This Paper examines theoretical terrains and design strategies of landscape urbanism which is an emerging hybrid field at the intersection of architecture, landscape architecture, and urbanism. Landscape urbanism offers alternative approaches for theory, education, and practice in contemporary landscape architecture. It views the emergent urban complex sites-post-industrial sites, landfill, brownfield, urban void, etc., not as a weakness, but as a strength. Landscape urbanism poses an understanding of landscape as an element of urban infrastructure. In this sense, the landscape is seen in the context of contemporary urban development and public works. As a complex amalgam, landscape urbanism is more than a design style it is an ethos, an attitude, a way of thinking and acting. We can chart the main characteristics of landscape urbanism such as horizontality and surface, infrastructure, process, technique, and ecology. Multilayered examples of landscape urbanism can be seen in several experimental practices such as worts of Rem Koolhaas, MVRDV, Adriaan Geuze/West 8, James Comer, etc. It is possible to summarize the productive strategies for landscape urbanism as follows : thickening, folding, new materials, nonprogrammed use, impermanence, and movement.
본고는 현대 도시를 배경으로 한 디지털 게임 <와치독2>(Watchdogs2, 2016)에서 현대 도시성이 어떻게 드러나는지 분석했다. 게임 속 도시는 정밀하게 연출된 공간이며, 따라서 이용자가 획득하는 공간체험은 특별한 의미를 가지게 된다. 이는 플레이어의 게임경험에 내포된 도시성 때문이다. 도시성은 시민들의 일상생활과 공간과의 관계에서 형성된 도시의 속성이다. 도시의 본모습인 도시성은 물론 문화적 전통과 근대적 기반시설에 큰 영향을 받기 마련이다. 따라서 현대 도시는 표준과 규범이라는 근대의 특성을 이어받았으며, 동시에 전반에 설치된 네트워크 시설들로 인한 연결성이 대두되는 특수한 공간이다. 현대 도시인들은 이 도시성을 당연한 것으로 받아들이기도 하지만, 때로는 그 근대적 제한과 네트워크의 구속을 뛰어넘으려고도 한다. 이러한 도전은 현대 도시성과의 관계에서 저항과 창조 그리고 유희의 모습으로 드러난다. 해킹(Hacking)과 파쿠르(Parkour)는 가시적·비가시적 영역에서 펼쳐지는 도시인의 저항적, 창조적, 유희적 행위의 대표적 예라 할 수 있다. <와치독2> 속 주인공은 네트워크에 기반을 둔 근대적 권력에 저항하는 해커이며 동시에 파쿠르 행위자다. 이 플레이어블 캐릭터는 도시를 활보하며 해킹과 파쿠르를 행하고, 이 두 행위는 세계관과 인터페이스 그리고 화면의 시각화 방식에 자연스럽게 녹아들며 현대의 도시성을 재현한다. 여기서 주인공이 수행하는 해킹과 파쿠르는 각자 고유의 방식으로 인터페이스화 되고, 이는 이용자에게 게임 속 도시에 대한 창조적 체험을 선사한다. 또한 게임이 제시하는 시선들, 즉 해킹된 CCTV의 하이 앵글과 소형 기기의 로우 앵글은 도시에 대한 현대인의 유희를 보여준다. 이렇게 <와치독2>에서 등장하는 캐릭터들은 도시성의 체험을 적극적으로 실천하는 현대의 산보객인 셈이다. 따라서 게임 콘텐츠에서 공간으로서의 도시는 단지 배경이 아니라 콘텐츠의 주제의식을 함축하는 중요한 축 중 하나인 것이다.
