This study conducted 4 different kinds of underwear materials, which were A (Cotton 100%), B (Wool 100%), C (Cotton/Wool, 50/50%) and D (Acrylic/Cotton, 50/50%) and were done in a climate chamber under cold ambient $10{\pm}1^{\circ}C$, $40{\pm}5%RH$ by 6 male subjects who were in good health. Physiological parameters such as rectal and local skin temperature(forehead, forearm, hand, trunk, thigh, leg, foot, back and chest), heart rate, body weight loss, clothing microclimate, blood lactic acid concentration, and wearing sensation were measured. Started with a 15-min rest period, 15-min of exercise 1 (the condition of 4.5 mile/hr walking speed equivalent to with 8.5 Kcal energy consumption on the treadmill) period, 15-min rest period, exercise 2 (after 3minutes warming-up at 3.0. 3.7, 4.5. 5.2. 6.0, 6.7 mile/hr) until exhaustion period, and final 15-min of recovery period were performed. The results were as follows: The lowest mean skin temperature was acrylic/cotton in order of wool > cotton/wool > cotton > acrylic/cotton (F=13. 79. p<0.00l). Most of all skin temperature by parts of body had turned out in sequence of temperature wool > cotton/wool > acrylic/cotton > cotton. Fore arm part showed highest temperature about $32.43^{\circ}C$ on wool and had a tendency approximately $1.8^{\circ}C$ higher than cotton which had the lowest temperature, and had the biggest difference among garments in terms of skin temperature. The back temperature within clothing showed about $2^{\circ}C$ higher than the chest temperature within clothing. but the back humidity within clothing showed about 4~12% higher than the chest humidity within clothing. Body weight loss by each garment was this sequence; cotton > acrylic/cotton > wool > cotton/wool.
본 연구는 옥외 Interactive Digital Signage 의 Interactive 광고를 연구 대상으로 하고, 옥외 Interactive Digital Signage 의 광고를 전통적인 형태의 광고와 비교하여 소비하는 경향에 미치는 영향을 연구한다. 문헌 자료와 실 사례 분석의 연구방법으로 선행 연구는 아울러 인터넷 및 인공지능의 발전이 Interactive Digital Signage 광고 생산에 미치는 영향을 분석하였다. 소비 추세와 습관을 결합하여 Interactive Digital Signage 광고의 특징과 199IT Interactive Digital Signage 인터넷 자원 데이터 창고의 데이터를 근거로 하여 실례 분석 방법으로 Interactive의 광고에 소비자의 소비 경향 영향의 3가지 요인이 있다는 것을 제출한다. 목적은 이후 기업이 Interactive Digital Signage를 사용하여 광고 투자에 대한 참고를 진행한다. 기업을 도와 생산품의 판매량을 높이고, 상품 가치와 거래처에게 브랜드에 대한 신뢰도를 높인다.
In order to brew Takju, Korean flour wine, it requires three necessary steps for specific brewage. One is primary brewing process and another main brewing process to sacharify and perform alcoholic fermentation. After previous two brewing passing, the mash of main brewing process mixed with 1 volume of water is commercial Takju. Three samples were obtained from three breweries and incubated at $28{\pm}1^{\circ}C$for the alcoholic fermentation. All the samples were analyzed for observation of the changes of various biochemical constituents which were contained in the mashes of two brewing processes and in Takju. The starch contents of the suspensions in the primary and main mashes, and in Takju were 28.08, 25.92, 3.83%, and decreased considerably within 36-48 hrs and thereafter slowly. The amounts of water soluble carbohydrates and reducing sugars in three steps had a tendency of decreasing within 48 hours. The initial numbers of yeasts per 1ml in the suspensions were $1.74{\times}10^8$, $1.65{\times}10^8$, $0.66{\times}10^8$, appeared the highest at 72 hours (12.66%) in main process, and in the case of Takju kept increasing untill 60 hours. The dextrin contents in the mashe of primary process through the long period were 0.34 - 0.68%, in the main one were 0.12 - 0.32%, concerning with the amylase activities which were stronger in the mash of the primary process than in that of the main. The contents of methanol and cellulose in the mashes of two processes were 3.40-0.68%, in the main one were 0.12-0.32%, concerning with the amylase activities which were stronger in the mash of the primary process than in that of the main. The contents of methanol and cellulose in the mashes of two processes were 3.40-5.98mg/ml, 0.43-0.48% during the fermentation. The consumption of crude protein the mashes of Takju revealed with time, on the contrary, the production of free amino acids and oligo-peptides were performed, depending upon the affection of proteinase. The amount of tannic acid in Takju was 0.0073-0.0098mg/ml and organic acids of these three groups increased with time and hydrogen ion concentration was 3.28-4.43.
