International Journal of Aeronautical and Space Sciences
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제14권4호
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pp.297-309
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2013
Design optimization is a mathematical process to find an optimal solution through the use of formal optimization algorithms. Design plays a vital role in the engineering field; therefore, using design tools in education and research is becoming more and more important. Recently, numerical design optimization in fluid mechanics, which uses computational fluid dynamics (CFD), has numerous applications in the engineering field, because of the rapid development of high-performance computing resources. However, it is difficult to find design optimization software and contents for educational purposes in aerospace engineering. In the present study, we have developed an aerodynamic design framework specifically for an airfoil, based on the EDucation-research Integration through Simulation On the Net (EDISON) portal. The airfoil design framework is composed of three subparts: a geometry kernel, CFD flow analysis, and an optimization algorithm. Through a seamless interface among the subparts, an iterative design process is conducted. In addition, the CFD flow analysis and the design framework are provided through a web-based portal system, while the computation is taken care of by a supercomputing facility. In addition to the software development, educational contents are developed for lectures associated with design optimization in aerospace and mechanical engineering education programs. The software and content developed in this study is expected to be used as a tool for e-learning material, for education and research in universities.
본 연구는 OTT 산업에 특화된 분석틀을 개발하여 OTT 사업자들의 경쟁력 분석을 하는 데에 목적이 있다. 비즈니스 모델, 플랫폼 비즈니스 모델, OTT 특성에 관한 기존연구를 바탕으로 OTT 플랫폼 비즈니스 모델 프레임워크를 개발하였고 관련 자료, 문헌, 내부자료의 데이터를 토대로 사례 분석을 하여 국내 OTT 사업자들이 나아가야 할 방향을 제시하였다. 연구 결과, 국내 OTT 사업자들은 발전된 AI와 빅데이터 기술을 활용해 오리지널 콘텐츠를 제작하고 플랫폼의 인프라 및 서비스의 질을 향상해야 한다. 또한, 보유한 콘텐츠를 맞춤화된 추천 시스템을 통해 충분히 활용할 수 있어야 하고 이용자들이 선호할 해당 플랫폼만의 오리지널 콘텐츠에 아낌없는 투자가 지속되어야 한다. 본 연구는 급변하는 미디어 산업 속에서 OTT 사업자들이 자신만의 경쟁전략을 수립할 수 있는 분석틀을 제공하고 사례 적용을 통해 국내 OTT 사업자들이 나아가야 할 방향성을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 기업의 효과적인 데이터 전략 수립과 효율적 투자를 위해 빅데이터 성숙도를 평가하기 위한 프레임워크를 개발하고 이를 실증하는데 있다. 이를 위해 현재까지 개발된 평가의 단점을 보완하여, 기업의 빅데이터 성숙도를 프로세스 통합적으로 평가할 수 있는 프레임워크를 개발하였다. 그 결과 '비전과 전략', '관리', '분석', '활용'의 4가지 평가 영역과 각 영역별 평가항목, 세부내용 및 단계별 준거를 도출하였다. 이를 기업인 설문을 통해 실증하였으며 국내 기업의 빅데이터 성숙도를 진단하였다. 향후 연구방향으로 산업별 특성에 따른 세부 평가요소 개발, 평가 결과에 따른 데이터 활용 프레임워크의 발전, 검증 대상의 조정을 통한 추가적인 타당성 및 신뢰도 향상을 제안하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.331-337
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2022
Smart learning is augmented with digital, context-aware, and adaptable technologies to encourage students to learn better and faster. To ensure that digital learning is successful and that implementation is efficient, it is critical that the dimensions of digital learning are arranged correctly and that interactions between the various elements are merged in an efficient and optimal manner. This paper builds and discusses a basic framework for smart learning in the digital age, aimed to improve students' abilities and performance in learning. The proposed framework consists of five dimensions: Teacher, Technology, Learner, Digital content, and Evaluation. The Teacher and Learner dimensions operate on two levels: (a) an abstract level to fit in knowledge and skills or interpersonal characteristics and (b) a concrete level in the form of digital devices used by teachers and learners. Moreover, this paper proposes asynchronous online course delivery model. An Arabic smart learning platform has been developed, based on these smart learning core dimensions and the asynchronous online course delivery model, because despite the official status of this language in many countries, there is a lack of Arabic platforms to teach Arabic. Moreover, many non-native Arabic speakers around the world have expressed an interest in learning it. The Arabic digital platform consists of over 70 lessons classified into three competence levels: beginner, intermediate, and advanced, delivered by Arabic experts and Arabic linguists from various Arab countries. The five dimensions are described for the Arabic platform in this paper. Learner dimension is the Arabic and non-Arabic speakers, Teacher dimension is Arabic experts and Arabic linguistics, Technology dimension consists of technology for Arabic platform that includes web design, cloud computing, big data, etc. The digital contents dimension consists of web-based video, records, etc. The evaluation dimension consists of Teachers rating, comments, and surveys.