A city evolves over time. It grows, transforms, and sometimes degrades. Chuncheon is at a turning point from a city souggling with regulations regarding clean water supply and a military encampment to a masterpiece city with a sustainable vision. The city is getting ready to restructure itself to become a world-famous culture and tourism complex expanding its physical boundary across the Camp Page site and absorbing Jungdo as a major tourist attraction. The landscape in the future blueprint of Chuncheon will play a great role in restructuring urban form. The regenerated in will have a new networked open space system as well as re-evaluated landscape resources. The hybrid theoretical practice called 'landscape urbanism' burgeoning in the fields between 'landscape architecture' and 'urbanism' can guide us in considering the terms of the relationship between a city and landscape when we design a future city Landscape urbanism is considered to be an effective framework by which we can diagnose the current status of a landscape in our contemporary urban design practice in Korea. This paper tries to provide a different perspective from the viewpoint of landscape urbanism to decipher the hidden implications of the social agreement on the role of landscape in urban structure by re-reading eight design proposals presented for the ChunCheon G5 international design competition based on the main principles of landscape urbanism. The G5 design competition is a great opportunity to test out new ideas on a city, demonstrating the relative values among various urban-design professional realms. First, this paper provides an overview of the main ideas of landscape urbanism based on the literature review and case studies. Second, framework categories are suggested in order to extract the explicit and implicit ideas on the landscape. Third, eight proposals are reviewed according to the suggested categories to situate the current landscape design of Korea within the mainstream of contemporary practice of landscape urbanism. Based on the review of eight proposals, the following diagnostic conclusions are made; first, the ideas of landscape urbanism have not been actively introduced in large-scaled urban landscape projects in Korea like Chuncheon G5. Second, it remains to be a big task for landscape professions to be able to participate in design consortiums on an equal footing. Third, In order to introduce and reify the ideas of landscape urbanism in Korea, it is inevitable and critical to test the ideas in both academic fields and professional practices to find the appropriately adjusted model of landscape urbanism.