최근 국내에서는 효율적인 공간활용을 위해 해저터널을 이용하여 전력을 공급하는 것이 시도되고 있으며, 해저터널내에 에너지 공급 기간시설물(전력케이블, 가스배관, 송유관, 지역난방배관 등)들이 같이 포설될 수 있으면 공사비 절감의 효과는 엄청날 것이므로 관심도가 높아지고 있다. 따라서 본 논문에서는 세계최초로 몰타르(Mortar)로 충진되어 있는 해저터널에서 전력케이블과 가스배관이 병행할 경우, 유도에 의한 교류부식에 대하여 검토하였으며, 아직 국내에는 유도전압 제한치가 마련되어 있지 않으므로 인$\cdot$축의 안전적인 측면과 시스템의 보안적인 측면을 세심하게 검토하여 이에 대한 제한치를 정립하였고, 유도전압이 최소가 되도록 전력케이블의 상배치를 최적으로 설계하였다. 이 결과들은 실 사례에 적용되었다.
This study was conducted to investigate the effect of nutrition education on improving dietary attitudes, food habits and Food Frequency of 32 female shift workers by administering questionnaires. Dietary nutrient consumption data were obtained from the female shift workers by using 1 day 24-hr recall. The results were as follows: Score on 'Concerns about health (p < 0.05)' was significantly higher after-training. Dietary attitude (32.3 vs. 34.9, p < 0.01) and food habits (60.2 vs. 67.1, p < 0.01) were significantly higher after the training. Scores on 'Eating a lot of food that I want to eat is more important than nutrition (p < 0.01)', 'I have a tendency to use instant foods when I am busy (p < 0.01)', 'I am interested in information on nutrition and health (p < 0.01)' were significantly higher after the training. Scores on 'I have three meals a day (p < 0.001)', 'I have breakfast regularly (p < 0.01)', 'I take vegetables other than kimchi at every meal (p < 0.01)', 'I drink milk every day (p < 0.001)', 'I eat fruits every day (p < 0.01)', and 'I apply nutrition knowledge to daily life (p < 0.001)' were significantly higher after the training. Protein (p < 0.05), fiber (p < 0.05), vitamin C (p < 0.01), and calcium (p < 0.001) intakes were significantly higher after the training. These results showed that nutrition education had improved the dietary attitudes, food habits, and nutrient intakes. Therefore, we conclude that providing more systematic and appropriate nutrition education to shift workers during their tenure of office period is likely to improve dietary attitudes, food habits, and nutrient intakes.
This article aims to determine the interrelation among exfoliation strength, the repeated laundry number, the coefficient of friction and the cover factor about the fusible interlining produced by using different amount resin. The practicality of stiffness and warmth of the fusible interling were examined. The results are summarized as follows: 1) As a factor that affecting the exfoliation strength of fusible interlining, the coefficient of friction and the cover factor about the fusible interlining produced by using different amount resin. (2) Regardless of the weight of the resin, the exfoliation strength of fusible interlining declined gradually as the repeated laundry number increased. This tendency arises much more in the case of the filament yarn fabric than in that of the spun yarn fabric. The stability of the exfoliation strength was better, regardless of the increase of the repeated laundry number, when the weight of the weight of the resin was 10 g/$m^2$. (3) The spun yarn fabric, which has more fuzz than the filament yarn fabric, is more suitable for the fabric of fusible interlining. The smaller the cover factor difference between the face cloth and the interlining cloth, the stronger the exfoliation strength. (4) When the stability of the shape is a necessary factor in the consumption of the fusible interlining, a resin weight of 20 g/$m^2$ is the most suitable; however when stiffness and warmth are necessary factors, a resin weight of 10 g/$m^2$ is the most suitable.
The effect of dietary protein on growth and lipid levels of plasma and liver was studied in weanling male rats fed diets differing protein sources and amino acid balance. Rats were devided into 9 experimental diets which were grouped into 3 categories ; 1) Simple protein category includes gluten-, soy protein isolate-, and casein-containing diet groups, 2) Supplemented category includes casein supplemented with methionine, soy protein isolate supplemented with methionine, and gluten supplemented with lysine and methionine, 3) Mixed protein category includes diet groups containing gluten (2/3), casein (1/3), soy protein isolate (2/3) and casein (1/3), and casein (1/3), soy protein isolate (1/3) and gluten (1/3). The experimental diets composed of 15% protein, 65.8% carbohydrate, 10% fat and 1% cholesterol. The body wt. gain and P.E.R. were greater in rats of supplemented and mixed protein groups than simple protein groups. No statistical differences were found in plasma cholesterol among gluten, soy protein isolate and casein groups. Consumption of diets supplemented with limiting amino acid to gluten or soy protein isolate reduced the plasma cholesterol level by 23.2% and 34.2% respectively. However there was no difference between casein and the supplemented casein groups. The mixed protein groups shows relatively high plasma cholesterol concentration and low liver cholesterol levels. On the other hand gluten group showed low plasma cholesterol and high liver cholesterol levels, which means body cholesterol pool may not have been changed by the dietary protein. Feeding soy protein meal and the supplemented soy protein isolate resulted in lower plasma cholesterol, plasma triglycerides, liver cholesterol and liver triglycerides levels. This hypolipidemic effect is considered to see unique to soy protein isolate. Rats in gluten and the supplemented gluten groups showed lower plasma protein levels and a tendency of fatty liver.