본 연구는 교원의 AI디지털역량을 평가하고 연수에 활용할 수 있는 교원의 AI디지털 역량에 대한 단계별 프레임워크 개발에 대한 것이다. 이를 위해 AI디지털역량에 대해 활용과 소양의 관점을 테크놀로지컬교수내용지식(TPACK)의 관점과 연계하여 분석하였다. 그리고 단계별 교원의 AI디지털 역량 선행연구 사례로 영국교육훈련재단의 3단계 역량, 유네스코 ICT 교사 역량 프레임워크 등을 제시하였다. 그리고 본 연구에서는 선행연구와 국내의 여건을 고려하여 교원의 AI디지털 역량을 진입, 적응, 선도의 3단계로 구분하여 제시하였다. 최초 진입단계는 2차에 델파이 조사를 통과하였으며 그 외 2개 단계는 1차에서 통과하였다. 최종 진입단계는 AI디지털에 대해 이해는 하였지만, 실천에 어려움을 겪는 단계, 적응단계는 표준교육과정에 적용하는 수준, 선도단계는 심화과정에 AI디지털 적용과 타 교사에게 모델이 되는 수준으로 기술하였다. 본 연구에서 제시한 총괄 AI디지털 역량을 통하여 세부적인 역량 개발이 가능하며 평가문항개발의 참고자료로 이용할 수 있다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제11권4호
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pp.51-81
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2023
This study aimed to study its required performance requirements and proposes a competency framework necessary for the digital workforce of the Provincial Offices in Thailand. The specific primary informants were determined as 17 people. The collecting process was performed using the Delphi technique and the electronic Delphi technique in two phases, totaling four rounds. In the first time, a structured interview was used to conduct online interviews for 15 people. Content validation was performed to determine issues of the competency framework essential for the digital workforce with 7-level scaled questionnaires, and then online reviews were collected between 10-15 people (2nd to 4th times). A consensus was found and confirmed four times with descriptive statistics, namely frequency, mean, standard deviation, mode, median, and the absolute value of the difference between mode and median, interquartile range, and application of the conceptual framework. The research findings revealed that the essential competency requirements for the digital workforce were covered in digital literacy (six aspects), digital skills (four aspects), and digital characteristics (four aspects). Consensus was confirmed for 84 issues. Therefore, it was concluded that 61 points for building an essential competency framework for the digital workforce made them effective in using digital technology as a labor-saving instrument, as well as for expanding the breadth of development of digital expertise to include members of the organization's digital practitioner network. This development will benefit government agencies and the private sector, both national and international, in the future.
인터넷의 발달과 함께 멀티미디어 스트리밍은 비디오 콘텐츠를 전달하는데 중요한 수단이 되었으며 스트리밍 되는 데이타의 양도 점점 증가하고 있다. 하지만 스트리밍의 양이 증가함에 따라 가변적 네트워크 대역폭을 갖는 IP 네트워크 환경 상에서 실시간 QoS를 보장하기 어려워진다. 본 논문에서는 한정된 가용 대역폭과 트랜스코딩 코스트를 고려하면서 동시에 다중 앵글 콘텐츠의 인지적 화질을 최대화하는 최적화 적응 프레임워크를 제안한다. 제안된 다중 앵글 서비스 프래임워크에서 사용자는 같은 이벤트에 대해 다른 뷰 앵글로 캡쳐된 다중 비디오 스트림들 중에 사용자가 원하는 뷰를 선택할 수 있다. 이러한 향상된 서비스는 시간에 따른 네트워크 대역폭 변화와 같은 네트워크의 스트리밍 문제를 수반한다. 이를 위해 본 논문에서는 제안된 비디오 적응 프래임워크에서 다중 앵글 비디오 콘텐츠는 주어진 대역폭에 맞게 전달하기 위해 다른 비트율로 인코딩되며 적절한 비디오 스트림이 선택되거나 트랜스코딩 될 수 있다고 가정한다. 각 사용자의 선호도에 따른 다양한 위치에서 캡쳐된 콘텐츠의 선택적 소비를 위해, 각 앵글에 제공되는 비트스트림은 다양한 비트율로 인코딩될 수 있고, 제약된 대역폭 환경에서 실시간으로 변하는 비트율에 최적화된 콘텐츠를 전송하기 위해 콘텐츠를 트랜스 코딩되거나 서브 비트스트림이 선택되도록 한다. 이러한 가정을 기반으로 제안된 최적화 적응 프래임워크에서 트랜스 코딩하는데 걸리는 시간을 트랜스코딩 코스트로 정의하고 주어진 트랜스코딩 코스트와 제한된 네트워크 대역폭을 만족하며 동시에 인지적 화질을 최대화하는 방법을 수식화 한다. 또한 제안된 방법의 효율성을 증명하기 위한 다양한 실험 결과를 보인다.