랜드스케이프 어바니즘의 실천은 두 가지 측면에서 비판을 받아왔다. 하나는 차별화된 설계나 계획의 형태적 대안이 결여되어 있다는 비판이며, 다른 하나는 이론과 실천 사이의 괴리를 해소하지 못하고 있다는 비판이다. 이에 대한 대응으로 연구자들은 실천적 성과를 보여줄 수 있는 추가적인 사례를 지속적으로 제시하거나, 이론적 개념을 토대로 구체적인 설계 전략들을 도출하려고 노력해왔다. 그러나 기존의 접근 방식들은 실천이 이론의 형성에 미친 영향을 간과해온 한계점을 보인다. 본 연구는 실천적 사례를 중심으로 랜드스케이프 어바니즘의 전개 양상을 명확히 밝히고, 이론과 실천의 상관관계를 검토하여 실천적 이론으로서의 랜드스케이프 어바니즘의 정체성을 재확인하고자 하였다. 본 연구는 다양한 문헌을 검토하여 수평성, 인프라스트럭처, 프로세스, 생태, 매체, 혼성, 부지, 스케일의 여덟 가지로 랜드스케이프 어바니즘의 주요한 이론적 개념을 정리하였다. 이러한 이론적 고찰을 토대로 주요 문헌에서 인용된 사례들 중 51개의 프로젝트를 성격과 시기에 따라 원형적 사례, 선행적 사례, 예시적 사례, 발전적 사례로 구분하고, 실천적 전략과 앞서 도출된 주요 개념들과의 관계를 분석하였다. 연구의 결과, 랜드스케이프 어바니즘의 초기에는 선구적인 프로젝트들로부터 이론적 내용과 개념들을 구성하던 해설적 이론의 성격이 강했지만, 이후 이론적 구조가 갖추어지면서 이론에 기반을 둔 실천적 사례가 등장하면서 생산적 이론으로 변화하였음을 알 수 있었다. 이 과정에서 원형적 사례, 선행적 사례, 예시적 사례, 발전적 사례들은 그 시기와 성격에 따라 특징적인 방식으로 이론에 영향을 주었으며, 이론적 개념을 새로운 전략을 통해 실천의 형태로 구현하였다. 본 연구의 결과는 랜드스케이프 어바니즘의 실천에 대한 비판에 대해 대응할 실마리를 제시해 주고, 실천적 이론을 지향하는 랜드스케이프 어바니즘의 한계와 가능성을 보다 명확히 파악하는데 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
20세기 말부터 시작된 탈근대의 사회와 문화는 새로운 환경설계의 문법을 요구하고 있었고, 당대에 등장한 대지예술은 새로운 혼성적 설계의 계기를 마련해 주었다. 대지예술의 영향아래 건축으로부터 시작된 지형적, 경관적 접근은 환경설계 전반에 장르간 혼성화의 큰 흐름을 일으켰다. 대지예술과 지형건축의 영향을 받은 조경에서는 신픽쳐레스크 조경이 등장하게 되었고, 조경의 영향을 받은 도시설계에서는 랜드스케이프 어버니즘이 태동되었다. 이러한 환경설계 전반에 걸친 땅과 경관에 대한 새로운 관심과 함께 동시대 도시의 유동적 도시활동과 동태성이 중시되면서 시간에 대한 새로운 관심이 일어나게 되었다. 이들 땅과 시간에 대한 새로운 관심들은 혼성적 환경설계장르들의 작업에 필요한 새로운 방법론들을 안출해 내게 하였는데 맵핑과 다이어그램, 폴드가 그것이다. 이들 세 가지 방법론은 특히 랜드스케이프 어버니즘에서 가장 포괄적으로 적용되고 있고, 그 중에서도 폴드는 모든 혼성적 장르에 가장 공통적으로 사용되는 형식으로 나타난다. 다이어그램은 지형건축과 랜드스케이프 어버니즘에 보다 적극적으로 수용되고 있으며, 맵핑은 랜드스케이프 어버니즘에 적극적으로 수용되고 있고, 대지조형적 조경에서는 소극적으로 수용되고 있다. 맵핑이 가지는 진보적 성격에도 불구하고 그 방법론이 개별적이고 주관적이어서 보편적 적용이 어려운 이유로 보인다. 전체적으로 보아 랜드스케이프 어버니즘은 현대도시상황으로 보아 매우 시의적절한 대안적 방법이며, 혼성의 포괄성과 지역성 구현에서 매우 높은 가능성을 보이고 있다. 특히 조경분야가 도시로 영역을 확장할 수 있는 계기가 될 것으로 보여 향후 심도있는 연구가 필요할 것으로 생각된다.
본 논문은 랜드스케이프 어바니즘의 실천적 주제를 통해 점차 도시화되어가는 건축의 실험적 영역의 가능성을 타진해 본다. 대표적인 랜드스케이프 건축가인 제임스 코너의 랜드스케이프 어바니즘의 실천적 주제와 크리스트퍼 지롯과 세바츠찬 바롯의 랜드스케이프 건축의 개념간의 매스릭스 분석을 통해 시간기반프로세스, 표면의 잠재적 영역성, 실천적 방법론 상상력의 주제들이 이미 어바니즘을 넘어 건축의 영역으로 충분히 들어와 있음을 확인할 수 있었다. 이는 랜드스케이프 어바니즘 전반적 랜드스케이프 개념의 트레이싱 그리고 건축적 랜드스케이프 개념간의 상호 관계를 드러내는 매트릭스 밀도를 통해 보다 세부적인 주제별 특성들과 전략들을 가늠해 볼 수 있도록 한다. 결과적으로 건축공간내 다양한 사건공간을 만들어 내는 현대건축의 주요한 공간특성을 구성하는 랜드스케이프의 전략은 외부공간으로 확대되어 랜드스케이프 어바니즘으로 연속되어 건축도시공간은 거대한 사건의 장소로 강화된다.
