based video retrieval using non-parametric based motion classification in the shot-based video indexing structure. Our system proposed in this paper has supported the real-time video retrieval using spatio-temporal feature comparison by measuring the similarity between visual features and between motion features, respectively, after extracting representative frame and non-parametric motion information from shot-based video clips segmented by scene change detection method. The extraction of non-parametric based motion features, after the normalized motion vectors are created from an MPEG-compressed stream, is effectively fulfilled by discretizing each normalized motion vector into various angle bins, and by considering the mean, variance, and direction of motion vectors in these bins. To obtain visual feature in representative frame, we use the edge-based spatial descriptor. Experimental results show that our approach is superior to conventional methods with regard to the performance for video indexing and retrieval.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.139-145
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2003
When a director produces motion frame with angle of camera, a director has intention of framework about each frame of animation. Charactors who appear in scene are element that have embodied intended motion of writer most faithfully and their motion acts important role to understand relevant work. Characters of frame are elements. In "Princess Mononoke", We study the characteristic of analyzing the characters'motion through structure of psychological conflict in animation.animation.
Tak, Soo-Yong;Yoo, Sin;Lee, Byeong-Rae;Lee, Wan-Joo;Ryu, Keun-Suk;Kim, Tack-Gon;Kang, Hyun-Chul
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.466-468
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2010
본 논문에서는 다양한 컬러모델 영상을 대상으로 히스토그램의 차이를 이용한 장면 전환 검출 결과를 비교한다. 임계값은 히스토그램의 변화에 따라 변화하는 적응적 임계값 설정 방법을 사용하여 오검출과 미검출의 확률을 줄였다. 점진적인 장면 전환에도 강인한 검출을 위하여 탐색 구간의 변화와 히스토그램의 변화가 급격하게 자주 일어나는 구간의 히스토그램의 변화율을 이용하여 장면 전환을 검출 하는 방법을 제안 하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.379-383
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2005
본 연구에서는 자연 이미지에서 한글 텍스트가 갖고 있는 에지 코너 특징을 이용한 한글 텍스트 검출방법을 제안한다. 자연영상으로부터 에지를 검출하고, 검출된 에지를 20종류의 에지 구조 성분을 갖는 에지 맵을 생성한다. 생성된 에지 맵에서 한글 텍스트 특징 갖는 특징들을 조합하여 모두 8가지의 텍스트 영역 후보 특징을 추출한다. 추출된 텍스트 영역의 특징을 수평 및 수직방향으로 검사하여 텍스트의 시작 라인과 끝라인을 검출하여 텍스트 영역의 수평좌표를 구한다. 추출된 텍스트 후보 영역에서 최종적으로 텍스트 영역을 결정한다. 제안한 방법은 다양한 종류의 자연 이미지에서 텍스트 영역을 검출에서 좋은 성능을 나타냈다.
Fuentes, Alvaro;Park, Jongbin;Yoon, Sook;Park, Dong Sun
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.53-54
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2018
This paper introduces an approach to detect motion areas of stationary objects when the camera slightly moves in the scene by computing optical flow. The flow field is computed by two pyramidal architectures of 5 levels which are built by down-sampling the size of the images by half at each level. Two pyramids of images are built and then optical flow is computed at each level. A warping process combines the information and generates a final flow field after applying edge smoothness and outliers reduction steps. Moreover, we convert the flow vectors in order of magnitude and angle to a color map using a pseudo-color palette. Experimental results in the Middlebury optical flow dataset demonstrate the effectiveness of our method compared to other approaches.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.299-300
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2018
혁신적이고 파격적인 리듬과 다채로운 관현악법으로 구성된 스트라빈스키의 발레음악 <봄의 제전>은 공상 속 '이교도들의 엄숙한 제전'이라는 장면에서 영감을 얻어 무대음악으로 형상화 시킨 작품이다. 이 작품은 작곡가가 구성하고자 하는 장면을 토대로 만들어진 음악이기 때문에 장면구성을 위한 음악적 요소와 특징이 존재한다. 이것은 분명 연주만을 위한 음악과는 의도하는 바가 다를 것이라고 생각하여 그것을 <봄의 제전>을 통해 분석해보았다. <봄의 제전>은 급변하는 템포와 잦은 변박, 혁신적인 리듬사용을 통해 원시적이고 본능적이며 생명력 있는 장면을 효과적으로 묘사하고 구성하였다. 음악적 분석을 바탕으로 모리스 베자르(Maurice Bejart)와 피나 바우쉬(Pina Bausch)의 안무 작품에 대입하여 실제 안무작품의 장면에서는 어떻게 활용되는지를 알아보았을 때, 세부적인 안무와 연출의 차이는 있지만 장면구성을 위한 특징적인 부분에서는 음악이 의도하는 장면과 같은 맥락의 움직임을 볼 수 있었다.
International journal of advanced smart convergence
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v.11
no.2
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pp.71-76
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2022
The continuous development of virtual reality technology in the last five years has brought about a big change in the future film industry. Interactive VR movies using virtual reality technology in movies showed the result of increasing the immersion of the audience due to the characteristics of interaction. This will provide a unique opportunity for a new experience of immersion in various forms of cinema in the near future. In this paper, the interaction of narrative VR movies was studied as an example of the movie , which won the [The Best VR Experience Award] at the Venice International Film Festival, In future development, improve the scene transition, Dizziness, Ways of interaction and other questions, let the audience increase the sense of participation, immersion and curiosity when watching movies, and make watching movies a more interesting thing in life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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