본 연구는 MMO(Massive1y Multi-player Online) 게임플레이 경험에 관한 게이머의 행동을 체계적으로 코드화 할 수 있는 분석적 틀을 개발하고 문제해결과정으로서의 게임플레이를 실증적으로 규명하는데 목적이 있다. MMO 게임플레이 경험에 관한 분석틀은 모델휴먼프로세서, 내용기반연구, 절차기반연구를 고찰하여 전체적인 틀을 구축하였다. 게임플레이에 관한 구체적인 행동과 내용은 MMO 게임에 관한 실증적 실험 진행과 동시조서 분석을 통하여 도출되었다. 그 결과를 통해서 MMO 게임플레이 행동은 운동, 지각 기능 표상 시뮬레이션, 법칙 행동(휴리스틱스, 법칙적용, 법칙초월)들로 분류되어 MMO 게임에 적합한 새로운 분석틀이 개발되었다. 본 실험결과 시행착오를 통해 게임의 법칙을 발견하는 '휴리스틱행동' 해당 법칙을 따르는 '법칙적용행동', 해당법칙을 초월하는 '법칙초월행동'이 발견되었다. 특히 문제공간에서 '법칙적용행동'과 '법칙초월행동'이 시행되는 두 가지 법칙공간이 발견되었다. 새로 발견된 법칙공간과 게임플레이 패턴은 MMO 게임의 레벨디자인 요소에 해당하는 지역특성, 몬스터의 속성, 아이템, 스킬 등을 결정하는데 중요한 기초를 마련한다. 그래서 본 연구결과는 MMO 게임의 품질을 향상하기 위한 게임디자인 방법론에 중요한 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 미국의 세계지리 교과서에 동아시아는 어떻게 재현하고 있으며 그러한 재현 속에 뿌리내리고 있는 문화적 및 정치적 인식론의 틀은 무엇인가를 중국과 일본을 중심으로 분석하고자 한다. 이를 위해 미국 코네티컷 주 공립 중학교에서 가장 많이 채택된 4종의 세계지리 교과서를 대상으로 내용분석 방법을 이용하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 미국 세계지리 교과서는 동아시아를 서양과는 다른 생활 방식을 가진 신기하면서도 이국적이고, 동질적이며 정적인 세계로 묘사하는 문화적 인식론의 틀을 가지고 있다. 둘째, 미국 세계지리 교과서는 중국을 전통적이고 부정적 이미지로, 일본을 현대적이고 긍정적 이미지로 표현한다. 이러한 차이는 미국과 이들 국가 간의 관계에 기인한 것이며, 이것은 동아시아에 대한 미국의 인식론의 틀이 미국과 동아시아의 관계에 따라 달라질 수 있음을 시사한다. 셋째, 미국 세계지리 교과서는 미국과 동아시아 간의 위계적 질서를 강조하며 글로벌 문화와 경제에 대한 동아시아 국가들의 기여를 생략하는 식민주의 관점을 정치적 인식론의 틀로 삼고 있다. 이러한 연구 결과는 우리나라 세계지리 교과서의 기저에 깔려 있는 이웃 아시아 혹은 비서구 사회에 대한 우리의 문화적 및 정치적 인식론의 틀에 대한 검토의 필요성을 지적한다.
이 연구는 코로나19 팬데믹에 처한 사람들이 심리적 수준에서 어떻게 적응하고, 결과적으로 어떤 심리적 변화를 겪고 있는지를 이해하고 설명하는 구조적 틀을 도출하고자 하였다. 팬데믹 경험에 관한 선행 연구를 고찰하여 잠정적인 분석의 틀을 설정한 후, 이를 확인하고 수정하는 방향의 질적 연구를 수행하였다. 일반 성인 6명으로부터 인터뷰 자료를 구하였고, 근거이론의 절차를 부분적으로 차용한 내용분석 방법으로 자료를 해석하고 정리하였다. 최종적으로 코로나19 팬데믹에 대한 심리적 적응과 변화 과정의 패러다임 구조 모형을 확장, 도출하였다. 이 패러다임 구조 틀은 '원인적 조건 ⇨ 중심 현상 ⇨ 연쇄적 결과'로 이어지는 심리학적 인과 과정을 중심으로 하고, 개인의 심리적 특성 범주를 '중개 조건'으로 추가한 패러다임 형태로 묘사되었다. 팬데믹 위기와 사회적 거리두기 및 결정적 사건 등이 '원인적 조건' 범주에 해당되고, '중심 현상' 범주는 긍정/부정/복합적 심리 경험을 포함하고, '연쇄적 결과' 범주에는 가치관/행동양식 변화 등이 분류되었다. 중개조건 중 '맥락조건'으로서 직장과 가족관계 특성이 확인되었고, '조절적 중개 조건'으로서 공동체책임의식, 여가능력 및 긍정심리자본 등 다양한 심리적 특성이 확인되었다. 논의 및 결론에서는 분석 결과의 의미를 해석하고, 연구 결과의 이론적, 실무적 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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