• 제목/요약/키워드: contents development

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A Study on the Contents Development Process for Successful Market Entrance

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1704-1713
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    • 2007
  • Contents industry is growing into a versatile area whose contents can be embodied through not only traditional media such as theater and TV, but also new ones such as the internet, mobile unit, PDA, DMP, etc. In addition, highly advanced computer technology and contents are harmoniously combined for image development featuring multi-channels, which produces various contents, and thus, creating synergy effects with other key industries such as IT, strengthens the domestic economy as an industry of value expansion and new high value items. To this end, this study is to present development plans that are highly productive and valued to domestic contents development companies. For this, the focus was put on the fact that concurrent engineering, which is the mechanism bringing very beneficial effects to existing analog product development processes, and the team system have significant, positive effect on the company productiveness and competitive market values among digital contents related companies, especially contents businesses.

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로컬리티 기록콘텐츠 개발 방향에 관한 연구 (Directions of Archival Contents Development for Documenting Localities)

  • 설문원
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.317-342
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    • 2012
  • 이 연구는 지역의 역사 및 정체성과 관련된 기록콘텐츠 개발 사례를 조사하고 이를 둘러싼 기록학적 쟁점을 분석함으로써 로컬리티에 기반한 기록콘텐츠의 개발 방향을 모색하기 위한 것이다. 외국 사례로는 벤치마킹이 될 만한 두개의 콘텐츠를 선정하였고, 국내에서는 대표적인 지역사 콘텐츠인 <향토문화전자대전>과 함께 국가기록원 사례를 살펴보았다. 사례분석을 토대로 쟁점을 분석하고 로컬리티 기록콘텐츠 개발전략을 수립할 때 고려해야할 점들을 구조적 측면을 중심으로 제안하였다.

e-Learning 콘텐츠 개발을 위한 성찰적 협력작업시스템 개발 (Development of a Reflective Collaborative Work System for e-Learning Contents Development)

  • 조은순;김인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.108-115
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    • 2006
  • e-Learning콘텐츠는 여러 가지 데이터들로 조합된 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 전문가들이 모여 복잡한 절차를 거쳐 개발하게 된다. 따라서 e-Learning 콘텐츠를 개발하기 위해서는 교육과정의 기획자, 내용전문가, 교수설계자, 나레이터, 웹 디자이너, 웹 프로그래머, 플래셔, 일러스트레이터 등 다양한 작업 그룹 구성원들과 함께 협력작업이 이루어져야 한다. e-Learning콘텐츠 개발에서 중요한 것은 협력작업을 통한 최종 결과물 뿐만 아니라 참여자의 전문성 개발을 통한 품질확보이다. 이러한 전문성은 개념적 기술적 지식의 체계적 축적만으로 개발되는 것이 아니라 진행되고 있는 활동과정과 결과에 대해 지속적으로 숙고하는 과정을 통해 만들어진다. 따라서 참여자들의 전문성 개발을 통해 e-Learning 콘텐츠의 질적 향상을 도모하기 위해서는 공동작업의 진행과정을 모니터링하고 평가함으로써 결과물이 지속적으로 발전할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 본 논문에서는 e-Learning콘텐츠 개발 프로젝트 수행에서 중요한 협력작업과 함께 참여자의 전문성 개발은 물론 e-Learning콘텐츠의 질적 향상을 위해 콘텐츠 개발 관련 당사자의 성찰적 학습과정을 지원하기 위한 성찰적 협력작업시스템을 제시하였다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 업무 프로세스 지원, 개인작업과 협력작업 지원, 협력적 성찰 지원의 네 가지 지원 도구로 구성되어 있다.

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인삼을 활용한 문화관광콘텐츠 개발전략 (Strategy Development for Cultural Tourism Contents account to Ginseng)

  • 이익수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.206-212
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    • 2008
  • 관광콘텐츠는 관광활성화를 위한 중요한 요소임에도 불구하고, 주목받지 못하고 있어, 인삼을 활용한 문화관광콘텐츠 개발 전략을 살펴보았다. 콘텐츠 개발의 기본방향은 건강을 증진시킬 수 있다는 웰빙적인 요소와 고부가가치 상품개발이며, 개발전략은 대표적인 웰빙상품으로 스토리를 동반해야 하며, 상품을 위한 스토리가 아니라 다목적성의 성격을 띌 수 있는 콘텐츠를 개발해야 하며, 최종 상품형태를 고려하여, 실현가능한 콘텐츠를 개발해야 한다. 마지막으로 지역의 주민들에게 직접적인 이익 및 참여가 보장되어야 한다.

이러닝 콘텐츠 개발단가 분석과 합리화 정책방안 연구 (A Study on Analyses of e-Learning Contents Development Cost and Rational Alternatives for Policy Making)

  • 한태인
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.361-368
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    • 2012
  • 우리나라의 이러닝 산업계에서 이러닝 콘텐츠를 제작하는 사업자들은 안정적으로 흑자구조의 사업을 운영하지 못해 진출과 퇴출이 심하거나 영세한 열악한 산업구조를 보이고 있다. 이는 이러닝 산업의 유통구조 내에서 이러닝 콘텐츠 제작과 관련한 많은 문제점 중에서 이러닝 콘텐츠 개발단가에 중대한 문제점이 있기 때문이다. 본 연구는 이러닝 콘텐츠 제작에 필요한 개발단가를 조사하고, 유사한 다른 산업분야와의 비교분석을 통해 합리화 방안을 제시한다. 이러닝 사업의 건전한 유통구조를 위해 각 사업영역 분야별 적정 개발단가 모형을 설계한 후, 전문가 및 기업체 책임자에 대한 인터뷰 실사를 통해 이러닝 콘텐츠와 서비스에 대한 유통구조의 문제점 분석하여 이러닝 개발 용역 표준단가기준안을 도출하였다. 동시에 이러닝 콘텐츠 개발단가 적용을 위한 제도적인 개선방안도 제시하였다.