현대 도시의 불확실성과 유동성은 전통적인 도시계획에 큰 도전을 제기했지만, 이런 도전은 랜드스케이프 어바니즘이 급성장하는 계기가 되기도 했다. 도시 오픈 스페이스는 랜드스케이프 어바니즘의 중요한 실천의 장으로, 수많은 경관 디자이너들에게 전시의 플랫폼을 제공했다. 본 연구의 목적은 랜드스케이프 어바니즘의 핵심적인 내용이 오픈 스페이스 속에서 표현하는 방식을 탐구하고, 국내 오픈 스페이스 디자인 경향을 제시하고자 한다. 이 때문에 랜드스케이프 어바니즘의 이론과 실천이 창시된 뉴욕에 연구 시각을 집중했다. 연구방법은 도시 오픈스페이스 구성요소와 랜드스케이프 어바니즘 핵심개념을 바탕으로 분석틀을 구축하여 사례 실증 분석을 중심으로 뉴욕시의 도시 오픈스페이스를 고찰하는 것이다. 사례 분석을 통해 랜드스케이프 어바니즘의 다섯 가지 특징을 알 수 있었다. 즉, 자연 지형 융합이나 모방, 녹색 인프라 구축, 생태 복원력 강조, 무계획적인 사건 대응하는 적응성, 다중스케일에서 부지의 해석이다. 본 연구는 랜드스케이프 어바니즘 관점에서 제시한 디자인 제언은 향후 국내 도시 오픈 스페이스 디자인 방향에 참고할 가치가 있는 자료를 제공할 것이다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권1호
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pp.20-32
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2020
Informational urbanism is a new research area in information science. In this study, art history joins informational urbanism: Are digital artworks in public urban spaces recognized as essential assets of a smart city? We employed case study research, working with the example of the huge digital media façade of the Arthouse Graz as an artwork in a public space. In a mixed-methods approach, we asked passers-by and interviewed experts on Graz as a smart city and on the Arthouse's role concerning the image of Graz as a smart city. The research found strong hints that indeed digital artworks with large screens or media façades at public spaces are parts of a city's weak location factors as well as of the city's urban structure and may symbolize the city's smartness. A practical implication of this finding is that artists, computer and information scientists, city planners, and architects should include interactive contemporary digital art into city spaces in order to demonstrate the city's way towards knowledge society.
Moon, Kyoung Sun;de Oliveira Miranda, Miguel Darcy
국제초고층학회논문집
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제9권4호
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pp.387-396
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2020
While tall buildings are an essential building type to accommodate an ever-growing urban population, as buildings become taller and taller, many design challenges arise. As floor spaces are repeated vertically, the occupants' natural horizontal circulation-based social interactions are limited. As buildings become ever taller, safe evacuation to the ground level becomes more challenging in emergencies. With respect to safety as well as serviceability, one of the most fundamental design challenges of exceedingly tall buildings is their structural systems that make the physical existence of tall buildings possible. While many different design solutions can be sought to resolve these issues as well as other design challenges of extremely tall buildings, this paper investigates the potential of conjoined towers to create more livable and sustainable vertical environments. Emphasis is placed on the social and structural capabilities of conjoined towers in providing enhanced social interactions and more efficient ultra-tall structures. The related brief history of conjoined towers is presented. To understand their current status, contemporary design practices of conjoined towers are discussed. Lastly, a new concept of superframed conjoined towers developed for exceedingly tall building complexes is introduced through design studies. Though envisioning future tall buildings is challenging, conjoined towers can be among the strong candidates toward more livable and sustainable vertical urbanism.
Most of the architecture is constructed in cities. Urbanism or network, occurring in contemporary society, has changed the concept of space. For this reason, many architects now focus on the changes of the relationship between architecture and cities and the changes of modern life styles. Therefore, it is necessary for architecture, not to mention architects, to find out new design methods that are able to respond to the changes. This study starts form the thought that MVRDV, the group of architects in the Netherlands, makes a design in the process, connected with contemporary society, cities, informations, and techniques. The purpose of this study is that bring to light the MVRDV's way to design, datascape, as a new design method.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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