Background: Muscle mass and muscle function are related to depressed mood in studies of adults. Like adults, Korean students are highly likely to suffer from decreased muscle mass due to social conditions. In this study, we evaluated the muscle mass status of Korean adolescents and assess the effect of muscle on depressive mood. Methods: A total of 1,233 adolescent boys and girls participants from the Korea National Health and Nutrition Examination Survey were enrolled in our study. Participants underwent dual-energy X-ray absorptiometry for assessment of appendicular muscle mass and completed questionnaires regarding depressed mood, stress, suicidal ideations, and attempts. Results: There was no difference in depressive mood according to muscle mass among boys (P = 0.634); girls with decreased muscle mass had a greater tendency for depressed mood compared to girls with optimal muscle mass (P = 0.023). After adjusting for age, waist circumference-to-height ratio, smoking status, alcohol consumption, frequency of physical activity, self-reported obesity, weight-loss efforts, and monthly household income, girls with low muscle mass (LMM) were 2.60 times more at risk of developing depression than girls with normal muscle mass (95% confidence interval [CI], 1.05-6.49; P = 0.040). This trend was similar for girls with LMM with obesity (95% CI, 1.00-11.97; P = 0.049). Conclusion: Adolescent girls who have insufficient muscle mass are more likely to report depressed mood than girls who have ideal muscle mass. Interventions for maintaining proper muscle mass are required.
새로운 콘텐츠 소비경향의 하나로 스낵컬쳐라는 용어가 보편화되면서 다양한 관련 콘텐츠들이 대중들에게 소개되고 있는 최근의 상황이다. 본 연구는, 대표적 스낵컬쳐 콘텐츠라고 할 수 있는 웹툰의 파생콘텐츠라고 할 수 있는 웹툰 기반 스낵애니메이션에 대한 분석연구로, 영상에서 공간과 시간의 변화를 만들어줌으로서 보는 이에게 스토리의 이해를 돕는다는 측면에서 그 중요성이 큰, 장면전환 기법의 유형별 사용빈도를 알아보는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 이를 위해, 대표적 스낵애니메이션 플랫폼인 네이버의 플레이 웹툰에 탑재된 콘텐츠를 전수조사하여 각 유형별 장면전환 기법의 사용빈도를 산출한 후에 이를 바탕으로 분포도를 작성하여 샷의 구성적 관점에서 분석결과를 도출하고 고찰하는 일련의 과정을 통하여, 아직은 관련연구가 미흡한 스낵애니메이션 콘텐츠에 대한 또 하나의 기초자료를 제공할 수 있었다는 점에, 연구의 의의가 있다고 판단된다.
새로운 소비 주체로 떠오르는 MZ세대는 기성세대의 가치 중심적인 성향과 달리 소비를 일종의 놀이로 인식해 개인의 행복과 만족감을 중요시하며 타 세대에 비해 유희적 특성이 명확하게 드러나는 세대이다. 이에 본 연구는 MZ세대의 보편적인 유희 활동 중 하나인 음악 스트리밍 앱의 핵심 기능인 재생화면의 유희적 자극을 줄 수 있는 인터랙션 요소에 대한 사용자들의 니즈를 파악했다. 선행 연구를 통해 MZ세대의 유희적 특성뿐만 아니라 인간의 유희적 특징과 유희와 예술의 관계성을 파악하고 유희적 요소로 활용할 수 있는 마이크로인터랙션과 게이미피케이션의 개념과 특징을 정리하였다. 또한 기존 음악 앱의 재생화면 사례 분석을 통해 현황을 파악하고 맥락적 조사 방법을 통해 사용자 인터뷰를 진행하였다. 이후 사용자 행동 패턴 분석을 바탕으로 재생화면에 유희적 요소를 적용하는 것에 대한 긍정적인 니즈를 파악하고 이를 바탕으로 유희적 인터랙션을 통한 몰입감 있는 음악 감상 경험제공에 대한 가능성을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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