대중적인 판소리 콘텐츠 개발 필요성에 관한 인식조사 (A Survey on the Necessity Developing of Popular Pansori Contents)

  • 김예진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.600-609
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    • 2017
  • 본 연구는 대중적인 판소리 콘텐츠에 대한 판소리 비전문가의 인식조사를 통해 대중적인 판소리 콘텐츠 개발의 필요성을 검토하고 판소리 전문가와의 면담조사를 통해 대중적인 판소리 콘텐츠 개발에 필요한 기초자료를 도출하기 위한 목적을 가진다. 첫째, 대중적인 판소리 콘텐츠 개발의 필요성을 검토하기 위하여 판소리 비전문가 100인을 대상으로 동일한 대중적인 판소리 콘텐츠의 경험을 통한 인식조사를 진행한 결과 대중적인 판소리 콘텐츠가 판소리의 새로운 면을 보여주었다는 점에서 긍정적으로 평가하였으며, 다양한 시도를 통해 내용과 전문성을 보완한다면 대중성의 확장 가능성이 높고, 대중적인 판소리 콘텐츠의 개발은 필수적이며 대중성 확보, 재미와 흥미, 다른 장르와의 융합, 판소리에 대한 본질적 고민, 다른 전통예술로의 확대, 트렌드에 맞는 소재, 가사, 언어, 음악의 개발, 전문 프로듀서 등이 고려되어야 한다고 하였다. 둘째, 대중적인 판소리 콘텐츠 개발에 필요한 기초자료를 제공하기 위하여 판소리 전문가 31인을 대상으로 면담조사를 진행한 결과 대중적인 판소리 콘텐츠 개발은 필수적이며, 가장 중요하게 생각해야 하는 점으로 판소리와 시대와 대중에 대한 분석, 끊임없는 도전과 시도, 소재의 개발, 전문 인력과의 협업, 음악확장 등을 제언하였다.

J시의 사례를 중심으로 살펴본 지역 정보화 콘텐츠 개발방안에 관한 연구 (Study on Contents Development Plans of the Regioanal Information by Investigating an Instance of J City)

  • 연상호;이영욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.141-150
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    • 2005
  • 본 연구는 지역적 정보화의 성장 잠재력과 필요성 및 지역적 정보화 특성 등을 갖추고 있는 J시를 대상으로 지역적 현황을 분석하고 정보화 인프라구조 구축을 기반으로 하는 지역 정보화 콘텐츠 개발 방안을 행정, 산업 및 생활 정보화 등의 주요 분야에 관하여 제시하였다. 또한 콘텐츠 개발내용, 개발과정, 서비스 제공과 평가, 콘텐츠 내용과 서비스 수요자 및 콘텐츠 제공자간의 상호작용 등을 다루었다. 지역 정보화콘텐츠 개발방안을 제시함으로써 지역 정보화의 확산과 지역 정보화 발전 및 지역 경쟁력 제고에 기여할 수 있을 것이다.

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온라인 수학 콘텐츠가 유아의 수 연산 발달과 수학적 접근 태도에 미치는 효과 (The Effects of Online Mathematical Contents on Young Children's Number Operations and Attitudes toward Mathematical Activities)

  • 박유미;심숙영;강성희
    • 아동학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.139-151
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    • 2006
  • This study was conducted to examine the effects of mathematical activities with online mathematical contents on children's arithmetic development and attitudes toward mathematical activities. Pre- and post-tests were administered to 62 5-year-old children. Differences of children's arithmetic development level and attitudes toward mathematical activities were found between the experimental group using online mathematical contents and the control group using offline mathematical contents. All findings proved that online mathematical contents were effective and had positive influences on children's arithmetic development and attitudes toward mathematical activities. This supports the proposition that online mathematical contents can provide an important means to the improvement of children's mathematical development and attitudes toward mathematical activities.

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국내 문화유적의 디지털콘텐츠 개발에 관한 연구 (Research about digital contents development of internal culture relics)

  • 김문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.147-154
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    • 2009
  • There are not much digital contents researches that do to culture relics basically. Digital contents research is studied by various method such as Cyber Gallery, 3-D Graphics, Hologram from Scanning that is the simplest form. This research wishes to do with internal culture relics as the central figure that it is that 'Sosu Seowon'. Korean culture contents cyber gallery construction can see as childhood yet. Present result that investigator develops research and as presentation about research process and contents result, wish to argue about problem. Digital contents escapes in existent physical time factor and development to new culture code is possible. Go and come often carrying out and search of fast data or experience of cultural inheritance is available. Through research, wished to present possible metheod actually in digital contents manufacture of internal cultural inheritance. Through this, expect role that offer base in contents manufacture skill.